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半年收入110亿美元,休闲游戏表面原地踏步,其实已经换了一批赢家

江清月近人  • 

原标题:半年收入110亿美元,休闲游戏表面原地踏步,其实已经换了一批赢家

作者:Enjoy出海开发者服务平台

来源:Enjoy出海开发者服务平台

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题图来源 | pexels

2026 年上半年,全球休闲手游收入仍维持在 110 亿美元左右,乍一看,大盘几乎没有变化,但真正的增长已经换了地方。传统三消还被几款老产品牢牢占着位置,120 款新品里几乎没有一款跨过月收入 10 万美元的门槛;另一边,二合收入同比增长 74%,分类、方块和拧螺丝等混合休闲玩法也在不断吸走新增用户。头部厂商现在拼的已经不只是再押中一款爆款,而是找到成熟公式之后迅速复制,通过产品矩阵把一个品类的增长空间尽量吃透。

具体落到产品上,这笔账就更有意思了。《Match Villains》同时运行约 20 种活动,用 1.99 美元的小额商品和 9.99 美元礼包覆盖不同付费人群;《Tasty Travels》靠买量经验、前期奖励和密集的长线运营,在半年内冲到二合赛道前列;上线十多年的《Hay Day》,也能靠节日活动、兑换商店和多组限时礼包,把单日收入首次推过 100 万美元。市场不是没有增长,只是过去靠一个核心玩法就能跑出来的日子越来越远了。接下来,我们就从三消、二合、混合休闲和农场经营几个赛道往下看,看看增长到底发生在哪儿。

注:以下内容来自 AppMagic 发布的《2026 年上半年休闲游戏报告》,由 Enjoy 出海编译、优化整理。

2025 年,各休闲游戏工作室纷纷调整策略,在基本停滞的市场中努力前行。2026 年上半年延续了相似的态势,整体收入与 2025 年上半年基本持平,维持在 110 亿美元左右。但这看似停滞的数据只揭示了部分真相。在平静的表面之下,新的增长机遇与品类突破正在稳步重塑整个市场。

一如既往,本报告聚焦于休闲游戏的三大核心品类,每一个品类都代表着不同的增长路径。益智类继续领跑市场,在实现收入与买量双增长的同时,为下一波混合休闲游戏输送了养分。博彩类发行公司正以前所未有的速度加码 D2C 渠道。而模拟类则证明了,只要有合适的团队与长期的支持,即便是最成熟品类中的游戏依然能打破新纪录。

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每个细分领域都在以自己的方式应对挑战,并在这一过程中,清晰地留下了在当今市场中行之有效的策略轨迹。在本报告中,我们将拆解三大领先的休闲游戏品类,并探讨:

在传统三消(Match-3)赛道整体停滞的情况下,哪些游戏仍在增长;

为什么像 Century Games 和 Moon Active 这样的大型发行商要加码二合(Merge-2)品类;

开发团队绝不能忽视的混合休闲(Hybridcasual)趋势有哪些;

《Coin Master》IP 是如何在金币掠夺(Coin Looter)市场中占据更多份额的;

成熟的农场经营(Farming)游戏如何继续刷新收入纪录。

现在,让我们从休闲游戏一直以来的重心开始:益智类游戏。

益智类(Puzzle):休闲市场的头牌

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细分市场对比:益智类市场收入

益智类游戏继续领跑休闲市场,且其统治力正日益增强。2026 年上半年,该品类产生了 49 亿美元的内购(IAP)收入,其整体市场份额现已超过 44%。以下是表现最佳的细分品类拆解:

传统三消(Match-3):收入 25 亿美元(同比下降 0.4%),下载量 3.92 亿次(同比增长 10%)。代表产品:《Royal Match》、《Candy Crush Saga》和《Royal Kingdom》。

合成(Merge):收入 13 亿美元(同比增长 74%),下载量 3.11 亿次(同比增长 22%)。代表产品:《Gossip Harbor: Merge & Story》、《Tasty Travels: Merge Game》和《Travel Town - Merge Adventure》。

二消/爆炸(Match-2 Blast):收入 2.57 亿美元(同比增长 2%),下载量 3500 万次(同比增长35%)。代表产品:《Toon Blast》、《Toy Blast》和《Angry Birds Dream Blast》。

尽管二消/爆炸是第三大益智细分品类,但我们这次不会详细探讨它。相反,我们将把注意力转向混合休闲益智类游戏,其快速的增长和日益增加的影响力使我们无法在讨论中将其遗漏。

当我们近距离观察这一阵容时,我们会发现,尽管面临着爆款产品的激烈竞争,传统三消赛道依然涌现出了新星;二合品类正以极少数品类才能匹敌的速度持续扩张;而混合休闲类游戏则凭借较低的成本、灵活的变现方式以及快速演变的趋势,吸引着大量的玩家和发行商。很多事情正在同时发生,但别担心:我们将逐一品类为您拆解。

传统三消(Match-3):国王与反派统治的领域

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毫无悬念,传统三消依然是最大的休闲细分品类,该品类创造了约 24 亿美元的收入,占整个益智类市场一半以上的份额(51%)。同时,它也是整个行业中最难突围的赛道之一,同样的市场领导者年复一年地把守着固定的名次。《Royal Match》和《Candy Crush Saga》多年来一直安稳地遥遥领先于竞争对手,似乎没有任何事物能打破这种现状。但真的是这样吗?

