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《桃源深处有人家》出海日本找增长,《梦想家园》停运,生活模拟的大势正在冲击整个模拟经营赛道

江清月近人  • 

原标题:《桃源深处有人家》出海日本找增长,《梦想家园》停运,生活模拟的大势正在冲击整个模拟经营赛道!

作者:April Z

来源:点点出海

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题图来源 | pexels

过去几年,模拟经营重新成为国内游戏市场里被频繁提起的方向。

数据显示,2025 年,国内移动休闲游戏市场收入达到 342.65 亿元,同比增长 9.56%,模拟经营赛道虽然未被单独拆解公布,但从产品端看,模拟经营产品已连续 3 年保持 25% 以上的年均增长率,稳居休闲游戏赛道的核心增长引擎。

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相比 SLG、MMO、二次元卡牌等更依赖高强度数值、对抗和内容消耗的品类,模拟经营天然有一套不同的用户逻辑。它不一定要求玩家长时间在线,也不一定依赖复杂操作,而是通过种植、生产、建设、装饰、收集和角色陪伴,让玩家在碎片化时间里持续回到一个相对稳定的虚拟空间。这种产品逻辑,正好踩中了近几年玩家对慢节奏的需求,农场、餐厅、庭院、小镇、家园等题材因此重新被放到聚光灯下。

目前根据发展的先后,模拟经营基本被细分为传统农场/城镇经营、重数值商业经营、国风轻度经营(上述 3 个方向玩法底层更为类似,商业化更传统)、生活模拟(装饰外观付费为主)、小游戏融合轻度经营(混合变现)这 5 个主要的方向。

但赛道升温,并不意味着产品更容易成功。模拟经营的上手门槛通常不高,真正的难点在长线。轻度经营容易陷入同质化;生活模拟又对内容量、社交设计和运营节奏有更高要求,商业化稍重,就会破坏玩家追求放松的预期,内容更新稍慢,又很容易让老玩家进入“养老”状态。换句话说,该品类看似温和,实际考验的是团队对节奏、内容和用户情绪的长期把控能力。

然而,随着市场的不断“冲刷”,总有长青产品被留下。

由五十一区工作室研发、腾讯极光计划发行的《桃源深处有人家》便是国风轻度经营方向的代表产品之一,其国服已经运营超 3 年,6 月 18 日更是以《ロウロウの郷〜箱庭で楽しむ不思議な暮らし〜》的游戏名上线日本市场。

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《桃源》国服持续能打,26 年 iOS 端吸金 3250 万元,日服开启公测,意图寻找全新增量

《桃源深处有人家》的玩法并不复杂,底层是典型的轻度模拟经营循环:种植作物、收集材料、通过工坊加工,再用产物完成订单、建设建筑、解锁区域和推进剧情。其重点不是把生产链做得多复杂,而是让每个环节都服务于“经营一处田园”的感受。玩家上线后有明确事情可做,但压力不强;订单、建筑和开荒提供成长目标,家园布置则把数值进度转化成可见的空间变化。

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相比只追求效率的经营产品,《桃源》的优势在于把低门槛循环和情绪体验结合得比较紧。小萝卜、村民故事、国风场景、庭院装饰共同削弱了机械收菜感,让玩家更容易把这里视为自己的生活空间。它没有依赖强竞争或高频日课维持留存,核心吸引力来自稳定回访、慢节奏养成和可持续的空间装扮。这也使它更适合长线运营:新内容可以围绕建筑、剧情、节令活动和装饰扩展,而不必强行提高数值压力。

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2023 年 3 月 22 日,《桃源深处有人家》在国内公测,首月 iOS 端斩获流水 262 万美元(约合人民币 1772 万元),此后数据虽然有所下降,但很快维稳。2023 年下半年至今其 iOS 端月流一直在 70 万至 120 万美元之间(约合人民币 450 万至 800 万元)浮动。

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2024 年 10 月游戏登陆中国港澳台,首月流水预估在 85 万美元左右(约合人民币 560 万元),后续数据一路下滑,目前月流仅为 5.7 万美元(约合人民币 40 万元)。

