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近一个月下载290万,土耳其厂商如何把“游乐园打罐头”做成了混休新爆款?

江清月近人  • 

原标题:近一个月下载290万,土耳其厂商如何把“游乐园打罐头”做成了混休新爆款?

作者:April Z

来源:点点出海

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题图来源 | pexels

近半个月,美国 iOS 游戏免费榜的 TOP2 基本被《Meowdoku!》与《Smash Fest!》两款同期新游包揽。

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乐信圣文旗下的《Meowdoku!》近期已经被国内的行业媒体频繁报道过,这里就简单提一下。该作属于猫咪题材下的微创新数独纯 IAA 游戏,规则非常简单,玩家需要在由若干种色块组成的棋盘上双击放置小猫,每种颜色只能放一只小猫,且每行每列也只能容纳一只小猫,小猫之间不能相邻,每局有三次错误机会。

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游戏最早于今年 4 月底上架部分国家及地区 Google Play,5 月初启动小规模投放并开启测试,同月中旬上架 App Store,与此同时投放逐步拉升,对应数据也明显增长(5 月下载量 95 万)。6 月伊始,其便稳居美国 iOS 游戏免费榜 TOP3,数据进一步爆发性增长,日下载最高来到 54 万(6 月下载量 1275 万)。目前游戏依然维持着高投放,日下载保持在 50 万上下。

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图片来自广大大

值得一提的是,除了《Meowdoku!》,乐信圣文旗下的《Vita Mahjong》与《Arrows – Puzzle Escape》近期也稳居欧美市场 iOS 与 Google Play 游戏免费榜前列,一时之间风光无两。

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左图为美国 iOS 游戏免费榜情况,右图为美国 Google Play 游戏免费榜情况

相比于《Meowdoku!》,来自土耳其新一代休闲游戏厂商 Flow Games 旗下的新游《Smash Fest!》相对更加低调,但自 6 月中上旬正式上线后其市场数据便开始迅猛增长,隐隐透露出黑马之姿。除此之外更值得关注的是,作为一款混休产品,该作选择的以游乐园最常见的打罐头项目作为切入点,玩家不需要理解复杂规则,只要瞄准、发射、看物体倒塌,就能获得清晰反馈,其很有可能成为新一代混休爆款的原型,被各大混休厂商关注与学习。

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下文中,我们将进一步拆解这款产品的测试节奏、数据表现,以及它玩法层面不同的思考。

安卓未起量、投放未放开,《Smash Fest!》近一个月下载量 283 万

点点数据显示,早在 2025 年 12 月中旬,游戏便以《Cannon Fest》的游戏名上架部分国家及地区的 App Store,今年 1 月试水性投放,5 月初正式改名为《Smash Fest!》,6 月中旬 iOS 端正式上线,6 月底上架 Google Play。

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来看具体的市场表现,下载量方面,《Smash Fest!》5 月底才产生相应数据,彼时日下载还在四位数浮动,但从 6 月 11 日开始,其日下载开始进入增长的快速车道,次日游戏便冲上 62 个区域市场 iOS 游戏免费榜 TOP50,13 号进入美国 iOS 游戏免费榜 TOP2,此后再未掉落。

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《Smash Fest!》上线至今下载量趋势

6 月 28 日达到 19.5 万的峰值,此后虽存在下滑,但幅度不大,目前日下载依然维持在 15 万以上,甚至榜单成绩进一步提升,处于 111 个区域市场 iOS 游戏免费榜 TOP50。

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7 月 8 日游戏位于全球 iOS 游戏免费榜情况

IAP 流水方面,游戏 6 月中旬才产生可被统计的 IAP 流水数据,彼时日流徘徊在三位数,6 月 17 日来到 2 万美元(约合人民币 14 万元)的关口,之后开始逐步增长直到月底达到 6.3 万美元的峰值(约合人民币 43 万元),此后其日流水一直在 5 万至 6 万美元(约合人民币 35 万元至 42 万元)这个区间浮动,刚进入美国 iOS 游戏畅销榜第 75 名。