我们已经形成了一个惯例,在每次探讨传统三消章节时,都会追踪《Royal Kingdom》在排行榜上的攀升之旅。一步一步,这款游戏在每次报告中都爬得更高,在 2026 年上半年,它终于稳拿了第 3 名的位置,前方仅剩下两座传奇大山。这一历程是 Dream Games 非凡专注力的明确结果:该工作室没有将资源分散到多个项目中,而是加倍投入于扩大两款游戏的规模,并不断打磨品类公式。

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时期对比:2026 年上半年传统三消收入 Top 10(同比增长)

自 2024 年 11 月全球发布以来,《Royal Kingdom》已创造了超过 5.1 亿美元的累计内购收入,相比之下,《Royal Match》在全球发布后的同期内购收入为 4.65 亿美元。换句话说,《Royal Kingdom》的实际表现甚至超过了《Royal Match》。如果目前的轨迹继续下去,该工作室可能很快就会占据该品类的前两名位置,甚至超越《Candy Crush Saga》。

这给竞争对手带来了额外的压力,甚至包括 Playrix 等更有经验的厂商。该工作室已经花了数年时间测试了几个三消项目,但其中大多数尚未在全球发布。其中包括《Austin's Odyssey》,这款备受期待的《Gardenscapes》IP 衍生作自 2022 年 8 月以来在严格意义上仍处于软启动阶段,期间仅产生了 190 万美元的收入。Playrix 显然在寻找其下一个大爆款,但其主要焦点依然是扩大现有的重磅产品(如《Gardenscapes》和《Homescapes》)的规模——这些游戏早已证明了它们的长久生命力和繁荣发展的能力。

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Playrix 自 2022 年以来的传统三消项目

使新项目达到当今的品类标准,即便对于行业巨头来说也充满挑战,而对于新入局者而言就更难了。然而,排名的下一次大洗牌可能就在眼前。Good Job Games 旗下的《Match Villains》现在距离进入该品类前十名仅一步之遥,在 2026 年上半年,它斩获了约 3000 万美元的内购收入。它的快速崛起似乎很突然,但这实际上是以该团队在成功开发益智游戏方面积累的多年经验为后盾的。

如今,《Match Villains》是该工作室目前唯一拥有的获得巨大成功的游戏,但这绝不是它的第一款成功产品。早在 2022 年初,Good Job Games 就推出了《Wonder Blast》,该游戏在创造了超过 260 万美元的内购收入后,后来被 Fugo Games 接手。同样的故事也发生在《Zen Match》身上:该游戏在 2022 年 12 月被 Moon Active 收购之前,收入就已经达到了 9200 万美元。

这些游戏带给团队的远不止收入。它们为构建可扩展的游戏提供了宝贵的专业知识,并帮助吸引了投资者的兴趣,仅在 2025 年就促成了两轮融资。然而,这种组合——深厚的产品经验和真正的投资者支持,花费了数年时间才建立起来。但这一切都为《Match Villains》的成功奠定了基础。

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来源:2026 年土耳其移动游戏概览

真正让这款游戏脱颖而出的是其深度的系统设计,其中每一个运转的环节都经过深思熟虑、精心调整,并与玩家体验紧密相连。其 LiveOps(长线运营)策略可能是这种设计在实践中最清晰的例子。游戏内的活动排期非常密集,有大约 20 种模式同时运行,但更引人注目的是团队向日程中引入新想法的频率有多高。

在过去的六个月里,该游戏推出了 7 种围绕各种机制(如连胜、幸运轮盘或任务)构建的新活动类型。但其中一些完全跳出了传统三消的核心。

以四月份的“打砖块(Brick Crushers)”活动为例,它运行了一个迷你游戏,玩家用球击碎由砖块组成的场地。它提供了新鲜的玩法,但依然与核心进度紧密相连,因为每个阶段都需要通过完成常规关卡赚取活动代币。像这样的迷你游戏大多出现在中重度的 LiveOps 中,让玩家能够从繁重的核心系统中喘口气。对于一款休闲游戏来说,这是非常罕见的举措。

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AppMagic LiveOps 与更新日历中的打砖块(Brick Crushers)活动

让它奏效的是其背后的结构。该活动是一个完整的系统,拥有自己的里程碑奖励、专属礼包和双重付费通行证。这些设计层将活动直接与游戏的变现联系起来,同时增加了额外的留存驱动力。结果如何?给了玩家更多消费的理由,并且没有给核心进度施加额外的压力。

这种复杂性贯穿于《Match Villains》更广泛的 LiveOps 策略中。不断定期引入新的活动形式,持续完善现有的活动形式,并添加新的变现层。这再次凸显了这个品类的门槛已经变得有多高。将强大的 LiveOps 与变现巧妙结合,不再是“锦上添花”,而是最终的底线要求。

当然,活动并不能单独驱动收入。游戏玩法的平衡以及围绕它建立的系统同样重要。因此,让我们用数据来看看《Match Villains》成功背后的驱动因素,并看看其表现最好的内购商品。

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《Match Villains》表现最佳的内购商品(仅限 iOS,美国区)

最大的收入份额来自 1.99 美元的金币包和 9.99 美元的礼包,两者各贡献了约 13%。这种比例划分反映了游戏如何成功捕捉不同玩家群体的消费,在低成本冲动消费和针对更核心玩家的捆绑包之间取得了平衡。

因此,《Match Villains》说明了每一个细节都很重要。游戏玩法和设计的打磨、不断的实验、LiveOps 与收入增长之间的紧密联系,如果抽掉其中任何一个要素,整个系统都可能崩溃。对于当今三消领域的任何开发团队来说,这就是现实。

