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25人团队剩3人,这家公司无奈求助AI,却“救活”了收入腰斩的手游

江清月近人  • 

原标题:25人团队剩3人!这家公司无奈求助AI,却“救活”了收入腰斩的手游!

作者:DataEye研究院

来源:DataEye游戏观察

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题图来源 | pexels

25 个人的运营团队,最后只剩 3 个人。但这款手游没有关服,玩家也没有离开。

这是德国游戏公司 InnoGames 旗下手游《Sunrise Village》的真实情况。InnoGames 工程总监托马斯·莱尔表示,这款游戏的内容生产已经高度依赖 AI,但过去一年游戏的玩家数量和参与度都保持稳定,社区中也“零投诉”,没有玩家因为 AI 或内容质量变化而提出明显异议。

AI 没有让它重新成为爆款,却让这款原本可能被关停的手游继续运营了下来。这个故事,也许正在提前回答一个所有游戏公司都绕不开的问题:当 AI 越来越强,一款手游的生命周期,会不会因此被重新定义?

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《Sunrise Village》

AI 进场,25 人团队精简至 3 人

《Sunrise Village》于 2021 年上线,是一款以农场经营、建造和探索为核心的休闲手游。

根据 AppMagic 的估算,2025 年这款游戏每月收入约为 16 万至 19 万美元,但这还没有扣除应用商店分成、税费、营销投入以及开发团队的人力成本。与此同时,游戏的月活跃用户数量在几年前就已经达到峰值,收入也较此前大约腰斩。

对于一款需要持续更新内容、不断进行活动运营的手游来说,这意味着一个现实问题:InnoGames 已经很难继续让大约 25 人的团队,全职围绕一款增长停滞、收入持续下滑的产品工作。

过去,面对这样的产品,游戏公司的常规答案往往只有一个:关停游戏。但这一次,InnoGames 没有这么做。

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“从财务角度来看,这款游戏的表现并不理想。”莱尔直言。“如果没有 AI,这款游戏就会被砍掉。”

AI 由此进入了《Sunrise Village》的生产流程。更准确地说,它并没有让这款游戏重新成为爆款,也没有让收入重新增长,而是帮助 InnoGames 大幅降低了继续运营它的成本——原本约 25 人的团队,最终缩减到了 3 人。

但这些 22 个原团队成员并没有因此全部离开公司,而是被转移到了 InnoGames 的新项目《Cozy Coast》。

莱尔表示,AI 转型之后,《Sunrise Village》的收入实际上仍在下降,只是下降速度相比此前明显放缓。换句话说,这并不是一个“AI 让游戏重新增长”的故事,而更像是一次商业上的止损——游戏从深度亏损转向可以保持低成本运营,22 名员工也被释放出来,投入下一款更有增长潜力的产品。

AI 并没有这款游戏“重新盈利”,而是让一家游戏公司有能力用 3 个人,继续运营一款原本需要 25 个人维护的产品。

而这,也只是故事的开始。

AI 不是第一选择,而是最后一张牌

对于已经增长停滞的《Sunrise Village》来说,AI 并不是 InnoGames 最开始就决定采用的方案。

当一款手游的收入和用户规模进入下行周期,继续维持原有团队意味着成本越来越高,但如果直接缩减人员,又可能导致内容产能下降,进一步加速玩家流失。对于一款依赖持续内容更新来维持活跃度的在线游戏来说,这很容易形成一个恶性循环:团队缩小,更新变少,玩家流失,收入继续下降,最终还是走向关停。

因此,InnoGames 当时实际上摆在面前的选择并不少。除了 AI 之外,公司还考虑过将团队缩减到“骨架规模”,或者把游戏的运营和内容制作外包给其他团队。但在托马斯·莱尔看来,这些方案都很难真正解决问题。

如果只是留下一个小团队,没有新的工具和生产方式,最终不过是让一款游戏“慢慢死掉”;而外包虽然能够降低部分人力成本,却会带来新的管理成本,同时让开发商失去对产品和内容的控制权。

