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前米哈游高管加入,当下最火的 AI 公司突然做了几十个游戏

Lainya  •  •  原文链接

作者:秋秋

来源:游戏葡萄

月之暗面最近的动作有些密集。

今年以来,这家大模型公司的融资动态几乎没有断过,累计融资金额已经超过 376 亿元。一个月前,前米哈游国际化总裁金雯怡也确认加入月之暗面,负责 Kimi 的出海与全球化。

这个消息传开后,不少人开始猜测,Kimi 会不会把手伸向游戏。但目前没有任何公开消息,证明金雯怡参与到了 Kimi 的游戏相关业务,这项人事变动也不能说明月之暗面准备进军游戏行业。

不过 7月17日,月之暗面发布 Kimi K3 模型后,确实上线了一个名为 K399 的网页游戏平台。

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K399 里面的游戏都由 K3 模型参与制作。目前网站里已经聚集了数十款可以直接游玩的游戏,从射击、音游和横版动作,到宫斗 AVG、3D 解谜,甚至有开放世界游戏,品类比想象中丰富得多。

它们还远远算不上成熟的商业产品,却也超过了大家对「一句话生成小游戏」的普遍预期。

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里面还有一款集合了 100 种经典玩法的游戏,小霸王合集卡带复活了是吧……

但同时,这个平台的游戏也存在一些潜在版权风险。比如,不少游戏直接使用了《塞尔达传说》《黑神话:悟空》《泡泡堂》《吸血鬼幸存者》等作品的名称,部分游戏的角色、画面元素和玩法也与这些产品存在明显对应。

逛了一圈下来,我觉得 K399 像是一个缩影,一边展示了 AI 加速游戏研发的成果,一边又让行业一直以来的 AI 版权问题,变得更容易被感知了。

AI 版小游戏网站 ?

K399 的网站风格相当简约,只有一个黑白色的界面,左侧是游戏列表,右侧是游戏的简介和预览界面。所有游戏都以网页的形式体验,点开即玩。网站的外围功能只有三个——试试手气(随机打开一款游戏 )、换一批,以及去创作(跳转 Kimi 对话页的网站模式)。

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自媒体饭後服用 AfterHours 表示,K399 是 Kimi 内部成员为了测试 K3 模型能力所搭建的。由于平台暂未公开游戏来源和投稿方式,所以目前只能确认它与 Kimi 官方团队关系密切,且处在非常早期的阶段。

但即便如此,这个搭起来只有几天的网站已有数十款游戏。逛完一圈后,我将平台上的游戏大致分成两类。

第一类是复现成熟产品的游戏。

这些游戏的品类覆盖很广,包括 3D、平面、像素,RPG、射击、音游、RTS、横版跳跃等等,挑几个经典的案例,比如只有一个小怪场景加 BOSS 房的《塞尔达传说》、有 2D 文字版的《2D 版红警心灵终结》、能练《守望先锋》枪法的《先锋练习场》、致敬《空洞骑士》的《Hollow knight VS kimi》;

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还有像《狂暴摩托》《泡泡堂》《矮人要塞》《Little Fighter2 复刻版》《Flappy Bird》等经典游戏的复刻产品。

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这个类别下也不乏亮眼的产品。比如《先锋练习场》具备了移动、跳跃、滑铲、技能、瞄准和射击反馈,作为一个网页端 3D FPS 游戏,其运行流畅度和完整度超出了我的预期;再比如《SpiderPunk》是一款用 AI 做的「开放世界」游戏,玩家可以在这里像蜘蛛侠那样,在都市高楼中荡来荡去,素材质量和操作手感都不错;

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《矮人要塞》《吸血鬼幸存者》等产品还提供了 AI 代打的功能。我觉得像 K399 这样研发、运行都有 AI 参与和支持的平台,应该会有更简单的方式,批量实现这些 AI 功能——这也算是 K399 目前的特色之一。

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第二类是原创表达的产品,数量相对少一些,但质量的上限更高。