现在是重温另一个传统基准的最佳时机:成功率。在每份报告中,我们都会追踪有多少新发布的游戏能够至少一次突破 10 万美元/月的内购收入。对于传统三消赛道而言,这些数字尤其令人不安,2026 年上半年也不例外。在 120 款新发布的游戏中,没有一款产品能够达到这一基准……好吧,严格来说有一款,但它只是《Gardenscapes》的越南版本。

你可能会想,对于传统三消这么大的品类来说,每月 10 万美元根本算不上什么宏大的目标。你是对的!然而,对于大多数与当今市场领导者竞争的新入局者来说,即使是这个水平也依然遥不可及。

2026 年值得关注的游戏:

Family Farm Match(Century Games):虽然距离该品类最吸金的游戏还有很长的路要走,但其不断增长的 RpD(每次下载带来的收入)令人印象深刻,在 6 月份达到了超过 4.2 美元的峰值。在 Century Games 凭借《Tasty Travels》在合成赛道找到下一个大爆款后,该发行商可能正准备在传统三消赛道复制这一成功。

Simon's Cat Match!(Tactile Games):大 IP 不断进入传统三消领域。哈利波特、迪士尼,甚至像《Puzzle SEVENTEEN》这样的 K-pop 遗产都在该品类中进行了尝试,《Simon's Cat》是下一个排队者。虽然该游戏实际上是在 2025 年 2 月发布的,但今年才真正开始加速,并且已经突破了 600 万美元,这可能只是其故事的开始。

二合(Merge-2):大发行商变得更大

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一段时间以来,二合一直是所有大品类中增长最快的,并且其速度还在加快。2026 年上半年,其收入几乎翻了一番,达到 12 亿美元,下载量同比增长 20%,证明了变现能力是该品类最大的优势。现在没有多少休闲游戏品类能做到这一点,更不用说以这种速度了。

看看排行榜,《Gossip Harbor》自 2024 年 10 月以来一直稳居第一。今年 3 月,该游戏的月收入首次突破 1 亿美元大关,并且此后一直徘徊在这一水平附近。

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时期对比:2026 年上半年二合收入 Top 10(同比增长)

然而,更大的转变始于领头羊之后。《Tasty Travels》现在位居第二,2026 年上半年收入达到 1.27 亿美元,考虑到 Century Games 丰富的经验和运营规模,这家发行商很可能成为挑战《Gossip Harbor》王座的人。是的,《Tasty Travels》的收入规模仍只有榜首产品的约四分之一,但其同比收入暴涨 13 倍。照这个速度发展下去,它缩小差距的时间,可能会比外界预想得更快。

《Tasty Travels》崛起的很大一部分原因归功于买量(UA)。许多合成类游戏,包括《Gossip Harbor》在内,都把赌注押在充满戏剧冲突和陷入困境的角色的情感向广告素材上,而这款游戏则采用了另一套规则。其表现最好的素材严重依赖于误导性的玩法展示:一些模仿了《Fruit Merge》风格的无尽合成循环,而另一些则借用了“拯救国王”等流行形式,甚至借用了放置大亨类游戏的创意。对于该品类来说,这是一种非传统的方法,但显然行之有效。

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广告洞察:《Tasty Travels》与《Gossip Harbor》表现最好的广告素材对比

这正是 Century Games 背景真正发挥作用的地方。该发行商以《Whiteout Survival》和《Kingshot》等爆款游戏而闻名,并在 4X 策略游戏中建立了声誉,在这些游戏中,误导性素材长期以来一直是 UA 策略的标准组成部分。将这种专业知识应用到合成游戏中,帮助《Tasty Travels》在日益拥挤的市场中脱颖而出。

然而,让玩家安装游戏只是工作的一半。留住他们才是许多游戏跌倒的地方。不过,《Tasty Travels》在没有试图重塑品类的情况下做到了这一点,并保留了领先产品所证明的核心公式。该游戏吸收了它,高水平地执行了一切,并加入了一些小改动,事实证明这就足够了。

这种理念从最初的几分钟就变得清晰起来。许多领先的二合游戏都以叙事悬念开场。玩家观看一段简短的过场动画,角色遭到背叛,失去了一切,突然之间,他们就在情感上投入到从零开始重建生活中。《Tasty Travels》跳过了这一部分,直接将玩家扔到合成棋盘上。叙事最终还是会出现的,但它扮演的角色要小得多。那么,游戏在前期是如何弥补这一点的呢?

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游戏本身已经形成了一个目标明确、内容丰富的循环,再配合相对慷慨的奖励,让玩家在真正感受到卡点之前,就已经投入了足够多的时间和精力。

外围成长系统则通过多组彼此交叠的目标,进一步强化这种投入感。比如,场景升级既需要消耗软通货,也需要使用合成棋盘产出的材料。由于核心体验本身已经足够扎实、足够有深度,《Tasty Travels》并不需要搭建特别复杂的外围系统,也能持续留住玩家,这一点和《Royal Match》很像。

下一个要素是 LiveOps,它几乎立刻就加入了体验中。相册、登录日历、付费通行证和特殊的合成棋盘在早期就开始出现,并迅速升级,很快成为关键的参与度驱动因素。同时,它们也经常直接反馈给变现:例如,相册卡片直接打包在商店的货币礼包中,增加了在赛季结束前进行消费的时效性理由。

