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狂赚约40亿元,正式上线玩家人数翻30倍,创始人:赚的钱花不完

Annie Liu  • 

原标题:狂赚约40亿元,正式上线玩家人数翻30倍,创始人:赚的钱花不完

作者:黑猫

来源:游戏茶馆

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题图来源 | pexels

2 年前,《幻兽帕鲁》的突然爆火就让我没看懂,而 2 年后,我可能更看不懂了。

7 月 10 日,《幻兽帕鲁》1.0 版本正式上线。考虑到 2024 年帕鲁热潮过后,除了 2 次大更新之外,这款游戏的最高在线人数常年维持在 3 到 5 万,我本以为正式版上线也仅仅起到推波助澜的作用,没想到最高 86 万的在线人数,颇有点“做大做强,再创辉煌”的意味。

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在线人数的激增不仅仅反映的是老玩家回坑的热度,在 Steam 全球畅销榜上,《幻兽帕鲁》也直接冲到了第三,顺势拉来了不少新人。与此同时,开发商 Pocketpair 也在 7 月 8 日正式公布《幻兽帕鲁》总玩家人数已经突破了 4000 万人。根据 VGI 平台的预测,《幻兽帕鲁》在 Steam 的实际总销量大概在 2400 万份左右,总收益超 5.5 亿美元(约合 37.2 亿人民币)。

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在过去,我们常常把《帕鲁》的爆火归咎于两方面的原因。其一,碰瓷宝可梦式的宠物设计,在极短的时间内吸引了大量玩家的目光,且碍于当时 GF 的不作为,不少玩家把支持帕鲁视作为一种反向报复。

当然,这种过于激进的“借鉴”也在后续带来了一定的反噬,2024 年 9 月任天堂和宝可梦公司对其发起专利侵害的起诉,要求赔偿以及下架游戏,不过随着这 2 年 Pocketpair 对于游戏内容的“精准切割”,1.0 正式版的发售似乎宣告着某种提前胜利。

其二,资本家式的无情压榨带给了游戏另一种别样的风味,尤其牛马与“牛马”之间的惺惺相惜(互相伤害)引起了极大的共鸣,像是“你不干有的是帕鲁干”等热梗经过社交平台的病毒式传播,打破圈层后带来了极为广泛的受众群体。

然而如今回头再看 1.0 版本的爆火,似乎和上述两条逻辑都没有直接的联系。不过在 10 号上线前,Game8 独家对话了 Pocketpair 发行与公关主管 John“Bucky”Buckley,结合 Pocketpair 创始人此前“不差钱”的凡尔赛态度,似乎可以窥见一些端倪。

首先,在 Bucky 看来,《帕鲁》确实是一款多人游戏,但绝对不是一款以“Gaas”为目的的服务型游戏。在不少类似产品都选择“Gaas”尝试永续运营的模式下,《幻兽帕鲁》选择的是更为纯粹的买断制逻辑,即“一次性交付完整内容——玩家玩完后自然消退——不因为内容消耗过快焦虑——大版本上线后自然召回”的健康循环。

他表示:“在整个 EA 期间,每当帕鲁玩家数量下降,有人嚷嚷着帕鲁要死的时候,我都会提醒大家‘这不是一款服务型游戏’,它不应该被设计成每周或者每月都要添加新内容。就算正式版上线后我们立即停止后续开发,这款游戏也可以按照现有的内容和形态被玩家游玩。当然,我说这话并不意味着正式版之后我们不再更新,而是我们会更加仔细的考虑下一步该做什么。”

没有商业化的焦虑,能让开发团队的所有人更加投入于游戏开发中,这也是为什么每次更新的时候,帕鲁的玩家在线人数总会回暖,甚至在正式版上线时,Pocketpair 还能掏出 EA 版本至少两倍体量的游戏更新内容,仅补丁说明就超过了 30 页。

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而与此同时,他们也有足够的精力去解决另一个更具挑战性的问题,“如何按照玩家的希望去开发游戏,如何提取那些反馈并做出改变。”

他举了一个简单的例子:“在面对不同粉丝,不同类型的需求时,你需要考虑的可能是尽可能的全都满足。在最早的几次大更新中,我们做了一个叫‘樱岛’的小区域,对于那些喜欢‘进进出出’的玩家,他们表示很喜欢。但对于硬核玩家,他们却觉得非常鸡肋,这点内容可能一个小时就消耗完了,因此对他们来说基本没有什么意义。

