美国游戏市场回暖,ESA最新报告:文娱消费大幅回暖,美国游戏消费2026年有望创纪录
原标题:美国游戏市场回暖,ESA最新报告:文娱消费大幅回暖,美国游戏消费26年有望创纪录
作者:游戏干线编辑部
来源:游戏干线

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国娱乐软件协会(ESA)本周发布了 2025 年度美国游戏消费市场报告,同时公布了 2026 年度《Essential Facts》玩家调查(与 YouGov 联合执行,样本量 13,545 人)。
宏观部分:2025 年美国消费者在电子游戏上的总支出达到 607 亿美元,同比增长 1.4%,仅次于 2021 年创下的 617 亿美元历史峰值。ESA CEO Stanley Pierre-Louis 在报告发布时将其定性为“电子游戏深度融入美国文化的证明”,并指出向新平台和服务模式的演进正在改变人们与游戏互动的方式。
拆开来看,607 亿的结构大致为:内容消费 523 亿美元(其中订阅服务增长 20%,移动游戏增长 1%),硬件消费 54 亿美元(增长 9%),配件消费 29.5 亿美元(下降 7%)。订阅制的快速增长和硬件的坚挺,撑住了总量的场子。
但 607 亿这个数字也需要放在美国消费大环境里看。2025 年全年,标普 500 指数累计上涨 16.39%,纳斯达克 100 上涨 20.17%,道琼斯上涨 12.97%,三大指数均连续三年录得两位数涨幅。高盛全球对冲基金业务负责人 Tony Pasquariello 在年度回顾中形容 2025 年是“非常好的一年”。
ESA 特别指出:美国人在电子游戏上的消费增速,已经超过了其在电影、电视和音乐上的消费总和。再结合报告中另一条数据,63% 的玩家认为视频游戏在所有娱乐形式中提供了最高的“性价比”,比起流媒体音乐、影视和书籍都更值,游戏在美国娱乐消费中的权重,已经不是“追赶者”的姿态了。

今年 2 月份,YouGov 对 1.3 万名美国消费者进行了调查,其中接近 1 万人每周在游戏上花费的时间超过 1 小时(包含手机、平板、PC、主机或者 VR 设备)。数据显示,对于美国消费者而言,购买行为主要取决于价格和游戏质量,其次是故事是否有趣。考虑到美国游戏主机和 PC 价格在上涨,这份报告显示的数据也侧面反映出了美国消费者对于游戏价格的担忧。
值得注意的是 37% 的受访者认为是否包含单人模式将会成为他们购买决策的考量点。
而报告的另一大宏观数据显示,美国的游戏玩家已经达到了 2.123 亿,约占 5 岁-95 岁人口的 67%,平均年龄为 37 岁。如果按年龄为组别,美国的年轻世代玩游戏的比例在不断升高。从千禧时代的 71% 一路升到 α 世代的 83%。

在系列报告中,ESA 指出美国电子游戏产业在全国创造并支持超过 25 万个就业岗位,同时创造了 958 亿美元的经济影响。此外,该行业在 2025 年为美国 GDP 贡献超过 650 亿美元。
游戏行业已经不是那个需要向主流社会“证明自己很正经”的亚文化圈子。它在美国经济中的体量,已经足够让任何政策制定者在触碰行业规则时反复权衡。再结合 ESA 报告里“消费增速超过电影、电视和音乐的总和”,以及今年年末《GTA6》等因素,2026 年美国游戏市场消费十分有望再创新高。
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