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一把铲子挖上中国台湾游戏榜单,从古墓摸金看天游的海外发行路径

Annie Liu  • 

原标题:一把铲子挖上台湾游戏榜单,从古墓摸金看天游的海外发行路径

作者:Enjoy出海

来源:Enjoy出海开发者服务平台

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题图来源 | pexels

今年 4 月,一款名字颇为“奇葩”的放置卡牌游戏《挖你老墓》,冲上中国台湾地区免费榜前列。

上线后,这款游戏一度空降中国台湾地区免费榜第 4,并拿下卡牌类免费榜榜首,在榜单高位停留了约一周。

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数据来源:点点数据

如果只是看名字,《挖你老墓》很容易被当成一款猎奇产品。但它真正有意思的地方,是这种“怪”背后那套很熟悉的产品思路:放置卡牌的底层玩法、三国角色的认知基础、中国港澳台市场常见的预约福利和社群承接,都被装进了一个更轻、更好传播的外壳里。

更值得注意的是,《挖你老墓》的发行主体显示为 FireBoom Network Limited。但点开其官网主页可以发现,页面展示的多款游戏都与广州天游旗下产品高度相关。再结合这款游戏的题材处理、宣发话术和活动承接方式,也很容易让人联想到广州系发行公司熟悉的打法。

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所以,与其只把它看成一款名字“离谱”的放置卡牌,不如先从这款游戏本身看起:它是怎么玩的,怎么宣传的,又为什么会让人联想到广州天游这些年来反复使用的产品思路。

古墓外壳下,仍是一套成熟放置卡牌

《挖你老墓》的角色设定,依旧采用了熟悉的三国题材。只不过这一次,三国武将被放进了坟墓、丧尸、摸金探宝这些更怪诞的场景中。整体画风带着一点荒诞感,节奏也很快,玩家几乎不需要太多学习成本,就能进入游戏循环。

游戏的剧情线很简单,这里可以一笔带过:玩家原本是一个被职场压榨的打工人,意外穿越进古墓世界,变成摸金探宝者,带领三国名将和摸金校尉组成探宝小队,一路通关古墓秘境、挖掘奇珍、挑战Boss,最终争夺“摸金魁首”的名号。

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除此之外,真正支撑这款游戏的,还是放置玩法最底层的那套动机。

这里可以借用网页游戏平台 Kongregate 在 GDC 2015 关于 Idle Games 演讲中的一个观点:放置游戏抓住了玩家动机中非常底层的部分,包括进度感、积累感、数字增长、目标完成、升级反馈、长期规划、“回来看看”的期待、低压力参与,以及离线收益带来的损失规避。

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也就是说,放置游戏并不是“没有设计”,相反,它们是把“进度”这件事提纯到了非常高的程度。

《挖你老墓》的核心也在这里。

它最重要的机制,可以概括为 Progress without interaction,也就是“不操作也能进展”。游戏主线关卡支持倍速全自动战斗,玩家只需要升级英雄、一键配置队伍,就可以把主线推进交给系统。角色会自己战斗,关卡会自己往前走,玩家不用一直盯着屏幕操作。

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这也让游戏的参与方式非常碎片化。主线自动刷关的同时,玩家还可以点击 UI 去做其他事情,比如挖宝、副本战斗、家园建造等。主线本身几乎不消耗太多注意力,等玩家推进到一定等级后,许多副本战斗还可以解锁跳过功能,进一步降低操作压力。

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这正好对应了放置游戏和传统游戏的一个区别:传统游戏往往要求玩家持续投入注意力,而放置游戏允许玩家用更松弛的方式参与。你可以认真研究阵容,也可以只是隔一段时间上线看一眼,收资源、升战力、继续往前推。

第二个核心,是数值的快速增长。

《挖你老墓》在前期给数值给得非常慷慨,甚至带着一点“数字通货膨胀”的感觉。无论是玩家等级、主线关卡数量、角色等级,还是升级材料消耗,数字都设置得很大,增长速度也很快。

玩家在很少操作或离线的情况下,重新回到游戏里,也能看到一大堆资源、经验和等级提升。前期即便没有进行太多辅助操作,只靠挂机和基础养成,也能在不到一天的时间里把主线推进到 170 关左右。这种速度会让玩家很快感受到:自己确实在变强,游戏确实一直在往前走。

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第三个核心,是轻微但规律的卡关。

游戏当然不会让玩家彻底撒手不管。随着主线推进,它会在一些节点上设置轻微卡点,让玩家重新回到角色选择、装备提升、副本进度和资源分配上来。这个时候,玩家需要做一些简单决策:该升哪个英雄,队伍怎么配,装备先给谁,副本资源要不要补一下。