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《Smash Fest!》上线至今流水趋势

截止目前,《Smash Fest!》测试并产生数据仅一个多月,其累计下载量约为 290 万,其中美国、日本、俄罗斯以 40.55%、10.55%、5.17% 的占比位列 TOP3;总流水预估在 79 万美元(约合人民币 535 万元),其中美国、英国、澳大利亚以 91.08%、2.71%、0.84% 的占比位列前三。

其实就数据的绝对值而言,尤其是 IAP 流水来看,《Smash Fest!》似乎并没有达到爆款的程度,但需要说明的是,该作实际 6 月中下旬才开始在安卓端上线开测,与此同时一直没有进行安卓端的任何投放,甚至近 30 天苹果端的投放也基本停止。

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图片来自广大大

因此,若仅靠品推以及商店推荐能达到当前成绩,更能说明游戏的成功,加之后续必然还存在更大的增长空间,而能做到这一点,玩法体验与差异化创新就显得非常重要。

现实题材切入,把“砸东西”做成关卡,低门槛不等于浅玩法,靠物理反馈撑起循环

近两年,混合休闲产品的一个明显变化是,它们越来越少依赖抽象规则本身,而是主动从现实生活里寻找更容易被用户理解的题材。弹珠、沙画、毛线轴、纸牌、打罐头等线下常见体验,被重新包装成休闲玩法后,往往能同时降低认知门槛和买量素材的解释成本。

这背后的逻辑并不复杂:现实题材自带用户经验,玩家看到画面时不需要学习规则,只要理解“我要把东西弄倒、分类、填满或清空”,就能快速进入状态。再叠加物理反馈、ASMR 音效、关卡限制和轻度数值,原本很小的操作也能被放大成持续游玩的爽感。

《Smash Fest!》正是这一思路下的典型产品。

《Smash Fest!》的玩法可以概括为一套非常直接的物理破坏闯关:玩家站在固定视角下,操控屏幕下方的大炮,对准前方平台上的各类物体发射炮弹,在限定弹药内将目标全部击落,即可进入下一关。

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它的规则几乎不需要解释。玩家进入关卡后,画面中央是一组被摆放好的物体,可能是罐头、木块、玻璃罐、铁块、冰块等;其他主要信息则是大炮与剩余炮弹数。玩家要做的,就是判断这组结构里哪里最容易被击穿、推倒或带动连锁坍塌,然后点击发射。炮弹命中后,物体会根据重量、形状、材质和摆放位置发生滚落、翻倒、碎裂或飞溅。只要平台上的物体全部离开,即完成通关。

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这套玩法的重点并不在操作复杂度,而在“打哪里”。因为每关的炮弹数量有限,玩家不能无脑乱射,而是需要在开火前观察目标结构。比如轻质罐头更容易被撞飞,适合作为连锁坍塌的突破口;木块和石块更稳,直接击打未必能产生理想效果;玻璃罐被击中后会碎裂并产生更强的视觉反馈;冰块、圆柱木头等物体则会因为摩擦、滚动或受力方式不同,改变整组结构的坍塌方向。

因此,《Smash Fest!》看似是解压破坏,底层其实有一层很轻的关卡解谜。玩家需要判断物体之间的支撑关系:是先打底部让上层倒塌,还是先打中间制造缺口;是瞄准单个物体中心,还是打两个物体之间的缝隙,借炮弹冲击同时带动两侧目标。尤其当关卡出现前后堆叠或上下多层结构时,前排物体会吸收炮弹冲击,底层物体又会受到上方重量压制,玩家必须更精确地寻找薄弱点。

游戏的关卡推进主要依靠“新物体+新摆法+更少容错”来制造变化。早期关卡以罐头为主,玩家很容易理解目标;随后加入木块、玻璃果酱罐、铁块、冰块、圆柱木头等材料,关卡开始从单纯清台变成对材质和结构的判断。再往后,摆放方式也会变得更复杂,物体可能被分成左右两组、堆成多层、前后遮挡,甚至出现会转动的平台,让射击角度和时机也成为影响结果的变量。

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它最核心的爽感来自“结果揭晓”。玩家按下发射后,实际操作已经结束,接下来只能看炮弹如何撞击、物体如何连锁倒塌。成功时,一发炮弹带倒大片目标,反馈非常直接;失败时,往往只差最后一两个物体没有掉落,玩家会自然产生“下一次换个角度就能过”的判断。这种几秒钟内从预测到验证的过程,是该作最重要的留存抓手。