比如宫斗题材 AVG 游戏《凤阙深宫》,它有五章主线、八条支线、32 种随机事件,人物、成就、多结局也一应俱全,单看质量和完成度,明显超过常规的 Demo。

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再比如 3D 古墓解谜游戏《烛影迷城·沉沙之墓与冰下之城》,游戏设置了丰富的操作交互、场景内线索和分阶段叙事任务,甚至还做了专门的过场动画,能明显看出创作者投入的精力。

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此外,还有 MAC 桌面模拟器、硬核组装火箭的类科普模拟游戏、3D 弹钢琴……这些游戏证明了,AI 做的东西不只是复现已经成熟的玩法框架,它也能让真正的创意落地。

而且这个平台的游戏迭代速度很快。比如《黑神话悟空》虽然噱头大于内容,只有一个对阵黑风大王的战斗场景,但角色的攻击、闪避、技能都做出来了,并且游戏已经迭代过一版,优化了演出、手感和数值;

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只是现在还看不出来哪里像黑风大王……

《凤阙深宫》《烛影迷城》《巅峰海岸》这些品质较高的原创作品,基本都是近两天上线的新品。

不过,平台上的作品毕竟经过了筛选。我们看不到每款游戏用了多少人工、修改了多少轮,也不知道创作者有没有使用外部素材和开发工具。

为了看看普通用户能不能复现类似效果,我也用 K3 做了一款游戏。我的需求只有一句话:做一款有果冻质感的俄罗斯方块。随后 Kimi K3 集群跑了一个小时,「解雇」了几位 Agent 员工(即子代理完成工作)后,端出来了一个可以直接运行的游戏网站。

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这个网站的俄罗斯方块游戏没有明显问题,方块下落、旋转、消除和计分都能正常运行,还把果冻的通透软弹质感做了出来。

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不仅如此,它还额外写了网站的 UI 动效、游戏介绍、操作指南、四种游戏模式、排行榜、果冻皮肤等外围功能,题材风格统一,设计感在线——AI 甚至还写了一句唬人宣传文案:世界上最软的俄罗斯方块。

整个任务跑下来给我的感觉怎么说呢……K3 大模型提升的地方,在于它会自行拆解任务,围绕一个简单需求补齐很多功能和设计,把原型包装成了一个更接近产品的东西——看着更专业,也有「只有 Kimi 才能做到」的独特感。

甚至鼠标光标也做成了半透明的 kimi 形象,挺可爱的。

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说人话就是社畜味十足,不仅活干完了,还附赠一份漂亮的 PPT 汇报,情绪价值拉满。

不过,自己做过一遍后,我也发现 K399 上这些游戏暴露出来的问题。

一个是看似完整,实则内容完成度不高。

K399 上的不少作品已经有标题页面、玩法说明、设置菜单和模式选择,看上去很像一款完整游戏。因为 K3 模型擅长快速搭起玩法框架,还会主动补充界面、文案和模式。比如《泡泡堂》还有登录界面、房间页。

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但真正玩进去后,你会发现这些游戏内容量并不大,可能两三关或者一个小场景,而且穿模、手感、判定问题也时有发生。比如一款叫《暴揍舰娘》的音游,创意不错,玩家能按下对应按键反击对方的攻击,但判定存在 BUG——只要一直连按所有按键,就能无伤通关。

另一个是游戏版权的问题。

从上面的截图能看出,K399 上有很多《黑神话:悟空》《塞尔达传说》《吸血鬼幸存者》《泡泡堂》等游戏,虽然部分游戏在界面上写着致敬同人、公开素材、仅供交流学习之类的表述,但这些说明不能排除版权风险。

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总的来说,K399 上的游戏在前端设计、UI 交互、外围功能等方面有明显进步。

这对游戏研发来说,已经是一个不小的变化了。过去一个人想用 AI 做游戏,得单独用 AI 出图或找素材、编程、设计前端、部署运营……但现在只需要跟 AI 对话,就能一口气完成上述工作,降低了不少研发门槛。

Kimi 为什么要下场「做游戏」?