这些卡点不会让前期节奏突然停下来,但会提醒玩家:光靠系统自动推进还不够,自己稍微调整一下,进度就能继续往前走。

而一旦调整有效,反馈会来得很快。战力提升之后,队伍面对实力悬殊的关卡对手时,会直接碾压通关。那种从卡住到一路推过去的变化,其实很爽,也很符合放置游戏的乐趣:玩家不需要进行复杂操作,但每一次养成选择都能很快反映到进度上。

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所以,《挖你老墓》的玩法重点在于:把“成长”做得非常直接。你上线,看到资源涨了;你升级,看到战力涨了;你调整阵容,看到关卡推进了;你离开一段时间再回来,发现游戏依然替你往前走了一截。

这种持续向前的感觉,才是它真正的核心。

不讲复杂系统,先让用户记住

如果说玩法底层解决的是留存和成长,那么《挖你老墓》的宣发解决的就是另一件事:先让用户停下来多看一眼。

《挖你老墓》这个名字带有一点冒犯感、玩笑感和反差感,再加上宣传中反复出现的“摸打铲”“挖老板老墓”等话术,产品从一开始就把调性放得很轻:不急着讲复杂世界观,也不先强调玩法深度,反而先用一个有点夸张、有点“不正经”的表达,让用户记住它。

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其次,它用“打工人”的情绪降低了用户的理解成本。

“老板”“打工人”“带薪摸鱼”这些词,放在今天的社交语境里并不陌生。很多用户可能还没弄清楚游戏到底是放置卡牌、阵容养成,还是古墓探险,但他们能很快理解“打工人反击老板”这个梗。相比直接讲玩法系统,这种表达更容易让用户产生第一层兴趣。

在中国港澳台市场,游戏传播本来就和社群讨论、社交平台扩散关系很紧密。Facebook、LINE、游戏论坛和玩家社群,长期承担着游戏资讯、预约活动、礼包码和玩家互动的传播功能。

一个容易被讨论、容易被转发、也容易被拿来开玩笑的产品包装,会更适合这样的传播环境。

福利和活动也是《挖你老墓》宣发中的重要部分。

在事前预约阶段,游戏设置了预约奖励、限定外观、2026 铲、真金活动等内容;上线后,又继续通过礼包码、开服庆典和社群活动承接玩家。对玩家来说,“现在预约能领什么”“上线回来能拿什么”“进服之后还有什么福利”,都是继续参与的理由。

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这些奖励和活动,把用户最初的好奇心往后推了一步。从看到名字,到参与预约,再到上线下载、进服领取福利,中间都有明确的行动节点。

从公开可见的发行动作看,《挖你老墓》也符合中国港澳台手游常见的承接链路:上线前用事前预约、预约奖励和社群预热积累首批用户;上线时通过 App Store、Google Play、官网和活动页面承接下载;上线后再通过 Facebook、LINE、玩家社群、礼包码、官网储值和开服活动继续推动互动、留存和付费。

这种做法,确实很符合天游过去在中国港澳台发行中形成的产品包装和活动承接习惯。

从自动增长到放置卡牌

把视线从《挖你老墓》这个单品移开,放到整个放置游戏的发展脉络里,会发现它是一个有所承接的玩法形态。

放置玩法最早可以追溯到 PC 和网页时代的 incremental game/idle game,核心逻辑很简单:玩家用少量操作启动系统,之后系统会持续自动产出资源、推动数值增长。换句话说,玩家不需要一直高强度操作,也能不断看到角色、资源和战力往前走。

2002 年出现的《Progress Quest》,常被视为早期“零操作 RPG/放置游戏”的代表。它几乎把 RPG 里的打怪、升级、获得装备等流程全部自动化,玩家更多是在看着角色自己成长。这个设计本身带有一定讽刺意味,但也很早呈现出一个方向:RPG 的成长过程,是可以被自动化和轻操作化的。

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到了 2013 年,《Cookie Clicker》让clicker/incremental/idle 玩法进入更大众的讨论范围。它把“点击获得资源—购买升级—自动生产—继续扩张”的循环做得非常直观,也让放置玩法从早期实验,逐渐变成一种更容易被普通玩家理解的游戏形态。

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2014 年前后,放置玩法开始和 RPG 结合得更紧。《Clicker Heroes》《Tap Titans》这类产品,把点击、自动成长、英雄收集、技能升级和关卡推进放在一起。到这个阶段,放置已经不只是“数字自己变大”,而是开始有了角色、有了战斗、有了关卡,也逐渐接近后来移动端放置 RPG 的框架。

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《Clicker Heroes》

《挖你老墓》更接近的是这个阶段之后的形态:移动端放置卡牌 RPG。

这个阶段最为典型的例子,是莉莉丝旗下的《AFK Arena》(剑与远征)。它把英雄收集、自动战斗、离线收益、阵容克制和多模式运营结合在一起,让“放置”变成了可以承接长期留存和付费的卡牌 RPG 框架。玩家不用一直盯着屏幕操作,但依然会围绕英雄培养、阵容调整、关卡推进和活动奖励持续回到游戏里。