所以我们在制作第一个冬季大更新——天坠之岛的时候,真正去思考了一个问题:如何让这次更新对回归玩家和硬核玩家都有吸引力。结果很多玩家都觉得,如果加入一个不能飞行的区域,可能会很有趣。因此我们必须要想出一个方案,来阻止玩家在这个特定的小区域内飞行。这是我们在 EA 之前从未考虑过的事情,但因为玩家需要,所以我们才会着手去做。”

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Bucky 最后总结到,开发团队确实需要倾听玩家的声音,但必须要想清楚一件事,无论做出怎样的改动,都尽量保证轻度和硬核玩家都能从中受益。

此外,帕鲁品类的精准定位(超级缝合)让其避开了大多数超级 IP 的直接竞争,而在一个新型的细分领域内找到了几乎无人能敌的赛道。在很长一段时间,帕鲁都会被归类到宠物收集品类,但事实上在开发之初,官方给的定位是“工厂模拟游戏”。

“帕鲁最初的想法是,如果有一款像《Satisfactory》(幸福工厂)那样的运营游戏,用的不是机器,而是一群可爱的生物。会不会很好玩?如果这些小生物不是千篇一律的杂鱼工人,而是每个都是独立的个体,再加一些收集元素,会不会更有意思?之后这个理念自然而然演变成了开放世界和生存建造。尽管最初的构想发生了很大的变化,但我认为‘你和帕鲁一起建工厂’的这个核心理念一直都在。”

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不过显而易见的是,上线后不少玩家用枪械扫射可爱帕鲁,之后把他们送到工厂疯狂压榨的视频显然更能言简意赅的概括“游戏特色。”但在帮助帕鲁一飞冲天的同时,也让不少没玩过游戏的人对这款游戏产生误判。

Bucky 解释道:“玩家期望它是一款偏线性叙事、传统的宠物收集游戏,但我们其实做的是一款生存建造游戏,所以这两者之间产生了冲突。因此我们面临的第一个挑战就是如何让我们与众不同,然后在此基础上继续成长。”

而最后对于帕鲁的未来,Bucky 并没有给出一个准确的答案,他表示目前团队思考的角度只有一个“玩家想从帕鲁中获得什么,而这些是目前帕鲁本体可能无法提供的。”

“我们现在有《Palfarm》(幻兽帕鲁农场),这个项目是非常自然产生。因为有很多玩家只想要温馨版的帕鲁,而本体难以提供这种体验,因此我们就想单独制作一款独立游戏。再比如 AVG《More Than Just Pals》,最初只是愚人节恶搞,但很多粉丝都想要玩到这个,所以我们就把它也做出来。在本月晚些时候,还会推出一款帕鲁 OCG 卡牌游戏,以及开发中的帕鲁手游之外,一些其他的小型项目也在秘密开发中。这个 IP 会持续成长。”

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Game8 与 Bucky 的对话到此为止,但在我收集资料的时候,却发现在这段时间内,Pocketpair 所做的远不止如此。在今年的 GDC 期间,Bucky 与 GamesRadar+ 同样有过一次对话,除了畅聊了 1.0 版本的内容之外,Bucky 还透露了一个极为重要的规划。

“我们对于成长一家 IP 帝国毫无兴趣,我们已经是一家非常成功的工作室,我们只想继续做更多事,资助我们想做的,以及我们认为其他工作室想做但需要一点帮助才能起步的项目。”

这意味着 Pocketpair 的创始人 Takuro Mizobe 并不急于顺势扩张,在此之前 Mizobe 就曾承认,帕鲁产生的收入对于他们这种规模的工作室来说,完全无法全部消化(据说当时工作室只有 60 人),因此他们选择了发行路线。

Pocketpair 将为其他独立游戏提供资金和发行支持,并给出了一个业界极为罕见的条款,承担全部的开发成本,通过任何利润将其收回后,之后所有额外收入归开发者所有。因此在帕鲁 EA 这段时间内,有至少 4 款游戏是由 Pocketpair 发行,其中就包括此前曾卖出 200 万份的 SOC 爆款游戏《风启之旅》,而所有的资金统统都来自帕鲁。

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这也解释了为什么在帕鲁爆火之后,Pocketpair 并没有急于进行 IP 扩张,反而是紧锣密鼓的更新内容,直至正式完全上线。一方面,帕鲁作为工作室的命脉,必须施加以全身心的投入和付出,因此无论是更新的内容体量还是数量,都是其他同类产品望尘莫及的;而另一方面,利用资金去帮助看好的工作室和产品,也为 Pocketpair 增添了更多的可能性,而不必指望一个 IP 疯狂压榨。

由此来看,帕鲁的成功可能充满了很多不确定的因素和各种偶然,但唯独在这 2 年的 EA 期间内,Pocketpair 所做的一切,都是如此的坚定和确信。


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