相比之下,AI 成为了唯一一个既能够降低内容生产成本,又能够维持游戏更新效率的方案。

“AI 是最后一张牌,而不是第一选择。”

这也是《Sunrise Village》整个 AI 转型过程中最容易被忽略的一点。InnoGames 并不是因为看到了 AI 的巨大潜力,就决定拿一款成熟手游进行实验,而是在关停、缩减团队和外包等方案都难以解决问题之后,才把 AI 视为最后一次尝试。

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而真正让这次尝试开始产生效果的,也不是一套复杂的 AI 战略。

在 AI 真正进入内容生产之前,InnoGames 的一名 AI 任务组工程师先来到《Sunrise Village》团队,花时间观察员工实际是如何工作的。不是看公司流程图上的标准步骤,而是坐在团队旁边,一步一步记录他们每天真正做了什么。

结果很快就发现,团队最大的瓶颈并不是创意。

一名游戏设计师需要先在 Confluence 里手动输入设计定义,再导出到 Excel,转换成 CSV 或 JSON 文件,最后导入 Unity。这样的工作看起来并不复杂,却充满了大量重复的数据整理和格式转换,每次内容更新都可能消耗数天时间,而且还容易出现人为错误。

“我们的内容生产瓶颈从来都不是创意,而是那些没人有时间去解决的重复工作。”

这句话或许可以解释 InnoGames 为什么最终能够把 25 人的团队压缩到 3 人:AI 并没有简单地替代 25 个人,而是帮助团队重新审视了这 25 个人每天究竟把时间花在了哪里。

在过去,一个看似不起眼的自动化需求,可能需要工程师投入数周时间开发,最终因为投入产出比不高而被搁置。但随着 AI 辅助开发工具的发展,InnoGames 开始能够更快地为这些琐碎工作建立自动化工具,原本需要几天完成的流程,可能只需要很短时间就能被重新设计。

这也让 InnoGames 发现,AI 真正带来的变化并不只是“生成内容”。它首先改变的是游戏公司的生产方式:过去那些因为太琐碎、太麻烦、不值得投入工程资源解决的问题,现在突然都可以被自动化。

而《Sunrise Village》的 AI 转型,也正是从这些不起眼的工作开始。

AI 如何接管内容生产?

找到内容生产中的低效环节之后,InnoGames 开始尝试用 AI 重新搭建《Sunrise Village》的内容生产流程。最终形成的,是一套被公司称为“AI Stage Designer”的内部工具,它直接集成在 Unity 工作流中,并利用大语言模型处理故事、任务和关卡设计。

这套工具并不是简单地让 AI“写一段剧情”或者“生成一张图片”,而是试图把一整个关卡从设计到落地的过程拆解成多个步骤,再交给 AI 完成其中大量重复性的工作。

首先是故事和任务。设计师只需要用自然语言描述想要的故事内容,系统就能够将其转换成完整的故事线和结构化任务数据,同时自动生成触发条件并进行验证。随后,AI 会根据游戏内大约 100 种不同等级的道具和物品建立的知识库,自动计算建筑需求、经验值奖励以及难度曲线,完成内容平衡。

接下来,系统还会对游戏中的素材进行视觉分析,自动生成可搜索的标签。对于《Sunrise Village》这样运营多年的游戏来说,这一功能尤其重要。游戏内大约有 1 万个视觉资产,过去设计师想要找到一个合适的素材,可能需要花费大量时间手动翻找;现在,只需要搜索“舒适的壁炉”或者“秋天的树”等关键词,就可以快速找到符合要求的资产。

在此基础上,AI 还能够参与关卡布局和物件摆放,自动生成地图结构、玩家推进路线以及可解锁区域,并进一步放置收藏品、宝藏和障碍物。最后,系统还可以根据故事内容生成对应的过场动画。