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随着《Tasty Travels》的发展,Century Games 尝到了该品类能给他们带来什么的甜头。仅在今年,Century Games 就在全球发布了三款二合游戏,并仍有两款处于软启动阶段。请注意:在《Tasty Travels》之前,该工作室只有两款合成项目。这些是一个工作室在扩大品类规模、完善经过验证的配方,并对该品类进行长期押注。

这正是我们之前在这个品类中见证过行之有效的策略。在《Gossip Harbor》取得突破后,Microfun利用这种势头,凭借《Seaside Escape》和《Flambé®: Merge and Cook》赢得了更多排行榜领先位置。一旦找到了致胜公式,将其扩展到多个项目中便成为了合乎逻辑的下一步。

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Century Games 的二合产品

这或许是整个品类中最大的收获。在今年至少一次突破 10 万美元月收入大关的 7 款新游戏中,有 3 款属于 Century Games,也就是我们上面提到的那些游戏,还有 2 款来自 Moon Active,即《Travel Town》、《Family Bay: Merge & Farm》和《Reality Bay: Merge & Discover》的开发商。这意味着该品类大多数成功的新星都由那些已经在他们非常了解的领域进行扩张的工作室所拥有。

现在想要突围,需要比以往任何时候都更多的耐心和连贯性。我们在 2025 年报告中强调的一些值得关注的游戏已经证明了这一点:Learnings 的《Mystery Town: Merge Games》在 2026 年上半年获得了 4060 万美元的收入,在收入榜上保持第 8 位;而 BlueUltra 的《Haunted Merge: Horror Story》由于其不同寻常的恐怖主题,凭借 900 万美元的收入正在迅速逼近前十。

《Mystery Town》只是 Learnings 的成功故事之一,此外还有《Vita Mahjong》和《Meowdoku》等超休闲爆款。想知道该工作室是如何做到的吗?请在我们的最新分析中寻找答案。

在我们结束这一品类之前,我们绝对不能忽视休闲市场上最大的并购举动之一。Supercell 正在收购开发了《Merge Mansion》的工作室 Metacore。这款游戏曾经定义了我们今天所知的二合品类。然后新的领导者追赶了上来,而该游戏自此一直在走下坡路。不过,Supercell 在复活成熟老游戏方面有着优良的记录,《Brawl Stars》和《Clash Royale》都证明了这一点,因此,这个篇章可能远未结束。

2026 年值得关注的游戏:

Hollywood Merge(VoyagerOne):几年前,该工作室携《Hollywood Crush》进入了三消赛道,现在他们把同一个 IP 带入了合成赛道。早期结果表明这是个正确的决定:在全球发布仅半年后,《Hollywood Merge》就已经产生了 1580 万美元的累计收入,迅速追平了其三消前作获得的 1660 万美元。

Merge Restyle(Cobby Labs):该游戏现在进入了该品类畅销榜的末尾,其 UA 方法是很大一部分原因。正如我们在 UA 趋势概览中所指出的,该游戏经常在广告创意中展示其 LiveOps 内容,让潜在玩家一瞥等待他们的不断演进的游戏体验。该策略带来了 800 万总安装量,而游戏中巧妙地将活动与变现相结合,将这些安装量转化为 1300 万美元的收入。

Foodstars: Merge & Cook (Happibits):《Merge Cooking》背后的工作室现在走上了与 Century Games 和 Microfun 相同的道路:通过多款游戏在二合领域内发展,而不是将所有筹码押在一款游戏上。其旗舰游戏自 2022 年以来一直保持稳定的表现,Happibits 成功地将这一经验带入了《Foodstars》,将其推入 2026 年上半年收入榜 Top 12。

混合休闲益智游戏:2026 年的淘金热

传统三消和二合保持着它们的收入领先地位,而就合成而言,还在积极增长。但如果仔细观察益智各细分品类的安装动态,就会发现这两个品类现在都必须面对一个挑战。新玩家更频繁地选择混合休闲益智游戏。

这种吸引力很容易理解。分类(Sort)、拧螺丝(Screw)和方块(Block)益智游戏已经成为两个市场之间的桥梁:它们带有超休闲简单循环的 DNA,将它们与休闲类系统(如更深度的进度、更丰富的 LiveOps 和更少的广告)结合在一起。

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细分市场对比:益智各细分品类下载量

从开发的视角来看,这种模式同样具有吸引力。较低的生产成本创造了更多的实验空间,而 IAA(广告变现)和 IAP(内购变现)之间灵活的平衡,使得工作室能够围绕每款游戏的优势调整变现策略。如果操作得当,结果就是一款更容易制作和营销,同时还能长期维持收入的游戏。

分类、拧螺丝和方块益智游戏现在是该领域内的主要增长引擎,仅在今年上半年,这三个品类就带来了近 6 亿美元的内购收入。虽然这仍然远远落后于传统三消或二合,但其增长速度让人难以忽视。仅分类益智游戏的收入就比去年增长了两倍多。

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虽然更广泛的休闲市场保持平稳,但工作室正在积极寻找增长机会,而混合休闲正是许多人找到机会的地方。方块益智游戏成为了今年突出的热点:在 2026 年上半年发布的游戏数量超过 2000 款,同比增长 89%。分类和拧螺丝合计增加了大约 90 万款新游戏,尽管那里的势头正在冷却。

随着竞争加剧、大型发行商不断巩固优势,行业的重心正在发生变化。相比一次性上线几十款产品做广泛测试,越来越多团队开始把精力放在现有爆款上,通过持续优化把 LTV 做得更高。

