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前作狂揽16亿、模仿者接连跑出:111%终于推出王牌IP正统续作,5地首发成绩如何?

江清月近人  • 

原标题:前作狂揽16亿、模仿者接连跑出:111%终于推出王牌IP正统续作,5地首发成绩如何?

作者:April Z

来源:点点出海

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题图来源 | pexels

素有“毒厂”之称的韩国休闲游戏厂商 111%,一直是新游测试的大户。凭借小团队并行开发、短周期和高频试错,公司常年在塔防、合成、Roguelike 等方向推出新作。不过,近期其上线的一款新游却明显不同于一般的玩法试验,引发不少关注,那便是《Random Dice 2》。

该作是 111% 首个全球爆款《Random Dice》的正统续作。前作于 2019 年 8 月上线,将塔防、随机召唤、同点数合成和实时 PvP 结合在一起,再用五枚功能各异的骰子搭建牌组构筑,形成了一套兼具随机刺激与策略博弈的成熟框架。

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据韩国媒体报道,截至今年 6 月底,《Random Dice》全球累计下载量已达 2156 万次,累计流水达 3280 亿韩元(约合人民币 16 亿元)。与此同时,点点数据显示,直到 2023 年 7 月其月流水才开始低于百万美元。

这套玩法此后也引来了大量模仿者,MY.GAMES 参照《Random Dice》的思路做了一款《Rush Royale》,2020 年 10 月上线后数据一路疯涨,很快在欧美站稳了脚跟,2023 年 6 月达到 822 万美元(约合人民币 5591 万元)的峰值,随后才逐步回落;

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国内同样不乏成功案例。例如,2020 年 6 月国内微信小游戏上架的《随机冲突:土豆英雄》,2021 年 7 月其 App 版本正式上线后首月流水破千万。甚至到了今年 6 月,将骰子换成汉字、通过合成“赵”“云”等文字召唤武将的《赵云与阿斗》,依然快速登顶抖音小游戏热门榜和畅销榜,进一步证明了这套玩法的长期生命力。

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与模仿者频频跑出形成对比的是,《Random Dice》爆火之后,111% 虽然一直在扩展自己的骰子宇宙,先后推出《Random Dice: Wars》《Random Dice: GO》《Randomdice : RollRoll》等作品,但始终没有再现初代的市场高度。

因此,《Random Dice 2》的意义也就不只是“老 IP 出续作”,它更像是 111% 重新回到自己最熟悉的玩法原点,试图回答一个更关键的问题:当一套经典玩法已经被市场反复验证,发明者还能不能用续作把它重新做大?那么,《Random Dice 2》目前测试节奏如何?相比前作有哪些变化?目前市场反馈如何?111% 又为什么如此需要它?下文中,点点出海将一一拆解与分析。

5 地首发初步起量,先试传统优势市场,开测后快速爬榜,爆发仍待考证

点点数据显示,今年 6 月中上旬,《Random Dice 2》上架部分国家及地区双平台商店,几乎在同一时间,游戏开始进行对外小规模投放,之后,其曾以“全球上线”进行预热,但实际并未一次性开放所有市场。

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8 月 13 日,该作正式在中国港澳台、日本和韩国 5 个区域市场开测,属于一次面向 111% 传统优势市场的区域首发,当天便冲上了 iOS 游戏免费榜韩国 TOP1、中国台湾第 5 以及日本第 43 的位置。目前,除了日本(第 70 名),其依然位于其他 4 大市场 TOP10,同时进入 iOS 游戏畅销榜韩国第 34 与中国台湾第 36 的名次。

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具体的市场数据上,下载量方面,游戏提前一天开启预下载(8 月 12 日),当天斩获 1.5 万的下载量,上线当天日下载增至 2.8 万,对应流水 3.83 万美元(约合人民币 27.6 万元),此后两项数据均开始缓速爬升,当前日下载约为 4.4 万,日流水约为 7.7 万美元(约合人民币 52 万元)。