从故事、任务,到数值、素材,再到关卡布局和过场动画,原本需要多个岗位协同完成的内容生产流程,被拆分成了一套可以由 AI 辅助执行的自动化系统。

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《Sunrise Village》投放素材展示(来自 ADX 海外版)

但这并不意味着 InnoGames 把内容生产完全交给了 AI。

托马斯·莱尔强调,“我们不会直接使用 AI 生成的任何东西,而是由人来引导它、完善它,并对最终结果负责。AI 负责完成大量工作,但最终呈现在玩家面前的内容,仍然由人来塑造。”

每一个关卡在上线之前,都需要经过完整的试玩测试,最终的调整和优化也依然由人工完成。

除了内容生成之外,InnoGames 还发现,AI 在素材管理上的效率提升同样非常明显。过去,团队面对数以万计的游戏资产时,寻找一个合适素材可能需要花费几个小时;现在,通过 AI 自动分析和标签化,这一过程可以在几秒钟内完成。

这套 AI 素材标记工具目前也已经开始被推广到 InnoGames 旗下的其他游戏。

在《Sunrise Village》的案例中:AI 并没有简单地取代某一个岗位,而是把一条原本需要大量人力参与的内容生产链条重新拆解,再将其中适合自动化的部分交给 AI。

最终,AI 真正压缩的,是一款手游持续运营所需要的人力成本;而人类真正保留下来的,则是对内容质量的判断、对游戏体验的把控,以及最终决定什么内容能够进入游戏的权力。

84.2% 的游戏从业者反对 AI,但游戏公司很难 100% 拒绝

《Sunrise Village》的案例,真正引发讨论的地方,或许并不是 AI 能不能生成游戏内容,而是当 AI 开始带来如此明显的效率提升后,游戏公司究竟还能拒绝多久。

事实上,游戏行业对 AI 的态度依然存在明显分歧。GamesIndustry.biz 此前针对游戏从业者进行的一项调查显示,84.2% 的受访者认为,游戏开发的任何阶段都不应该使用 AI 生成内容;只有 3.2% 的人认为 AI 生成的艺术内容可以用于最终成品中的少量部分,甚至只有 0.9% 的人接受 AI 生成内容占据大部分最终成品。

这意味着,至少在创作者群体中,AI 依然面临非常强烈的抵触情绪。

InnoGames 内部同样如此。托马斯·莱尔承认,公司员工曾经担心 AI 会影响工作安全,也有人担心随着 AI 越来越强,自己最终会从真正的专业人士变成只会操作指令的人。

对于这些担忧,InnoGames 给出的答案是,AI 的目标并不是减少员工数量,而是提高生产效率,让公司能够同时推进更多项目、完成更多产品规划。

但问题在于,AI 是否真的只会带来“更多项目”和“更多价值”,最终仍然需要市场来回答。

在手游行业,真正残酷的竞争可能并不是“AI 生成的内容是否比人类做得更好”,而是当两家公司拥有相同数量的员工时,一家公司能够用 AI 更快完成内容生产、更快测试玩法、更快迭代产品,那么另一家公司最终可能连竞争的机会都没有。

托马斯·莱尔的判断也非常直接:那些能够有效把 AI 融入工作流程的公司,将能够用同样的资源完成更多工作,并且可能以更高的质量实现这一点;而那些拒绝采用 AI 的公司,最终可能会在竞争中处于严重劣势。

至于玩家是否真的在意游戏背后究竟有多少内容由 AI 完成,目前似乎还没有明确答案。至少在《Sunrise Village》身上,一年的实际运营结果显示,玩家并没有因为 AI 的存在而离开。

托马斯·莱尔预计,未来两年内,AI 辅助内容生成将成为整个手游行业的标准实践。如果这一判断最终成真,那么《Sunrise Village》或许只是一个开始。

引用来源:Deconstructor of Fun《The Most Honest AI Adoption Story in Gaming》

GamesIndustry.biz《This mobile game has been made using AI for a year now – and no one noticed》


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