换句话说,过去讲究“多做、多试”,现在更看重“少而准”。这其实也是传统休闲游戏开发商已经走过的路。随着《Color Block Jam》《Screwdom》和《Pixel Flow!》等头部产品不断吸收成熟休闲游戏的玩法、运营和商业化经验,它们的快速崛起也开始反过来影响整个行业,重新抬高玩家对这类产品的期待。

混合休闲益智游戏进入大联盟的最清晰的信号,或许就是《Pixel Flow!》背后的工作室 Loom Games 被 Scopely 以超过 10 亿美元的价格收购。这款游戏于 2025 年 8 月发布,在不到一年的时间里,累计内购收入超过了 1.25 亿美元,在很多方面塑造了 2026 年分类益智游戏的面貌。

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《Pixel Flow!》收入、下载量及 RpD

其背后的一个重要原因是一个简单但有趣的核心理念:将五颜六色的猪分类放到传送带上,以一块一块地清除图像。通过适当深度的变现包装和一致的活动排期,这一概念帮助该游戏确立了在排行榜上的统治地位,并使其成为了潮流引领者。

市场反应迅速,围绕相关关键词构建的游戏席卷了应用商店。数据很好地反映了这一点:在 2026 年上半年,有 137 款新发布的游戏在名称和商店描述中使用了关键词“pixel(像素)”,另有 194 款带有“flow(流动)”,还有几十款采用了“loop(循环)”来呼应基于传送带的玩法和视觉效果。

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在 ASO 中包含关键词“pixel”、“flow”和“loop”的游戏

它可能看起来像是一股达到顶峰后就消退的趋势,但它演变成了大得多的东西。当《Pixel Flow!》进入排行榜时,许多团队的第一直觉是可以预测的:复制 ASO 并克隆核心玩法,以抓住这股突如其来的上升浪潮。有些人甚至走得有点太远了,比如《Color Blaze Shooter》,它因山寨而从商店下架(但仍在四个月内赚了 800 万美元)。

随后,各工作室开始重新构想传送带机制,像 Spyke Games 的《Yarn Loop》和 VOODOO 的《Sand Loop》等游戏展示了这种策略有多么有效。如今,借鉴变得更加微妙。游戏不再需要在标题中带有“pixel”或“flow”才能让人明显看出灵感来源,以下是最近的例子:VOODOO 的《Marble Sort! - Color Puzzle》、Rollic 的《Car Sort: Color Puzzle》以及 Moon Active 的《Jelly Busters: Puzzle Game》。当这个级别的工作室仍在基于某个概念进行开发时,这就说明了它具有长久的生命力。

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混合休闲吸引了来自全球的人才和投资,但其大部分增长尤其受到土耳其发行商的塑造。多年来,他们一直引领着这个领域的步伐,引入了不断成为新基准的机制、主题和变现方法。

Rollic 就是最清晰的例子。自 2022 年以来,该发行商不断发布推动混合休闲向前发展的游戏。像《Color Block Jam》和《Screw Jam》等爆款产品大量借鉴了休闲益智游戏的设计,将节奏适度的进度系统与以 IAP 为核心的变现相结合。该公式已经成为该品类最强大的参考点之一。

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来源:2026 年土耳其移动游戏概览

虽然像 Rollic 这样的工作室不断从休闲游戏中借用最好的想法,但包括 Scopely 和 Moon Active 在内的大型发行商也在同样密切地关注混合休闲。这种影响现在是双向的,重塑了玩家对整个市场中成功益智游戏的期望。有了这个背景,让我们把焦点转回休闲游戏,看看它是如何应对的。

2026 年值得关注的游戏:

Marble Sort 和 Sand Loop(VOODOO):每款游戏都已迅速突破 1700 万美元的累计内购收入,这对于一家拥有超休闲基因和以 IAA 为主导的工作室来说是一个巨大的转变。正如我们在最近的文章中所探讨的那样,这些游戏很好地展示了休闲设计原则如何改变混合休闲发行商的策略。

Point Out: Color Escape Puzzle(Lion Studios):另一种趋势已经成型,围绕移动箭头清理路径而设计的游戏正在应用商店迅速传播。大多数游戏仍然接近其超休闲的起源,依赖于 UA 规模和广告收入。《Point Out》则更进一步,推动了有意义的内购收益,足以使其在混合休闲益智类畅销榜上占据第 11 位,今年赚取了约 800 万美元。

这个领域发展迅速。新游戏不断涌现,趋势不断变化,竞争格局可能在一个季度到下一个季度之间发生巨大变化。

益智类(Puzzle):核心收获

传统三消依然是一个由老牌领导者把持的市场,与他们竞争的壁垒只会越来越高。然而,像《Match Villains》这样的游戏证明,仍然有成功的途径,即便是通过多年的经验、深厚的产品专业知识、不懈的迭代,以及……几轮投资开辟出来的。

二合的增长根本停不下来。该品类正在吸引各种规模的工作室,其中许多不再满足于单款成功的爆款。像 Microfun 一样,他们正在同时推出几款合成游戏,以在这个金矿品类中捕获更多份额。迄今为止最成功的是 Century Games,其《Tasty Travels》已成为争夺榜首的重要竞争者。它对王座的争夺将是 2026 年下半年值得关注的关键故事之一。

