单月4000万下载之外,这家中国厂商又做出2500万美元二合游戏
原标题:单月4000万下载之外,这家中国厂商又做出2500万美元二合游戏
编译:Enjoy出海
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题图来源 | pexels
如果只看下载榜,乐信圣文依然很像一家典型的休闲游戏大厂。
2026 年 6 月,《Amaze GO!》《Meowdoku》和《Vita Mahjong》三款产品合计拿下超过 4000 万次下载,其中《Amaze GO!》单月安装量达到 2180 万次,排在全球游戏下载榜第二。
但在这批持续吸量的轻度产品之外,乐信圣文已经把另一款产品推到了二合赛道前列。《Mystery Town: Merge Games》2026 年第二季度内购收入达到 2500 万美元,排在二合品类第 8;自 2025 年 4 月上线以来,累计内购收入已经超过 5300 万美元。
乐信圣文成立于 2016 年,长期面向海外市场发行休闲、益智类游戏,过去积累了大量依靠广告变现的轻度产品。如今,它一边继续用这类产品获取大规模用户,一边开始进入更依赖内购和长期运营的二合赛道。两类产品放在一起,也让这家公司的变化变得更清楚。
注:以下内容来自 Gamigion,由 Enjoy 出海编译优化整理。
如果你最近经常关注全球手游下载榜,可能已经注意到了乐信圣文的几款产品。

累计下载量达 18 亿次
这家成立于 2016 年的中国超休闲游戏出海发行公司,在 2026 年 6 月的全球游戏下载榜上同时跑出了多款高下载产品:《Amaze GO!》以 2180 万次安装量拿下全球第二,《Meowdoku》以近 940 万次下载进入前十,《Vita Mahjong》也拿到了 930 万次下载。
仅这三款游戏,一个月就带来了超过 4000 万次下载,而在乐信圣文的产品库里,类似的休闲产品还有不少。

2026 年 6 月免费榜排名,以及乐信圣文产品矩阵的长期增长
目前,乐信圣文旗下游戏累计下载量已经超过 17 亿次,长期活跃在超休闲和益智赛道。不过从近一年的产品变化来看,它已经不再只做以广告变现为主的轻度游戏。
在看这部分变化之前,可以先从今年 6 月表现最突出的三款产品开始。
6 月下载量最高的游戏,麻将、箭头与猫咪
《Vita Mahjong》《Amaze GO!》和《Meowdoku》都属于益智游戏,但分别切入了麻将连连看、箭头消除和逻辑解谜几个不同方向。
其中,《Vita Mahjong》上线时间最早。这款游戏 2024 年发布,到现在依然能够持续获得百万级下载,目前累计安装量已经超过 2.37 亿次。

全球下载量:《Vita Mahjong》《Amaze GO!》和《Meowdoku》
玩法本身并不复杂,就是经典的麻将连连看。乐信圣文没有大幅改变玩家熟悉的规则,而是把牌面做得更大,视觉设计更干净,同时放慢整体节奏,以降低上手门槛。
这些调整让产品更容易覆盖普通休闲玩家,尤其是年龄偏大的用户。接下来是《Amaze GO!》。这是乐信圣文今年表现最突出的一款新品。它的核心玩法,是让玩家按照正确顺序移走棋盘上的箭头。
每个箭头都需要找到一条可以顺利离开棋盘的路线,玩家移走一个箭头后,又会给其他箭头腾出新的空间。随着棋盘逐渐清空,每一步操作都会影响后续选择。

《Vita Mahjong》和《Amaze GO!》的游戏玩法
游戏今年 2 月上线,目前累计下载量已经超过 6800 万次。6 月,它以 2180 万次安装量排在全球游戏下载榜第二。
它的增长也赶上了今年箭头益智游戏的热度。6 月全球下载量第一的游戏,正是 Miniclip 发行的《Arrows – Puzzle Escape》。

