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北京再添一家季度流水过亿的「合成厂商」

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封面图片由 AI 生成

来自移动数据平台 AppMagic 近期的报道显示,乐信圣文不仅在 IAA 超休赛道持续强势,Merge-2 产品同样增长迅速,单季度流水已达到 2500 万美元(约合 1.6 亿人民币)。

麻将消除、猫咪数独、箭头解谜,手握3款千万级月下载量爆款

2026年全球 6月手游下载榜显示,乐信圣文旗下账号 Learnings 共有 3 款产品位居前列。其中箭头解谜游戏「Amaze GO!」以 2180 万下载量跻身全球第 2;猫咪题材数独解谜游戏「Meowdoku」以将近 940 万下载位居 Top 10;麻将题材消除游戏「Vita Mahjong」也以 930 万位居第 11 位。

单算这 3 款游戏,单月下载量就突破了 4000 万次,Learnings 旗下手游下载总量更是达到 17 亿次。手游媒体《Gamigion》也做过估算,发现「Meowdoku」不靠 IAP,只用 IAA 就能实现每天约 20 万美元的收入。

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2026 年 6 月全球手游下载榜 Top 11 中的乐信圣文产品,以及月下载量变化 | 数据来源:AppMagic

除了下载量大以外,Learnings 的另一个特点是题材涉猎广泛。月下载量 Top 3 产品玩法、目标受众各不相同,形成了一个能够覆盖海量用户的产品矩阵。

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「Vita Mahjong」、「Amaze GO」和「Meowdoku」的全球月下载量变化 | 数据来源:AppMagic

最早的「Vita Mahjong」,在 2024 年上线,如今累计下载量已超过 2.37 亿次。游戏的核心玩法与麻将玩法无关,而是更低理解门槛的麻将接龙/连连看 (Mahjong Solitaire),要求玩家在堆叠遮盖的麻将矩阵里找到两个相同牌面消除。「Vita Mahjong」通过尺寸更大的牌面、更清爽的视觉效果以及更平缓的游戏节奏主打亲民路线,吸引以中老年玩家为代表的泛用户。

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「Vita Mahjong」与「Amaze GO!」的玩法 | 图片来源:AppMagic

「Amaze GO!」是 Learnings 目前最成功的 IAA 游戏之一,游戏于今年 2 月才刚刚上线,但总下载量已突破 6800 万次。游戏玩法是近几个月非常火的箭头解谜,要求玩家按照阻挡关系从外到内点选并撤走屏幕上的箭头。

和「Vita Mahjong」一样,「Amaze GO!」在玩法机制上没有突出创新,之所以快速起量很大程度上是搭了箭头题材迅速走红的顺风车。AppMagic 数据显示,名称中带“arrow”(箭头) 字样的益智游戏在 2024 年还只有 9 款,到了 2025 年达到 86 款,到了 2026 年更是飙升至 871 款。

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「Arrows – Puzzle Escape」和「Amaze GO!」下载量对比 | 数据来源:AppMagic

「Meowdoku」是乐信圣文做了玩法创新的一款代表产品,游戏相当于数独和扫雷的结合。玩家要按照所有猫咪不能出现在相同行、列以及相同颜色方块的整体规则,在棋盘上填上相应的猫咪头像。通过更简单、节奏更快的解谜体验,「Meowdoku」自 4 月底上线以来下载量已突破 1000 万。能看出在 IAA 产品输出上,乐信圣文已经从简单的体验优化升级到了热门机制融合吸量题材的思路,试图建立起一个更加稳定的产品产出体系。

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「Meowdoku: Brain Puzzle Games」的游戏玩法 | 图片来源:AppMagic

杀入最赚钱赛道,「Mystery Town」单季收入超过 2500 万美元

除了在轻度的 IAA 赛道持续造血,乐信圣文在变现上限更高的 Merge-2 赛道也同样开始发力。Learnings 旗下头部产品「Mystery Town: Merge Games」在 2026 年 Q2 单季流水达到 2500 万美元,跻身 Merge-2 品类全球第 8 的位置。目前产品单季流水已经逼近曾经的头部产品「Merge Mansion」。