混合休闲过去几年益智游戏决定性的趋势。更低的制作成本、强大的买量潜力,以及结合 IAA 和 IAP 的灵活性,使得这些游戏能够触达更广泛的受众并变现。这种转变在分类、方块和拧螺丝益智游戏中最显而易见,这三个快速增长的品类已经从传统的休闲游戏中拉走了玩家。

博彩游戏(Casino Games):稳操胜券的战略押注

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细分市场对比:博彩类市场收入

博彩类在休闲游戏表现最好的品类中排名第二,尽管增速略有放缓,在 2026 年上半年产生了约 33 亿美元的收入。在该领域内,收入分布在其最大的细分品类中:

老虎机(Slots):收入 12 亿美元(同比下降 12%),下载量 2.45 亿次(同比增长 10%)。代表产品:《Lightning Link Casino Slots》、《Jackpot Party Casino Slots》和《Cashman Casino Slots Games》。

金币掠夺(Coin Looter):收入 10 亿美元(同比下降 11%),下载量 1.09 亿次(同比增长 33%)。代表产品:《MONOPOLY GO!》、《Coin Master》和《Dice Dreams》。

博彩卡牌游戏(Casino Card Games):收入 3.62 亿美元(同比下降 7.6%),下载量 1.74 亿次(同比下降 21%)。代表产品:《欢乐斗地主》、《WSOP Poker: Texas Holdem Game》和《Zynga Poker- Texas Holdem Game》。

大多数博彩类游戏比我们通常所说的休闲游戏更接近网络游戏。唯一的例外是金币掠夺品类,它遵循更广泛的市场策略,这使得它可以被更广泛的受众所接受。这就是为什么这个品类(我们以前内部给它的标签是休闲博彩)将成为我们博彩领域唯一关注的焦点。但别担心,它为整个休闲市场提供了大量经验。

金币掠夺(Coin Looter):直接面对玩家

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随着 2026 年上半年结束,金币掠夺品类达到 10 亿美元收入,同比下降 11%。然而,下载量却背道而驰,与 2025 年上半年相比实现了强劲的 33% 增长。

虽然有几个新面孔加入了畅销榜,但《MONOPOLY GO!》、《Coin Master》和《Dice Dreams》这一领先三人组依然无人能撼动。然而,仔细观察它们的收入就会发现,这三款游戏都在下滑。这是否意味着它们正在失去阵地,并为新的竞争腾出空间?不完全是。它们相当大的一部分收入只是转移到了其他地方。

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时期对比:2026 年上半年金币掠夺收入 Top 10(同比增长)

缺失的那一块是 D2C(直面消费者)。为了实现收入来源多元化并减少平台抽成,领先的发行商越来越多地将消费转移到应用商店之外。如果我们将 D2C 收入加入到整体情况中,《MONOPOLY GO!》和《Coin Master》都表现出比仅仅从 IAP 数据上看稳定得多的业绩。

《Dice Dreams》将这种方法推得更远。自 2026 年初以来,该游戏一直在迅速扩大其 D2C 收入,今年直接购买已经占到其美国总收入的 50% 左右。如果该品类最大的游戏正在将这么多收入转移到商店之外,这不正证明了 D2C 还有多大的未开发潜力吗?

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IAP 与 D2C 收入份额面板:《MONOPOLY GO!》、《Coin Master》和《Dice Dreams》

对于 Moon Active 来说,今年还带来了另一项战略举措。《Coin Master》IP 随着《Coin Master - Board Adventure》的全球发布而扩展,该游戏已经攀升至前五名,在 2026 年上半年创造了约 2600 万美元的内购收入。游戏紧贴 IP 根基,但用大富翁桌游和掷骰子的形式取代了老虎机。是的,这很像《MONOPOLY GO!》,它展示了更舒适的美术风格和更大程度脱离赌博气息,如何能为该品类打开过去从未触及的受众。

玩法本身仍然非常熟悉:掷骰子,在棋盘上移动,收集奖励,触发攻击,升级村庄,你懂的。几乎立刻脱颖而出的是其背后 LiveOps 的绝对分量。活动在第一次会话中就会出现,并在种类和强度上迅速升级,以至于活动图标甚至快填满游戏的主屏幕了。

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在其 LiveOps 中,该游戏经常借鉴其他休闲品类的想法。以合成棋盘为特色的活动(如“Merge Island(合成岛屿)”)已经成为带有视觉换皮的游戏常规活动轮换的一部分。它们还带有一个额外的变现层:玩家可以直接购买合成能量,也可以通过核心玩法赚取,而合成新物品则会返还核心能量、相册卡片和其他资源。

这个例子捕捉到了关于游戏设计方式的重要信息。几乎每个活动都有自己的资源循环和一套专属的消费礼包。玩家可以选择吸引他们的活动,并在此过程中推进核心进度。同时,大量的商品和限时活动可能会让人感到不知所措。然而,金币掠夺的玩家大多已经习惯了,因为紧密的活动排期是该品类既定的标准,即使是新入局者也必须匹配。

该游戏遵循了 IP 久经考验的道路,但 Moon Active 并未停止试验,并把目光转向了混合休闲。结果就是《Hole Stars》:相同的视觉参考和角色被放入了一个完全不同的核心中。游戏建立在吞噬进化(Eat & Grow)机制上,让玩家控制一个黑洞,通过吞没掉进里面的物品来成长。