商业化也围绕这个循环展开。关卡失败或差一点通关时,额外炮弹、金币、体力、道具和广告激励就有了切入点。比如玩家已经打掉大部分物体,只剩少量目标时,继续购买或观看广告获得额外机会,会比单纯数值卡关更自然。

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图片来自“游戏本稚”

总得来说,《Smash Fest!》并不是靠复杂系统撑起玩法,而是把一个极轻的现实原型,做成了“观察结构、选择落点、等待坍塌、差一点再来”的混休循环。

无论是核心创意还是核心团队组成,《Smash Fest!》都深谙借力打力与拆解重组之道

需要特别提到的是,《Smash Fest!》并不是从零发明了一套玩法。准确地说,它抓住的是一个已经被验证过的“小玩法机会”。

在 Peak Games 的《Toon Blast》中,曾出现过名为“Cannon Fest”的限时活动:玩家先在主线点消关卡中获得炮弹,再进入独立活动关,用炮弹清理平台上的物体,通关后领取奖励。这个设计原本只是《Toon Blast》长线运营中的一个补充模块,用来给老玩家提供额外目标和短期反馈。

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“Cannon Fest”

到了《Smash Fest!》这里,它做的是一次“放大”,把 Cannon Fest 中最容易被用户理解、也最容易在广告素材里展示的部分单独拿出来,围绕“开炮、击落、清台”重新搭建关卡、视觉和商业化。没有靠复杂创新取胜,而是把成熟产品里已经跑通过的爽点,拆成了一个更轻、更直接、更适合混休买量的新产品。

这种做法也符合土耳其休闲团队近几年的产品习惯,他们并不执着于凭空创造规则,而是更擅长从成熟素材、玩法或已验证模块里寻找可放大的原型,再通过美术包装、关卡节奏和商业化设计重新推向全球市场。例如《Magic Sort!》就是在水排序这一成熟玩法框架上重做视觉反馈和操作节奏,《Smash Fest!》则更进一步,把头部产品中已经被玩家接触过的活动体验拆成了独立新品。

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这种路径之所以能成立,离不开团队本身的经验积累。《Smash Fest!》背后的 Flow Games 虽然成立时间不长,但并不是一支完全从零摸索的团队。

公开资料显示,Flow Games 成立于 2025 年 5 月,注册资本为 25 万土耳其里拉,目前旗下公开产品主要就是《Smash Fest!》。

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从核心成员履历来看,Flow Games 更像是土耳其休闲游戏人才流动后的又一次重组。其联合创始人兼 CEO Mehmet Emin Taşcı 曾在 Good Job Games 任职;联合创始人兼 CTO Baturay Üstündağ 曾有 Peak 和 Fomo Games 的经历;艺术总监 Ayqun Kaplan 来自 Dream Games;高级 3D 艺术Şeyma Nur Parlak 则曾任职于 Grand Games。

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图片来自“GameMarket 洞察”

因此,《Smash Fest!》表面上是新厂商的首款产品,实际背后站着的是一批熟悉休闲玩法验证、买量素材、美术风格和关卡节奏的资深从业者。

最后,站在当下看,《Smash Fest!》算是给混休赛道提供了一个新样本:玩法原型可以很小,但是它足够直观、反馈足够强,并且能被关卡设计持续消化。至于其后续能否继续放大,与安卓端起量、长线内容补充等多方面因素有关,需要持续观察。

但至少目前,市场上已经有不少模仿之作,并且其再次说明,土耳其休闲游戏厂商的优势除了在美术和买量,还在于对轻量玩法的判断、拆解和放大能力。对混休产品而言,机会不一定藏在复杂系统里,也可能来自一个被重新理解、重新包装的小型体验。

参考资料:

1、「海外新游周豹」大厂新游方法论:熟悉的玩法,不熟悉的变量

2、从土耳其团队Flow新爆款《Smash Fest》提取下一款爆款原型的关键词

3、游乐园的常见小游戏,又被土耳其人做出了千万月流水

4、Smash Fest!冲榜背后:土耳其休闲游戏圈,又组了一个“熟人局”


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