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类似逻辑也出现在后来的很多放置卡牌、放置 RPG 产品中。它们同样把放置系统和更丰富的外层包装结合起来:有的套上奇幻冒险,有的套上三国武将,有的套上二次元角色,有的套上暗黑童话,底层玩法是高度相似的。

《挖你老墓》同样如此,它接的是成熟的移动端放置卡牌形态,选择的包装题材是古墓探险、摸金挖宝、打工人恶搞和真金福利。

这也为后面讨论天游的产品逻辑提供了一个切口:当玩法底层已经足够成熟,真正影响产品差异化的,往往就变成了题材怎么换、名字怎么起、素材怎么做、活动怎么接。

同样的是底层核心,变化的是外层包装

天游很多产品里,其实都能看到类似的处理路径:玩法底层选择已经被验证过的成熟模型,再通过不同题材包装,去重新建立用户的第一眼认知。

拿同属放置卡牌方向的《神魔三国志》《魔镜物语》和《挖你老墓》来看,三款产品的核心都离不开放置成长、角色收集、阵容养成和活动运营。真正拉开差异的,是它们各自选择的题材外壳和传播入口。

《神魔三国志》仍然站在三国题材上,整体包装偏复古写实。三国本身在中国港澳台市场有较高认知度,用户看到关羽、赵云、吕布这类角色,不需要重新理解世界观。它的差异化主要来自“神魔化”包装,把传统三国武将进一步放大成更适合卡牌养成和数值成长的角色体系。

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《魔镜物语》则是把放置卡牌放进了暗黑童话世界里。白雪公主、小红帽、灰姑娘这类童话角色本身就有大众认知,再通过暗黑化、反转化、哥特怪诞画风重新包装,就形成了和常规卡牌产品不一样的视觉入口。

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到了《挖你老墓》,正如前文所言,产品包装又明显变轻了。

这种变化很直观:《神魔三国志》靠三国和神魔武将降低理解成本;《魔镜物语》靠暗黑童话和美术反转制造差异;《挖你老墓》则靠“挖墓”“挖老板老墓”“摸打铲”“真金福利”这些更轻、更直接的话术,先制造社媒记忆点。

天游式发行明显偏向于为成熟玩法寻找新的包装方式:从三国神魔化,到暗黑童话,再到古墓挖宝和打工人恶搞,变化的其实就是:产品如何在第一眼被用户记住。

从中国港澳台仙侠 MMO 到卡牌放置

如果再往前回看广州天游这些年的产品线,这种路径会更加清楚。

天游从成立初始就把业务重心放在中国港澳台及海外发行上。从公开产品线来看,天游早期更多依靠港澳台市场起盘,产品以仙侠、玄幻、MMO 为主,代表产品包括《封神问情》《择仙记》《云梦谣》《将夜行》《新仙侠:起源》等。这类产品的共同特点是题材成熟、数值框架清晰,用户理解成本低,也适合用来快速验证中国港澳台市场的买量和运营能力。

随后,天游的产品重心逐渐转向卡牌和放置方向。《三国杀名将传》《神魔三国志》是这个阶段比较关键的产品。卡牌相比重度 MMO,内容生产压力更可控,也更适合围绕角色、阵容、活动和数值成长做长期运营。

再往后,《魔镜物语》代表了天游产品矩阵中更强调题材差异化的一类产品。它把放置卡牌放进暗黑童话世界里,用角色反转、哥特画风、主题曲 MV、玩法介绍、攻略征集做完整承接。并搭配官网储值,搭建了较完整的官网和运营链路。

所以,如果把天游这些年的产品放在一条线上看,它的路径大致可以概括为:

中国港澳台仙侠/玄幻 MMO 起盘→三国卡牌和放置卡牌放大→暗黑童话等差异化题材包装→放置/卡牌/轻 RPG 多题材延展。

这种路径也形成了天游比较鲜明的公司特点:擅长围绕成熟玩法做区域发行和题材再包装。

早期从中国港澳台市场起步,让天游积累了买量、社群、活动、礼包、储值和长线运营经验;后续覆盖韩国、日本、欧美等市场,则让它不断把这套能力放到不同题材和不同区域里验证。

《挖你老墓》延续的依旧是这种思路,它不复杂,也不沉重,只是把三国、放置、挖宝和打工人情绪揉在一起,做成了一种略显荒诞的轻娱乐。

对工作疲惫的年轻人来说,或许正需要这样一把铲子:不用想太多,挖一挖、笑一笑,看着数字往前涨,就已经足够放松。


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