虽说 K399 的很多东西都比较早期,但看它这几天的迭代,以及《凤阙深宫》这种游戏的出现,你或许能感受到,这个平台对 Kimi 的意义,没有想象中那么简单。

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K399 网站早期版本

首先,K399 是 Kimi 秀肌肉的窗口。

今年大模型的迭代速度很快,光是 7月,就有 Claude Fable 5、GPT 5.6 sol、Kimi K3 等「跨代级」大模型扎堆发布。到了这个阶段,基准测试虽然还能测出模型能力的高低,但普通人很难知道模型高了几分,会有什么具体变化。

这种情况下,游戏成了更好的秀场。它既能同时考验大模型的模拟、多模态、长程规划、工具调用等综合能力,又足够直观,能让普通人一眼看出效果,天然适合展示和传播。Kimi 官方还把「擅长游戏/3D 等任务」,写在了 K3 大模型的长板列表。

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此外 K3 发布后,社区里很快就有人开始复刻 MMO 和《CS:GO》的场景,还有人开始对比不同模型的游戏生成能力。这些内容很直观,在 X、微信等平台很快拿到了不错的转发和热度。

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K3 复刻可玩的 MMO 游戏

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K3 复刻 CSGO

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K3 与 Fable 5 的对比|以上三张图均源自公众号@逛逛 GitHub

而 K399 的存在,让 Kimi 有机会将基于 K3 研发的游戏集中在一起,给了用户持续游览、体验和创作的空间,也让 Kimi 的能力有了一个长期展示的窗口。

其次,K399 能满足部分用户的需求,并补足模型的商业化能力。

一方面,现在 vibe coding 在游戏行业越来越流行,AI 也正在接入许多游戏团队的工作流,这是实打实的市场需求。

另一方面,过去不少用户下载了 Kimi、订阅了会员,但可能不知道要拿它干嘛,感受不到 K3 的价值在哪。K399 和上面的游戏,等于说直接给了大家一个答案和创作模板:你也可以自己做一款游戏。

K399 提供的「去创作」功能,支持用户一键跳转到模型对话页面,也透露了他们有把游戏玩家转化为模型用户的打算,给后续模型使用、创作、付费订阅打下基础。

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也不用担心额度没地方用了……

第三,K399 在验证一套新的游戏创作与分发流程。

像我创作俄罗斯方块项目那样,用户可以用自然语言,甚至一句话描述创意。然后 AI 会拆解任务、生成代码和界面,做很多功能和包装,还能提供实时预览和一键部署。这意味着 K399 和 K3 模型的价值,不止我们看到的这些游戏,还有游戏上线前的一整套工作流。

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这也是不少厂商探索的 AI+游戏方向。

比如恺英网络旗下极逸 SOON 定位一站式 AI 游戏创作平台,其社区已经诞生了许多 AI 参与制作的产品,热度最高的已经被体验过了超 2 万次;TapTap 制造还会提供账号登录、联机、云存档等能力,尝试打通「创作—试玩—发布—反馈」的完整流程。

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同类产品的探索,再次印证了 AI 游戏平台正成为一个重要方向。未来如果 AI 能形成更稳定的研发工作流,那其实无论面向开发者,还是服务游戏企业研发环节,都有不错的潜力。

AI 加速一切,包括乱象

AI 给游戏行业带来的,不只有好的一面。

K3 上线的前两天,X 上不少从业者在讨论 AI 和 Vibe Coding 是否正在让游戏研发变得更糟。其中 Circana 游戏业务执行总监 Mat Piscatella 的一句话被大量转发:「Good games will get cloned and buried.( 好游戏会被克隆,然后被淹没。)」

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Mat 引用的媒体报道中,有一个具体案例

今年 3 月,海外开发者 Holmér 在社区发布了一段几十秒的游戏创意 Demo:在俄罗斯方块的基础上,让堆积的部分随方块下落而旋转。

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这个创意获得了大量支持,但很快,评论区冒出了好几款 AI 制作的同款游戏,甚至 App Store 上也上架了类似产品。