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截止目前,该作开测 3 天,累计下载量约为 13 万,韩国、中国台湾以及日本以 64.42%、15.94%、11.8% 的贡献位列 TOP3;总流水预估在 17 万美元上下(约合人民币 114 万元),其中韩国、日本以及中国台湾分别占比 43.79%、28.96%、22.74% 位列前三。

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值得注意的是,《Random Dice 2》目前虽然只开放了五个区域市场,却已经支持韩语、日语、英语、简体中文、繁体中文、德语、西班牙语和法语八种语言。这说明 111% 已经为后续扩大市场范围进行了本地化准备,此轮开测更像是先利用日韩及中国港澳台的核心用户验证留存、付费与竞技平衡,再决定全球推进节奏。

总体而言,游戏的下载和流水在前 3 天保持增长,并借助经典 IP 迅速获得了一定榜单曝光,但当前数据表现不足以证明其已经跑通,当然这和投放克制有直接关系(广大大数据显示,该作目前仅在单平台投放且近 30 天去重后广告创意数量仅为 449),此外,对一款强调公平、对抗和长期构筑的产品来说,后续口碑、匹配生态和版本节奏才更为关键。

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图片来自广大大

从随机抽卡到骰子树,《Random Dice 2》重构局外成长线

虽然当前市场数据还未表现出明显的趋势,但《Random Dice 2》在内容体验层面上却实打实的做出了不少调整,来实现差异化与长线发展。

游戏没有复杂的背景故事,依然围绕抽象的骰子战场展开。相比前作较为简陋的平面表现,续作明显提高了美术规格,骰子、棋盘和怪物均改为立体化呈现,弹道与合成反馈也更加丰富。

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进入游戏后,玩家先通过合作 PVE 熟悉操作。双方各自拥有一块 15 格棋盘,击败怪物可以获得 SP,再用 SP 从预设牌组中随机召唤骰子,且召唤成本会不断提高。骰子会自动攻击,并分别承担持续输出、范围伤害、控制、中毒或 SP 生产等作用,玩家也可以消耗 SP 强化某一类骰子。类型和点数相同的两枚骰子能够合成为更高点数的新骰子,但其类型会重新随机。因此,合成虽然能够提高单体强度并释放棋盘空间,却也会减少场上单位,甚至破坏已经成形的组合。

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玩家需要在召唤、强化和合成之间不断取舍:火力不足时连续合成可能让防线迅速变薄,棋盘接近填满时又必须合成腾出空间。这种对资源、场面密度和随机结果的管理,仍是续作最核心的策略来源。

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续作做出的调整,首先是扩展战场规则。合作对局会在开场及 Boss 轮次后逐步加入新的随机效果,改变 SP 供给、特殊格子、初始骰子、阵型或伤害条件。玩家不能再只按固定顺序发展牌组,而要根据本局规则调整站位、合成和资源使用。

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更大的变化发生在局外成长。游戏取消了前作通过宝箱和碎片随机获取骰子的方式,改用“骰子树”承接解锁与养成。骰子树分为自然、秩序、混沌、工程和魔法五条路线。玩家投入金币和骰子核心,沿不同分支解锁新骰子、强化机制并开放支援者,由此提前确定自己的长期发展方向。

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局内骰子升至七点后,还会触发专属觉醒能力,使高点数骰子获得新的技能效果。支援者则作为牌组外的主动干预手段,可以弃置骰子、改变骰子类型或影响战线,为失控的棋盘提供有限的纠错机会。

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综合来看,《Random Dice 2》并没有像宣传语所说的那样消灭“运气”。随机召唤、随机合成结果、Boss 和战场规则仍然存在,它真正取消的是骰子获取环节的抽卡,并通过骰子树、七点觉醒和支援者,将更多选择权交给玩家。

前作把牌库成型和局内操作同时交给概率,续作则先让玩家通过骰子树确定长期流派,再利用召唤、合成与战场规则制造每局变化。不过,这并不意味着《Random Dice 2》完全没有商业化压力。商店内依然存在月卡、礼包、通行证和资源付费内容,玩家仍可以通过付费提升成长效率。