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2026 年第二季度 Merge-2 游戏 IAP 收入 Top 10 | 数据来源:AppMagic

自 2025 年 4 月上线以来,「Mystery Town」下载量达到 740 万次,IAP 收入超过 5300 万美元,且其增长势头远未结束。

在算是相对手生的二合赛道,乐信圣文目前做的依然是将玩法体验打磨到位,在买量和素材创作上高效执行。

「Mystery Town」的核心循环非常简单,依然是合成物品-完成订单-解锁新区域并建造城镇;侦探剧情也很清晰。所有核心的常态化运营(LiveOps)内容也一应俱全。

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「Mystery Town: Merge Games」的游戏玩法 | 图片来源:AppMagic

在体验上,「Mystery Town」的一大特色是数值设计足够友好,前期体验非常丝滑,每天前 30 分钟都能持续完成订单,提升留存表现。此外「Mystery Town」还做微创新添加了“调查”机制,让玩家挂机(约 12 小时)搜索已经通过 Merge-2 建立好的建筑,从而获取更多道具资源,进一步留住玩家。

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「Mystery Town」的“调查”机制 | 图片来源:Mystery Town

买量方面,「Gossip Harbor」擅长剧情,以精美 3D 素材配合以大家熟知的“解救受冻女子”等套路博取玩家同情;Learnings 则利用自己在超休产品上的经验,大量制作和投放 “副玩法/货不对板广告”(misleading ads),用最轻的玩法演示吸引潜在受众,让 Merge-2 享受到公司在超休买量积攒的丰富经验。

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Learnings 买量素材示例 | 图片来源:AppMagic

Learnings 的成功经验也吸引了许多厂商跟进,包括点点互动旗下「Tasty Travels」在内的多款产品也在最近尝试投放类似的副玩法素材。

写在最后

随着市场格局的变化,超休发行商纷纷转向 混合变现,其中 Rollic 随着时间推移成为了转型混休的典范。包括乐信圣文和 VOODOO 在内的厂商则进一步转向重度 IAP 产品。对于 IAA 大厂来说,制作出吸引人的素材拓展用户并不难,更难的是做出自己的产品调性留住用户。

乐信圣文选择的 Merge-2 赛道并不容易,目前已经有大量国内厂商布局。「Mystery Town」之所以表现出色,很大程度上就是乐信圣文定下了自己该主打的特点“稳”,通过有条不紊的资源供应让合成操作足够丝滑。

与此同时,柠檬微趣主打的是“放长线钓大鱼”的思路,主打的是后期高密度、高质量的常态化运营活动,引入包括社交博弈在内的诸多副玩法,力求让玩家觉得付费值得。

点点互动则发挥了自己在 SLG 赛道的特色,主打“社交”。以集卡做跳板鼓励玩家在社媒做交换,拉动活动热度和 IAP,但为了吸引人,整体节奏偏急。公司旗下新品「Hotel Legacy」更是尝试在完成前几个订单后立刻引入集卡,试图将社交内容的曝光时间点尽可能提前。

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2026 年 Q2 Merge-2 产品全球流水 Top 8,只有「Travel Town」和「Merge Mansion」不是北京团队产品 | 数据来源:AppMagic

以 2026年 Q2 成绩为基准,目前北京已经有 5 家厂商单款 Merge-2 产品季度流水过亿(约合 1500 万美元)。由于入场时间偏晚,乐信圣文需要在这条玩法和题材都已经基本成熟、很难再做创新的赛道里拿出特色。从目前来看,公司「Mystery Town」突出的还是自己在超休领域的老强项——用数值优化和机制微创新让游戏体验尽可能丝滑,也已经初步站稳了脚跟。但是如果想要进一步挑战前面的头部产品,乐信圣文很可能还需要进一步对玩法和热门题材进行融合做创新,另辟蹊径寻找新的爆款模板。

本文翻译自 Learnings from Learnings: From Hypercasual Hits to $25M Merge-2,有部分观点补充


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