全球收入最高的手游中,74%已经运营自己的Web Shop
原标题:全球收入最高的手游中,74%已经运营自己的Web Shop
作者:Enjoy出海
来源:Enjoy出海开发者服务平台

题图来源 | pexels
在结构性变化和监管压力的共同作用下,游戏分发格局正在发生变化。一个最直接的信号是:大型游戏分发平台向发行商收取的基础费用,开始首次下降。
与此同时,玩家的购买习惯也在改变。
Bain 针对全球超过 5300 名玩家的调查显示,过去一年中,47% 的玩家至少有一次直接通过游戏开发商的 Web Store 购买虚拟货币、道具或其他游戏内容,其中 27% 的玩家进行了多次购买。年轻玩家的变化更加明显,在 13—17 岁玩家中,已有 40% 的人在过去一年多次进行直接购买。

发行商也早已开始跟进。根据 Bain 分析,目前全球收入最高的手游中,74% 已经运营自己的 Web Store,而 2019 年这一比例仅为 12%。这意味着,Web Store 已经从少数头部厂商的尝试,逐渐成为手游分发和变现体系中的常见配置。

但 Web Store 真正的价值,并不只是省下平台费用。
Bain 的调查发现,83% 的玩家已经知道直购渠道的存在,而在那些从未直接购买过的玩家中,68% 其实知道可以这样购买,只是还没有真正使用过。问题正在从“让玩家知道”转向“让玩家愿意购买”。

单纯提高折扣效果有限,例如将 Web Store 购买奖励从 10% 提高到 30%,并没有明显提升玩家的直购意愿。

相比之下,个性化运营的效果更加明显。过去一年曾多次直购的玩家中,84% 表示个性化优惠会提高其购买意愿。直购玩家接受个性化优惠的可能性,是从未直购玩家的两倍以上。

这也意味着,Web Store 正在从一个单纯的支付和交易入口,变成连接玩家关系、数据积累和长期运营的重要渠道。
游戏公司可以关注的:
随着玩家购买习惯改变,DTC 布局越晚,竞争对手积累直接用户关系和渠道收益的时间就越长。Bain 认为,游戏公司可以重点关注三件事:
第一,尽快补齐 DTC 能力。 无论自建还是与第三方服务商合作,都应尽早建立 Web Store、支付及用户运营能力。
第二,重新判断真实市场。 应用商店榜单看不到直购收入,需要结合发行商披露、第三方数据和自身玩家数据综合判断。
第三,优先从合适的产品开始。 不必一次性覆盖所有游戏,可以先选择玩家黏性高、Live Ops 成熟、社区基础稳定的产品推进直购,再逐步复制经验。
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