而这个选择尤其值得注意。自 2024 年中期以来,吞噬进化品类一直由《All in Hole》主导。这款游戏当时凭借一己之力重新定义了该领域的增长天花板,许多工作室争相效仿。根据我们的高级搜索,在 2025 年至 2026 年期间,该分类大约发布了 120 款游戏。然而,很长一段时间以来,没有一款能够真正与 HOMA 竞争。它们现在仍然不能,但这种情况在不久的将来可能会发生改变,因为该品类最近涌现了许多有前途的新产品,《Hole Stars》就是其中之一。

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吞噬进化(Eat & Grow)市场面板

该游戏内购收入已达到 500 万美元。虽然这远低于 Moon Active 自己的标准,但以吞噬进化品类的标准来看,这是一个意义重大的结果。加上已经突破 1000 万美元大关的 Supersonic Studios 的《Hole It 3D》,这款游戏正在为这个仍然较小的类别带来新鲜玩家,该类别最终可能会打入更大的联盟。

与此同时,金币掠夺赛道新入局者的机会变得更加有限。在 2026 年上半年发布的 42 款游戏中,没有一款能够成功突破 10 万美元月收入基准,哪怕是一次。随着该领域的头部游戏不断拔高玩家期望的门槛,越来越多的团队得出了相同的结论:下一个大机会可能在别处。

2026 年值得关注的游戏:

Clash of Critters(FARLIGHT):虽然大多数金币掠夺爆款倾向于熟悉的主题,桌游、老虎机、游乐园,但这款游戏立刻脱颖而出。它的玩法围绕收集可爱的怪物并通过类似于柏青哥(弹珠台)的机制赚取升级。尽管有着不同寻常的设定,或者可能正因为如此,该游戏在 2026 年上半年获得了 800 万美元的收入,在品类中排名第 9。

Fish of Fortune™ - Go Fishing(Whalo Games LTD)和 Fishing Travel(Tuyoo Games):这两款游戏都证明了钓鱼主题在该赛道内的相关性。全年的快速增长分别将它们推到了排行榜第 10 位和第 11 位,每款游戏今年的收入都超过了 500 万美元。

博彩游戏(Casino Games):核心收获

随着头部博彩游戏的内购收入下降,增长正在转向别处:进入 D2C 渠道、IP 扩展以及一次又一次重新定义品类底线的 LiveOps 策略。Moon Active 证明了《Coin Master》IP 仍有增长空间,无论是熟悉的金币掠夺领域还是在它之外。

这个品类曾经看起来已经被锁死了。《Coin Master》的统治力似乎牢不可破,直到《MONOPOLY GO!》证明了事实并非如此。这似乎只是市场把一个垄断者换成了两个。在现实中,新的竞争不断攀升排行榜,公布了稳健的收入,虽然远远落后于头部双雄,但足以证明仍然有空间让雄心勃勃的新人在这里建立一些有意义的东西。

模拟类(Simulation):农场领域的转变

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细分市场对比:模拟类市场收入

2026 年上半年,模拟类游戏创造了约 11 亿美元收入,在收入和下载量两端均呈现温和增长。以下是其最大细分品类在期内的表现:

农场经营(Farming):收入 5.76 亿美元(同比增长 15%),下载量 1.72 亿次(同比增长 33%)。代表产品:《Township》、《Hay Day》和《My Garden Tale》。

生活模拟(Life Sim):收入 1.18 亿美元(同比增长 76%),下载量 1.72 亿次(同比增长 30%)。代表产品:《Heartopia(心动小镇)》、《The Sims™ FreePlay》和《BitLife - Life Simulator》。

时间管理(Time Management):收入 8800 万美元(同比增长 18%),下载量 2.26 亿次(同比增长 2%)。代表产品:《时尚百货城》、《Cooking Diary® Restaurant Game》和《Cooking Fever: Restaurant Game》。

收入分布立即使一件事变得清晰:农场经营是该细分市场的重心,一直产生整个模拟类一半左右的收入。即便是像《Hay Day》这样成熟的老游戏,仍通过稳定、精准调整的 LiveOps 将其日收入推向新高。与此同时,新秀们则通过将经过验证的剧本应用于正确的受众和市场来获胜。

但是,为了发现模拟赛道目前正在发生的最大转变,我们需要分解整个类别的最高畅销游戏,而不是在一个领先的细分品类内。这正是《Heartopia》携带着今年最大的突破登场的地方。在 1 月份全球发布之后,该游戏在 2026 年上半年以 6700 万美元的收入冲进前 3,令人惊讶地逼近《Hay Day》的 7500 万美元。

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时期对比:2026 年上半年模拟类收入 Top 10(同比增长)

这对于市场而言是一个重要的里程碑。它表明,当背后的策略正确时,生活模拟游戏能够与模拟品类最大的游戏竞争。这一成功值得单独仔细审视。

农场经营(Farming):老派王者,再创新高

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考虑到市场已经非常成熟,农场经营赛道的增长相当可观:总收入 5.76 亿美元,实现了稳健的 15% 的同比增长,安装量增长甚至更快,突破 1.72 亿次,实现了 33% 的同比增长。玩家并没有厌倦舒适的农场循环,而且事实证明,这个品类还没有达到极限。

甚至其最长盛不衰的领导者也仍在寻找增长空间。2026 年 5 月 1 日,Supercell 的《Hay Day》日收入突破100万美元。该游戏多年来一直表现稳定可靠,但在市场上十多年的时间里,它从未达到过如此之高的单日峰值。

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《Hay Day》单日收入面板

那么,这款市场老兵是如何突然打破新纪录的呢?很大一部分答案在于它的 LiveOps 执行。在同一天,《Hay Day》推出了一套完整的活动阵容:

两个带有农场装饰的收集活动,“Wisteria Dreams”和“Golden Festival”,后者专为日本重大节日黄金周量身定制。

奖励玩家生产休闲产品和配料的任务活动。任务可以跳过,但可用的每日任务数量有上限。奖励包括钥匙、软通货、通行证点数和核心资源。

一个相关的兑换商店“Giftes Catalogue(Koi Fish)”,活动货币可以通过任务赚取或直接通过礼包购买。

更新常规功能,例如赛季通行证和幸运轮盘。

为了将这一切与收入挂钩,团队用在同一天推出的六个以上特惠礼包支持了整个系统,包括节日主题的连环优惠。每一个部分都在同步运作:多样化的奖励和定制选项将活动变成了玩家想要参与的庆典,而特惠礼包则给了他们值得消费的东西。收入激增表明了这种组合有多么有效。

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AppMagic LiveOps 与更新日历中的 Golden Festival 活动

《Hay Day》精通其 LiveOps 策略,甚至不需要不断在排期中添加新模式。相反,团队正在完善已经奏效的东西:找到合适的活动组合,打磨节奏,并添加小调整。在一个已经证明不需要突破性创新也能保持活力的品类中,这种纪律性让游戏保持了竞争力。

尽管如此,落后于《Hay Day》的收入差距正在缩小,随着《My Garden Tale》继续稳健攀升,在2026年上半年的农场畅销榜中排名第三。该游戏去年首次冲入排行榜,仅仅骑在单一的中国市场上,在一个通常由美国主导收入的品类中,这是一个不寻常的基础。凭借着其超 90% 的累计收入仍来自中国,该游戏现在正逼近 1 亿美元大关,而且真实数字可能要高得多,因为 AppMagic 仅追踪该国的 iOS 收入。

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AppMagic 上的《My Garden Tale》

这就是为什么今年有一批特别的新秀阵容,开发商开始瞄准新的受众,并从《My Garden Tale》而不是《Hay Day》那里获得灵感。这导致了我们今天所见到的最好的成功率之一:在 2026 年上半年发布的 55 款农场游戏中,有 8 款成功地至少一次越过了 10 万美元月收入基准。而且每一款产品都专门针对东方市场。例如,Ujoy Games 的《오늘의꽃》或 Pogo Hopper Games 的《Dreamweaving Garden》。是的,在中国市场取得成功需要付出很多,尤其是对于西方开发商而言,但至少我们确切知道 2026 年增长空间在哪里。

2026 年值得关注的游戏:

Big Farm Homestead(Goodgame Studios/Stillfront):《Big Farm》系列自 2017 年就存在了,但其旗舰产品《Big Farm: Mobile Harvest》自 2021 年底以来一直在稳步下滑。《Big Farm Homestead》改变了这一轨迹,在 2026 年上半年创造了 570 万美元收入,而原版在同期仅勉强获得 130 万美元。

The Cozy Florist(Riftsky Games):该游戏于 2025 年底推出,总收入已经逼近 600 万美元,安装量达到 700 万。其概念非常经典:打理农场的轻松循环,被舒适的视觉效果包裹着。这正是问题的关键。该品类并不奖励冒险,但它一直在奖励对玩家已经喜爱的公式的强有力执行。

模拟类(Simulation):核心收获

多年来,模拟类一直由农场游戏定义,而今年,它们进一步巩固了这一地位。不仅因为像《Hay Day》这样的品类老兵能够通过严格精炼的 LiveOps 创下新高,还因为新受众正在进入该品类。《My Garden Tale》主要仅靠中国市场就达到了近 1 亿美元的收入,并可能孕育了一些以东方市场为导向的新作。

在农场之外,模拟市场还有一颗闪亮的新星。但《Heartopia》的快速崛起仍然是一个例外,而不是市场上所有生活模拟游戏都有希望的信号。

2026 上半年休闲游戏报告:核心收获

休闲游戏在 2026 年上半年并没有停滞不前,即便大盘数据表明并非如此。

一些品类正在重塑他们的增长战略。二合正以其他休闲品类无法匹敌的速度增长,其背后的工作室,Century Games、Microfun、Happibits、Moon Active 等,不再只押注单款爆款。他们正在扩大整个产品矩阵的规模,每一个新发布的游戏都在为后来者提高门槛。

一些品类证明了即便是深度的垄断也会留下一扇门。传统三消依然被《Royal Match》和《Candy Crush Saga》锁定,而金币掠夺则被《MONOPOLY GO!》和不断扩张的《Coin Master》IP 严重主导。然而,这两个品类都表明,深厚的产品经验和不断的优化仍然能够开辟出例外。

一些品类保持着稳定和连贯。农场游戏不断奖励纪律性而非大胆的重塑:《Hay Day》凭借稳定精准的 LiveOps 达到了十多年来的最高日收入,而《My Garden Tale》通过遵循由品类头部厂商建立的相同剧本并为中国受众进行改编而取得了成功。这种聪明的做法很可能鼓励了新的农场游戏追随类似“东方优先”的战略。

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与此同时,一些品类仍在爆发。混合休闲益智类正在将玩家从传统三消和二合中拉走,将超休闲的简单循环包裹在休闲级别的 LiveOps 和变现之中。《Pixel Flow!》被 Scopely 以超过 10 亿美元的价格收购是最清晰的信号,这表明这是休闲团队在 2026 年绝对不能忽视的趋势。


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