她后来表示,这起事件让她不再愿意发布作品:「以后发布东西,我会焦虑别人会不会替你提前完成,并从中牟利。过去窃取这类创意还需要付出努力,现在有了 AI,一切都更简单了。」

这并非孤例。同样在 3 月,《Typing Magician》的开发者在社区分享了游戏的实机视频,这是一款尚在开发中的打字塔防游戏。随后,日本网页游戏平台 Unityroom 出现了一款同名产品,很快获得了 3 万次点击,并登上了该平台的热门新游榜单。

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同名产品的开发团队在 YouTube 上表示,他们将原作视频喂给 AI,只用了两天就做了出来。他们没有避讳对原作创意和玩法的复刻,还声称「游戏创意本身不受版权保护」。

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同名游戏制作团队内容机翻:我们的游戏完全模仿了原作,而且原作并没有著作权

4月,《请出示证件》的开发者 Lucas Pope 也在一档播客节目中表态,他现在不会再对外透露正在创作的作品,以免被抄袭,或被 AI 窃取。

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图源|videogameschronicle

个案之外,大盘数据显示这已经是一个规模化的现象

Totally Human Media 报告显示,截至 2025年底,Steam 上主动披露使用生成式 AI 的游戏已达 10258 款,占 Steam 游戏总量的 8%,数量同比增长 700%。但这些游戏中,93%的预估收入低于 1 万美元——AI 让大量产品涌了出来,而且其中大多数商业表现并不理想。

另一组数据给出了更具体的情况。前《哈宝宾馆》开发者 Sulka Haro 发布的调研显示,2023年7月至 2026年7月三年间的 53600 款 Steam 新游,表示到 2026年,主动披露使用 AI 的新作比例已经接近 31%。而且这更容易造成粗制滥造——AI 开发者有 5 款以上已发布产品的比例,约为普通开发者的 3 倍。

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图源|gamesradar

面对这个量级,平台很难管得过来。早在 2024年1月,Steam 就推出相关条款,允许 AI 游戏发行,但开发者需要披露并标注 AI 内容,并需要平台官方审核;到 2026年1月,Steam 放开了部分限制,只在研发工具环节使用 AI 的产品无需强制披露。

因此,Steam 对 AI 内容的审核主要靠开发者自行披露。面对每年上万款新作,这套机制能够提供基本透明度,却很难承担筛选换皮抄袭游戏的任务——至少在当前阶段,平台标识无法代替版权治理。

此外,AI 侵权相关的政策和司法维权也不够成熟。游戏侵权的认定本就复杂,产品玩法构不构成实质相似?AI 生成物有没有版权?相关判例和司法依据还没成型,想从法律层面解决问题也是一件耗时耗力的事。

好在应对乱象的动作正在加速。近几年,司法已对 AI 作图、AI 外挂、AI 游戏配音等新型侵权行为作出过判决,相关判例和量刑标准会越来越成熟;再比如去年9月,《人工智能生成合成内容标识办法》正式实施,办法要求 AI 生成内容必须带显性和隐性水印,这提高了 AI 内容的可识别性,为后续追溯生成服务和使用链路提供了线索。

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AI 作图侵权第一案|图源诺诚游戏法

回顾游戏行业发展,如今的 AI 乱象和困境也不是新问题了。国产游戏行业刚发展那会儿,各种盗版光盘也在横行;每当有创意产品爆红,总会有一些换皮甚至贴脸碰瓷的产品来得更快、赚得更多……AI 只是把这个周期从几个月,压缩到了几个小时。

说到底,无论是 K399 这个平台,还是 AI 技术,它们解决都是通用的门槛和成本问题。但一个良好的业态不止需要技术变革,创作者的想法能否更快走完全流程、平台能否更好筛选和保护原创、现有制度能不能更清晰高效,都是很重要的一环。


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