神奇的土耳其厂商,又把难啃的品类改出了4000万的月流水

封面图片由 AI 生成
在整个大休闲、或者说益智品类中,寻物解谜总有那么一点神秘气息。一方面从《聪明的沃利》等实体游戏书开始寻物解谜就已经是很多人的童年回忆,群众基础深厚;但另一方面,寻物解谜类的手游,却很难做出成绩。
月流水方面,除了稳定在千万美元(点点数据)级别的「June’s Journey」之外,很难有同类产品月流水超过 100 万美元。即便后续有厂商试着在消除或合成玩法的基础上结合寻物解谜来拓展受众,效果也并不出色,泛起过一些水花的还是土耳其厂商 Agave Games 的 IAA“找猫”游戏「Find The Cat」(参见文章《找猫的魅力?DAU 破百万,厂商融资上亿元》)。

「June’s Journey」月流水变化 | 数据来源:AppMagic
但在最近两年,土耳其厂商又开始施展魔法。一款将寻物解谜和消除相结合的产品「Triple Match City」,在一年之内月流水增长超过 2 倍。AppMagic 显示截止到 5 月游戏分成后流水已经达到 620 万美元(约合 4202 万人民币 )。

「Triple Match City」| 图片来源:Aptoide
突然的爆发?依然是5年起步的深耕

「Triple Match City」自上线以来月流水变化 | 数据来源:AppMagic
「Triple Match City」最早在 2023 年 10 月上线。游戏的月流水从 2024 年末开始明显增长,增幅最大时间段是 2025 年 1-12 月,从 160 万美元左右增长到接近 490 万美元。再到如今的超过600万美元月流水,对于消除产品来说已经算是初步做出了成绩,也让我们对它背后的厂商产生了兴趣。

Radiant Cat Studio 官网截图 | 图片来源:Radiant Cat Studio
仔细调查发现,「Triple Match City」来自一个我们以前关注过的土耳其小厂 Radiant Cat Studio。Radian Cat Studio 早在大约 3年前就曾发过另一款寻物解谜产品「Flashback:Tricky Fun Riddles(下面简称为 Flashback)」(详见文章《前后 2 款产品冲入美国 iOS 手游免费榜 Top50,益智又一子品类迎来革新》)。

「Flashback」最大的特色在于为传统的“找不同”寻物解谜玩法配上了一条时间轴,要求玩家拉动时间轴寻找线索 | 图片来源:Flashback
「Flashback」本身是一款类似于《脑洞大师》的解谜游戏,但最大的不同在于「Flashback」的所有谜题都有一条“时间轴”,增加了一个全新的维度;配合用动画展现的谜题来阐述一个事件的前因后果,然后再让玩家前后拉动时间轴寻找线索解谜,强化了游戏深度。除了更有深度之外,有了时间轴的谜题本身也更适合被做成视频素材,因此游戏在 2022 年 7 月曾经有过一轮明显的爬榜,最高曾进入美国 iOS 手游下载榜 Top 7。
当初在测试的时候我们发现,「Flashback」的创新点虽然突出,但局限也很明显。一方面是虽然每个关卡都有自己的小剧情,但关卡之间依然没有长剧情主线串联,留存出现了一些问题;另一方面则是在添加了剧情之后,每一个关卡的创意成本实际上要比《脑洞大师》这类静态谜题要更高。虽然有吸量潜力,但提升成本后依然难做好 IAP,导致「Flashback」除了短暂的爬榜之外就再也没有任何水花。
针对「Flashback」暴露缺陷,Radiant Cat 在接下来的「Triple Match City」里做了关键性的改造;而且也在投放策略上动了脑筋,在一定程度上借助了此前“找猫”游戏「Find The Cat」的热度。
厂商间的借鉴与人才流动,加速游戏增长
相比还是寻物解谜的「Flashback」,「Triple Match City」本质上已经变成了消除游戏 | 视频来源:Triple Match City
相比「Flashback」,「Triple Match City」的基础变成了物理消除,再融入寻物解谜的机制,借助更成熟的头部玩法吸引玩家付费。游戏会给玩家展示一个 45 度视角俯视的城市场景,玩家可以从这个小城市里按前后遮盖顺序拿出包括房子、车辆以及“市民“在内的各种物品,放到屏幕下方架子上,同样的物品凑齐 3 个就可以消除。玩家需要在给定时间内消除掉所有屏幕上方给出的指定物品,耗尽时间或者占满架子栏位宣告失败,如上方视频所示。
在城市地图等比较生活化的场景里寻找某些特定物品,是寻物解谜玩法的常见套路;但是在架子上集齐 3 个物品才能消除,又是典型的消除游戏规则。可以说 Radiant Cat Studio 精准抓住了消除和寻物解谜共同考验玩家的技能——“找东西”,让寻物解谜丝滑融入到了消除体验里,给一个本身 IAA 潜力就很大的品类带来了新意。

更简洁、节奏更快的玩法,让「Find The Cat」在 2024 年的秋天迅速爬榜 | 图片来源:Google Play

Radiant Cat Studio 也吸收了同样主攻寻物解谜机制的 Agave Games 等本土休闲厂商的人才 | 图片来源:LinkedIn
在去年秋天,也有一款土耳其厂商 Agave Games 尝试对寻物解谜做改造。旗下产品「Find The Cat」在 2024 年才上线,虽然没融入消除玩法,但大大加快了游戏节奏,并加入消除游戏常见的各种辅助道具,同时借助“猫”这个受人喜爱的形象爬上了美国 iOS 手游下载榜(详见文章《找猫的魅力?DAU 破百万,厂商融资上亿元》)。进一步搜索能发现,Agave Games 的部分员工在 2024 年末转投 Radiant Cat Studio。