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对 111% 而言,《Random Dice 2》并非一款普通的 IP 续作。随着原作进入生命周期后段,如何重新调动积累多年的用户和玩法影响力,已经成为这款产品更现实的任务。

一个基本盘、一个增长点、一张王牌 IP,111% 的产品层次逐渐清晰

111% 成立于 2015 年,早期主要依靠小团队快速制作轻量产品。

2019 年《Random Dice》跑出后,公司第一次在全球范围内建立起明确的产品标签,也将随机召唤、合成和实时塔防变成了此后长期复用的核心能力。

但《Random Dice》之后,111% 进入了很长一段寻找新爆款的周期,无论是骰子 IP 衍生作,还是其他轻量休闲、塔防、卡牌、RPG 方向的测试产品,都很难复制初代的高度,营收随之下滑,并在2023年一度由盈转亏。

转折出现在 2024 年 5 月。《Lucky Defense》将随机召唤与合成从 1V1 对抗转向双人合作塔防,上线后迅速成为新的全球爆款。点点数据显示,截至目前,该作累计流水约为 1.42 亿美元(约合人民币 10.21 亿元),7 月的月流水仍有 617.1 万美元(约合人民币 4443 万元),是 111% 目前收入最高的产品。

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《Lucky Defense》跑出后,111% 并未放慢测试速度,2024 年其先后推出了《Rolling Legions》、《Gun Cat POW!》、《Balds VS Zombies》、《EFWW》等产品;

2025 年初又连续测试《Lucky Offense》、《Epic Shaman Battle: 4P Defense》、《Heroll》和《Remi Zeros》等新游,覆盖合作塔防、自走棋、Roguelike RPG 与卡牌防守等方向。

其中,《Epic Shaman Battle》上线初期曾取得超过百万美元的首月流水,但未能进一步成长为与《Lucky Defense》同量级的长线产品,其余项目也大多仍停留在小规模测试或玩法验证阶段;

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今年上半年,111% 旗下 SuperMagic 账号集中测试了《Aegis: Orbit Defense》、《Sheep Duck》、《DeckSquad: +99 Dungeon Cap》、《Peng Shot》和《Duck Out: Loot, Shoot, Escape!》等新游,从轨道塔防、卡牌构筑一路延伸至生存射击和“搜打撤”,虽然产品数量依然可观,但尚未出现足以接替《Lucky Defense》的新爆款。

不过,这批密集测试中也并非没有例外。

2024 年 10 月上线的合作塔防游戏《Coop TD: Together》,便在较长时间的积累后走出了一条逆势增长的曲线。

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点点数据显示,《Coop TD》上线初期规模并不大,2024 年总流水仅约 21 万美元(约合人民币 151 万元),但从 2025 年下半年开始明显爬坡,同年 11 月流水首次突破百万美元(115.6 万美元,约合人民币 832 万元),此后一路增长,直到今年 6 月达到月流水 417.7 万美元(约合人民币 3008 万元)的峰值,目前该作是 111% 旗下月流水仅次于《Lucky Defense》的产品。它的意义在于证明,111% 有能力通过长线迭代把一款测试产品慢慢推上收入台阶。

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由此来看,111% 目前已经形成了相对清晰的产品层次:《Lucky Defense》维持营收基本盘,《Coop TD》承担第二增长点,大量小团队项目负责持续寻找新玩法,《Random Dice 2》则用公司最具知名度的 IP 押注更大的市场。

参考资料:

1、前作狂澜16亿,“韩国supercell”赌上了自己的代表作,也赌了一个不一样的未来

2、我《Random Dice 2》只办三件事:公平,公平,还是TM的公平!

3、连出五款测试新游,111% 的下一个《Lucky Defense!》爆款再哪里?

4、连续30款惨败后,他们终于又做出一款韩国畅销榜TOP10“小游戏”!


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