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在挑战中国港澳台遭遇了挫折后,《桃源深处有人家》选择了对清新田园古风以及慢生活模拟经营玩法有高接受度的日本作为下一个全新的增量市场。

点点数据显示,游戏上线日本市场后,首日(6 月 18 日)便冲上 iOS 游戏免费榜 TOP4,此后开始缓速下滑,目前位于游戏免费榜第 10 的位置,与此同时并未进入 iOS 游戏畅销榜。

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下载量方面,该作提前一天开启预下载,当天斩获 3.3 万日下载,公测首日下降至 2.1 万,第二天来到 1.5 万。

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流水方面,公测首日约为 2700 美元(约合人民币 1.8 万元),次日增至 4850 美元(约合人民币 3.3 万元)。

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日服公测两天,其累计下载量约为 6.9 万,总流水预估在 7700 美元(约合人民币 5.2 万元),数据本身不算出众。

这首先与较低的投放有直接关系,其次与国风题材的用户受众有关,同时也与模拟经营赛道已经大幅转向至生活模拟的方向有关。

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图片来自广大大

最后需要一提的是,虽然日服当前成绩不佳,但由于观察时间还是太短,后续可能还存在变化,作为一款被国内市场长线验证的经典之作,《桃源深处有人家》确实有“焕发第二春”的资本和可能性。

《梦想家园》黯然停运,同期《心动小镇》却风生水起,除去自身原因,模拟经营赛道转向至关重要

另外,本月中旬还有另一款同属模拟经营大赛道的产品与《桃源深处有人家》试图开拓的现状形成了强烈反差,那便是泡泡玛特旗下自研潮玩题材“模拟经营+派对手游”《梦想家园》。

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6 月 12 日,该作发布停运公告,宣布于当天关闭充值、新用户注册以及全平台下载入口,8 月 12 日正式终止运营。

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公开资料显示,《梦想家园》早在 2018 年立项研发,集合了 Molly、Dimoo、SKULLPANDA、LABUBU 等一众高热度 IP,是泡泡玛特 IP 游戏化的开山之作。2019 年其获得版号,但直到 2024 年 6 月 27 日才开启公测。

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游戏公测首月 iOS 端流水约为 90.5 万美元(约合人民币 612 万元),成绩不算极为强势但也完全在及格线之上,然而之后整体表现却“急转直下”,24 年 10 月时 iOS 月流水已经不足 15 万美元(约合人民币 100 万元),目前 iOS 端月流更是低于 2000 美元,上线至今其 iOS 端累计流水 218 万美元(约合人民币 1471 万元)。

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《梦想家园》公测至今 iOS 端月流水趋势

关于《梦想家园》为何会仅上线两年便走向终局,泡泡玛特在去年的年终股东大会上有过相关分析。

首先,游戏上线之初的内部评分仅为 80 分,很难与模拟经营赛道上一堆 100 分甚至更高分的产品对打;其次,团队对游戏推广和运营缺乏经验。前者,主要是没有充分触达到 IP 与游戏相重合的群体。后者则是玩家反馈显示,游戏长线缺乏内容更新,玩法单薄、技术优化不足、更新节奏缓慢,导致用户留存率持续走低;最后则是模拟经营赛道大环境的竞争激烈。

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图片来自“雷报”

事实上,《梦想家园》上线的 2024 年也确实是模拟经营赛道向生活模拟细分方向转变并初见爆发端倪的时间点。

2024 年 7 月 17 日,仅比《梦想家园》晚不到一个月,心动旗下生活模拟游戏《心动小镇》在国内开启公测,游戏的重点不是经营资产,而是强调“慢节奏+自由无限制”,试图为玩家提供治愈悠闲的体验,游戏中没有体力限制以及每日任务,玩家可以随心的选择装修建造、钓鱼、烹饪、养猫等玩法。

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该作国服 iOS 端公测首月吸金达 400 万美元(约合人民币 2674 万元),成绩一骑绝尘,这一数据表现一直维持到同年 9 月,此后月流水虽然有所下滑,但一直稳定在百万美元以上,目前月流约为 125 万美元(约合人民币 850 万元)。