「Triple Match City」的 iOS 端广告投放素材量变化 | 数据来源:广大大
对广告素材的观察显示,「Triple Match City」最早的一波增长很可能也是搭上了「Find The Cat」的顺风车。广大大显示游戏流水占比更高的 iOS 端(最近 30 天流水占比超过 71%)广告投放有两波高峰,一个是在 2024 年 10 月末,另一个是从 2025 年 6 月-12 月,而「Find The Cat」快速爬榜的时间是在 2024 年 9 月末。在「Triple Match City」第一波投放高峰期间,游戏展示量最高的素材虽然是展示玩法的视频,实际内容却是在黑白背景里寻找小动物,和「Triple Match City」很相似,只不过找的不是猫而是青蛙。
「Triple Match City」的前期热门素材演示的是纯粹的寻物解谜玩法 | 视频来源:广大大

游戏后期虽然会偶尔推送类似素材内容的黑白关卡,但出现频率很低 | 图片来源:Triple Match City
有测评显示,和广告素材相似的黑白关卡的确会以副玩法的形式出现,但推送几率很低,我们已经体验了快 40 关游戏都还没玩到。综合来看可以确定,加入这类黑白画玩法就是为了让游戏借助“找猫”的高人气尽快起量。
游戏在第二波素材投放高峰期间依然主打演示寻物解谜,但为了增加区分度把背景变成了黑色,同时会在短片末尾演示游戏的真正玩法 | 视频来源:广大大
“双重堆叠”、“大小交替”营造更多数值控制空间,但后期逼氪严重
在数值的设计和控制上,「Triple Match City」并没有完全照搬物理消除的思路,而是结合自己的特色增加了更多变化。但是游戏从 30 关以后开始的中后期难度还是偏高,各种数值一起加强度,很容易让玩家觉得逼氪。

虽然采用了俯视视角,但是游戏里一些大型的建筑物(白色箭头指出)还是会遮住后面的物品(黑色箭头指出),没有任何依据的猜测让玩家只能浪费架子位置| 图片来源:Triple Match City
前面提到,游戏让玩家以 45%角俯视一个城市地图,因此这个城市里物体之间就会存在着前后遮盖的关系;如果前面的物品尺寸偏大,就会直接遮住后面的物品,玩家只能浪费一个栏位把前面的物品先拿到架子上。但除此之外游戏还存在着上下堆叠的关系,比如一个干扰项“招牌“会落在需要消除掉的商店上面,这也需要玩家先移除上方的物品。
除了前后遮盖关系之外,游戏也保留了上下堆叠遮盖关系 | 视频来源:Triple Match City
通过设计前后、上下遮挡这两个维度,再加上城市里时不时还会移动的物品(反映了城市这个生活化的主题),「Triple Match City」的深度其实已经超过了堆叠和物理消除。
此外,「Triple Match City」还在指定消除物品大小尺寸上有研究。我们发现进入到 15 关以后,游戏往往会要求玩家同时消除掉尺寸相差 5-6 倍的物品。比如同时消除掉一只大象以及一个喝饮料的小女孩,这就导致玩家需要频繁使用游戏的另一个功能——缩放画面来观察城市。一缩一放之间很容易就会漏掉细节,导致浪费更多时间。这个设计也是「Triple Match City」所独有的。
虽然设计了一个“自由消除“模式作为长期主线,但笔者觉得这方面内容有点单薄,也难以支持目前游戏中后期的高难度 | 视频来源:Triple Match City
然而,强度上去之后,游戏的难度感觉就有点失衡。虽然前 20 关都比较简单,但资源的累积量也很少,再加上游戏进入到 30 关以后难度明显上升,这就会导致玩家对于快速变化毫无准备。根据我们的观察,前 20 关积累的内购资源“硬币”的数量只够续命(清除架子上所有物品)2-3 次,容错空间很低,这就让玩家可能瞬间体验到相当严重的挫败感。同时游戏的主线也只是一个要求玩家消除城市里所有物品的新模式,每隔超过 10 关才解锁一次,如此一来就很容易让人弃游。

App Store 上的高赞点评也提到了逼氪问题 | 图片来源:点点数据
写在最后
土耳其厂商在寻物解谜这一传统赛道上的突破,并非偶然。从「Flashback」的“时间轴”创新,到「Find The Cat」的节奏简化与形象包装,再到「Triple Match City」将寻物与消除深度融合,Radiant Cat Studio 展现了一条清晰的迭代路径:在成熟玩法中植入微创新,借助本土人才流动与市场热点撬动增长,并通过场景化包装提升沉浸感。
尽管「Triple Match City」在中后期难度与商业化平衡上仍有改进空间,但其成功已证明,在看似固化的休闲赛道上,中小团队仍可通过“融合创新+精准投放”打开局面。寻物解谜的“入口”或许一直敞开,只是需要更多人像土耳其厂商一样,既懂得尊重经典,又敢于重组玩法。
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