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悄悄20岁的IGG,怎么还能一年收入50亿?

江清月近人  • 

原标题:悄悄20岁的IGG,怎么还能一年收入50亿?

作者:大田

来源:游戏葡萄

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题图来源 | pexels

2026 年,IGG 迎来了 20 岁生日,在 IGG 20 周年盛典上,公司给每位 10 周年以上的员工派发了 10 克金币。

看来作为一家老牌游戏厂商,IGG 的日子过得不错。2025 年公司实现营业收入 54.97 亿港元(约合人民币 47.5 亿元),归母净利润 5.8 亿港元(约合人民币 5.11 亿元)。

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产品方面,除了长青的《王国纪元》《城堡争霸》,公司最近几年也跑出了《Doomsday: Last Survivors》《Viking Rise》这些新产品,如今还在不同的品类上有所布局。

IGG 业务遍及全球,IGG 过去 20 年在产品研发,发行和运营体系建设,以及围绕产品的 IP 联动、电竞赛事等生态打法上,一步步把护城河给建了起来。

2006 年,17173 创始人蔡宗建创立福州天盟数码,这是 IGG 的前身。公司启动资金只有 80 万美元,在当时的国内游戏行业并不算充裕,而同期其他厂商已手握数亿资金,在国内市场展开激烈竞争。

在这样的情况下,IGG 从成立之初,就把目光放在了海外市场。

他们过往拿到了《海盗王》《航海世纪》《天使之恋》等产品的海外发行权,把游戏陆续推到了欧美、东南亚的市场。通过这些产品,IGG 积累了最初的全球化运营经验,掌握了海外支付渠道对接,多语言用户社群管理,以及针对不同地区玩家的游戏内容本地化适配能力。

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《天使之恋》游戏海报

2012 年,公司推出了自研的首款即时战争策略游戏《星际文明》,完成了 SLG 品类的玩法与技术积累,为后来的核心赛道发展打下了基础。公司也捕捉到了移动互联网的爆发机遇,在 2013 年果断将 80% 的研发资源转向手游开发。

战略调整后,当年 7 月 IGG 的第一款手游《城堡争霸》上线,游戏上线不到四个月就做到了 2900 万美元营收。当时国内的出海手游还不多,这个成绩一下让 IGG 冲跻身出海厂商的前列,同年 10 月, IGG 在港交所创业板上市。

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《城堡争霸》游戏画面

趁着势头,IGG 在 2016 年 3 月推出了里程碑式的产品《王国纪元》。游戏结合了 SLG 和 RPG 的玩法,稳定运营了十年,至今仍是 IGG 核心的收入来源之一。

而在作品站稳脚跟之后,IGG 开始了多元化的尝试,比如在 2020 年,公司推出了女性向互动换装游戏《时光公主》,开拓全球女性玩家市场;2025 年公司又推出了《Tycoon Master》,在此前较少涉足的休闲社交赛道寻找机会,还有不少其他新品也在筹备之中。

在这些成绩背后,回顾 IGG 的发展历程,真正让它区别于其他出海厂商的,还是因为它早早就把全球化作为公司的核心能力。

全球化作为核心战略

从 2006 年开始,IGG 一步步从中国港澳台到新马泰、韩日、北美、欧洲,但公司慢慢发现单线发展的天花板触手可及,于是在 2009 年,IGG 采取了全球化研发与运营的模式,并将总部迁至新加坡,依托新加坡的区位优势与国际化环境,搭建起全球业务管理体系。

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IGG 福州天盟大厦

2012 年,公司决定把全球化作为运营的核心战略。比起简单的把游戏交给代理,翻译成不同语言,IGG 的全球化打法更为立体,运营的全流程都在尝试本地化。

公司在全球各地设立研发和运营中心,这些中心会扎根各地做市场调研,而 IGG 的游戏本地化都会交由当地团队完成,游戏也会根据不同地区的文化习惯,调整内容和活动。

如今,IGG 在全球 10 余个国家和地区设有分支机构,覆盖了欧美、东亚、东南亚、拉美、中东等主要市场。公司旗下的产品支持 23 种语言,用户遍及全球 200 多个国家和地区,全球几乎所有地方的用户都能玩到他们的游戏。