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《心动小镇》国服公测至今 iOS 端月流水趋势

截止目前公测两年,游戏国服 iOS 端累计收入预估为 4210 万美元(约合人民币 2.85 亿元),是国内表现最优异的生活模拟产品。

值得一说,《心动小镇》的出海成绩也极为不俗。

今年 1 月 8 日,国际服《Heartopia》正式上线海外 170 多个国家及地区,首月吸金 1050 万美元(约合人民币 7080 万元),此后数据虽有所下滑,但幅度不大,目前月流约为 830 万美元(约合人民币 5600 万元)。

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《Heartopia》正式上线至今流水趋势

截止目前,国际服上线 6 个月,其累计流水预估在 6300 万美元(约合人民币 4.24 亿元),其中日本、美国以及韩国以 24.82%、20.9%、14.09% 的占比位列 TOP3。

生活模拟已成大厂“必争之地”,卡位爆款需满足:内容厚+低压力+商业化克制

综合来看,虽然《桃源深处有人家》这样在传统模拟经营框架上经过轻度化调优的长线产品依然有市场,但若以更长久的趋势来看,生活模拟显然在未来的权重更高,甚至会虹吸前者的盈利空间。

但生活模拟方向的矛盾也非常突出:研发周期长、内容成本高,却很难像 SLG、卡牌那样依靠数值强度建立稳定付费模型。玩家期待的是治愈、陪伴和沉浸感,但商业化一旦过重,就会破坏这种体验;如果只依赖外观、家具等克制付费,又很难支撑高额研发和买量投入。与此同时,生活模拟对内容厚度要求极高,若世界不够扎实,很容易变成浅层“生活切片”。真正能跑出来的,必须有自己的体验重心,而不是只复刻一套“理想生活”的外壳。

显然,腰部厂商很难驾驭这一品类。

就具体产品端来看,当前《心动小镇》虽然依旧牢牢占据生活模拟方向的头部位置,但远远未到垄断卡位的程度,而自去年开始各大厂商已经明显发力,今年更是动作不断,隐隐有大混战之迹。

年初,沐瞳旗下 LightHouse 工作室自研的生活模拟游戏《代号:Lovania》开启首测,独特的幻想绘本风与高自由度的大世界玩法为玩家带来不少新鲜感;

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《代号:Lovania》

3 月中旬,腾讯北极光工作室群旗下的银之心工作室,憋了三年以书桌上的小人国为背景的《粒粒的小人国》(跨端互通)正式开启了首测,6 月官方更是宣布,游戏达成全平台玩家千万预约;

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网易旗下则有《星绘友晴天》与《山海奇旅》两款产品。

前者的特别之处在视觉上的“立方星”设计,以及玩法上的“多人派对游戏”,PC 先行版于 4 月 28 日正式上线,尚未正式登陆 Steam 平台,同时移动端也暂未正式定档,但 App Store 预订页面显示将于 6 月 28 日上线;

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动图来自好游快爆

后者主打空岛旅行和超能力题材,虽然早在 2024 年的科隆展就已经首曝,但此后一直没有新消息,直到今年 520 发布会,网易方面才预告 6 月将有大动作;

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米哈游旗下的定位田园生活模拟,融合《动物之森》与《星露谷物语》核心体验的《星布谷地》已经于近日完成二测“星旅测试”。

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大厂们纷纷下场对应的是更高的投入、更精细的世界观设计、更沉浸的剧情体验,这必然会拉高生活模拟本来就不低的入局门槛。

因此,对于这样一个高投入、慢验证、强口碑依赖的赛道,未来即使大作密集上线,也只有真正找到差异化表达,并平衡内容、社区和付费的产品,才可能长期留下来。

参考资料:

1、《梦想家园》停服、两年亏1.2亿:泡泡玛特的游戏“学费”贵在哪?| 雷报

2、腾讯网易米哈游都在做,模拟经营到底是什么“魅魔”游戏品类?

3、北京大厂2年亏1.2亿停服,腾网米还扎堆往里挤

4、有的收入2亿,有的宣布破产,生活模拟游戏到底该怎么做?丨触乐

5、腾讯、网易、米哈游集体转向,这个品类正成为游戏行业新风口?


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