这种全球市场布局,最终转化成了 IGG 的业绩。2025 年财报数据显示,IGG 已经形成了多产品支持营收的格局。

产品接力撑起基本盘

IGG 的财报显示,公司如今不只是依靠单款长青产品,新品也在接力支撑公司的发展。

《王国纪元》仍是 IGG 的中流砥柱。游戏 2025 年贡献了 21.65 亿港元(约合人民币 19.07 亿元),这占了公司营收的 39%。上线十年来,游戏吸纳近 8 亿用户,创造了近 350 亿港元(约合人民币 308 亿元)的累计营收。

在 Sensor Tower APAC Awards 2025 年度获奖名单中,《王国纪元》获评“最佳常青策略游戏”,同时它还是 Sensor Tower 2025 年中国手游收入 TOP30 榜单中运营时间最长的产品之一。

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更重要的是,在 SLG 赛道,IGG 的新产品已经起来了,成了公司新的营收支柱。《Doomsday: Last Survivors》主打丧尸题材生存玩法,2025 年创造了 11.4 亿港元的营收,同比增长 12%;《Viking Rise》则选择了维京题材,这个题材海上征伐的调性与 SLG 天然适配,作品填补了移动端维京题材 SLG 的市场空白,去年给 IGG 带来了 7.2 亿港元收入,同比增长 6%。

多样的产品组合,让 IGG 的研发投入更有底气。财报显示,IGG 手里有充足的现金储备,能保持稳定的研发投入。2025 年 IGG 的研发投入达 8.44 亿港元(约合人民币 7.3 亿元),这就能够形成老产品稳定现金流、新产品补充产品矩阵的良性循环。

联动与赛事的长线生态

产品研发出来后,长线运营还得看公司怎么去对抗用户自然流失、持续给老玩家新鲜感。

在这方面,IGG 除了传统的研发运营举措外,还有两个独特的长线打法:IP 联动和电竞赛事。

IP 联动是 IGG 最擅长的运营手段之一。依托全球精细化的运营体系,IGG 一直注重和全球化的 IP 开展合作,强化自身全球化的品牌调性。

游戏每年都会推出多个重量级的跨界合作,为玩家提供更丰富游戏内容和更多元的体验。有些侧重 IP 特色,比如和世界铠甲格斗联盟合作,让玩家联盟冠名线下铠甲格斗赛;有些侧重 IP 的全球知名度,比如联动可口可乐、秦始皇兵马俑、《环太平洋》、《愤怒的小鸟》,以及意大利潮牌 tokidoki 等,《王国纪元》还根据每个 IP 的特性,定制了不同的联动策略。

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中生代产品也贯穿了这个策略:《Doomsday: Last Survivors》和《哥斯拉大战金刚 2》联动,《Viking Rise》和《驯龙高手》联动,这些都在一定程度上触达了不同的玩家,增加了游戏的用户粘性。

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在电竞赛事方面,IGG 连续两年举办了全球线下竞技赛:2024 年,公司在泰国普吉岛举办了首个全球 SLG 线下电竞赛,2025 年,《王国纪元》《Doomsday: Last Survivors》《Viking Rise》三款游戏一同开启了 2025 IGG 全球巅峰赛。

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《王国纪元》2025 全球巅峰赛

而在今年,IGG 宣布了新一届全球巅峰赛定档新加坡,赛事总奖金池价值将超过百万元。对 IGG 旗下的游戏来说,这些赛事既能给核心玩家提供展示自己的舞台,也能为普通玩家创造话题,并建立起新的用户生态。

通过 IP 联动和电竞赛事,IGG 不断给旗下游戏注入新的活力,无论对《王国纪元》这样的长线作品,还是对后续新产品来说,这些生态中都有足够的发挥空间和实打实的收益。

结语

在稳住基本盘的同时,IGG 还在不断探索新的增长点。

2025 年,IGG 推出了新锐 SLG 游戏《Fate War》。游戏上线后,斩获全球谷歌与苹果双平台的推荐,截至年底,游戏流水已经突破 3000 万港元(约合人民币 2595 万元),注册用户达到 470 万,月活跃用户达到 120 万。这款游戏目前已经获得版号,国内市场上线可期。

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值得一提的是,在游戏之外,IGG 也在继续拓展其他领域,比如 APP 业务去年创造了 10.6 亿港元(约合人民币 9.2 亿元)收入,占公司总营收的 19%。

许多人认为游戏行业已经进入了存量竞争的时代,人口红利已经消失,用户的要求越来越高,行业的竞争越来越激烈。在这样的环境下,IGG 过去 20 年攒下的全球化能力和长线运营能力,是他们最大的优势。如果 IGG 能继续沉下心来做产品、做运营、做全球化,这家 20 年的老牌厂商也许还会迎来新的可能。


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