全球下载量:《Arrows – Puzzle Escape》与《Amaze GO!》对比
从市场上的产品数量也能看出这个玩法扩张得有多快。游戏名称中带有“arrow”的益智产品,从 2024 年的 9 款增加到 2025 年的 86 款,到 2026 年已经增长到 871 款。
而《Amaze GO!》本身甚至没有把“arrow”写进游戏名,这类产品的实际数量还要更多。
今年 4 月,乐信圣文又推出了《Meowdoku》。这款游戏把数独和扫雷的部分规则结合在一起,再用猫咪作为主题包装。
玩家需要在网格中找出所有隐藏的猫,同时满足几个条件:猫咪不能出现在同一行、同一列,也不能出现在相同颜色的方块中。
基础规则并不复杂,但随着网格逐渐填满,每一步都会影响后面的判断。这款产品 4 月底上线,目前累计下载量已经超过 1000 万次。

《Meowdoku: Brain Puzzle Games》的游戏玩法
当《Vita Mahjong》《Amaze GO!》和《Meowdoku》继续贡献大量下载时,乐信圣文产品矩阵中的另一款游戏,正在内购收入榜上持续往前走。
从超休闲走向二合
这款游戏就是《Mystery Town: Merge Games》。它进入的是二合赛道,也是目前移动端收入规模最大的益智细分品类之一。
到 2026 年第二季度,《Mystery Town》已经排到二合游戏内购收入榜第 8,单季度内购收入达到 2500 万美元。
这一成绩已经逐渐接近老牌产品《Merge Mansion》,同时也在缩小与柠檬微趣旗下《Gossip Harbor》等头部产品的差距。排在它前面的,还包括《Tasty Travels》《Travel Town》和《Seaside Escape》等产品。

2026 年第二季度内购收入最高的 10 款二合游戏
《Mystery Town》2025 年 4 月上线。到目前为止,游戏累计安装量约 740 万次,累计内购收入已经超过 5300 万美元,并且仍在增长。
从玩法上看,它并没有重新设计一套二合游戏规则。玩家仍然通过合成物品、完成订单、解锁区域和修缮小镇推进游戏。侦探和悬疑主题负责推动剧情,但这种包装在二合赛道里也已经比较成熟,《Merge Mansion》等产品早已采用过类似做法。
长线活动和运营内容同样比较完整。对于今天的二合产品来说,这些设计已经成为进入头部市场的常规配置。

《Mystery Town: Merge Games》的游戏玩法
真正让乐信圣文过去经验发挥作用的地方,更多出现在买量环节。
目前二合赛道的头部产品《Gossip Harbor》,大量使用剧情向广告素材,其中包括玩家已经很熟悉的“拯救受冻角色”等内容,同时持续投入制作质量较高的 3D 剧情素材。
乐信圣文采取的方式有所不同。《Mystery Town》的广告创意覆盖了大量不同的主题和美术风格,其中不少素材与游戏实际核心玩法并不完全一致。
这种素材测试方式,与超休闲游戏过去常用的大量测试、快速筛选广告创意的做法比较接近。

乐信圣文买量素材示例
类似的方式也出现在点点互动近期推出的二合产品《Tasty Travels: Merge Game》中,因此乐信圣文并不是唯一使用这种买量方式的中国出海厂商。
但对于一家长期做超休闲产品的公司来说,过去积累的大量素材生产、测试和买量经验,确实可以直接用于降低一款二合游戏的获客成本。
从广告变现到内购
过去几年,越来越多超休闲发行商开始寻找新的收入来源。早期的超休闲产品高度依赖广告变现,但随着市场变化,单纯依靠广告收入的增长空间越来越有限,不少厂商开始进入内购占比更高的品类。
其中一种常见路径,是先从超休闲进入混合休闲。Rollic 就是比较典型的案例之一。但也有厂商选择直接进入更依赖内购的品类。
VOODOO 最近的产品变化就是一个例子。除了《Marble Sort!》《Sand Loop》等混合休闲产品,公司还推出了《Castle Busters》,这款游戏单月收入已经超过 500 万美元,产品结构也比传统超休闲游戏更重。
乐信圣文走出了类似但又有所不同的一条路。它并没有放弃原有的轻度产品。《Vita Mahjong》《Amaze GO!》《Meowdoku》等游戏依然持续带来大量下载,以广告为主的休闲产品仍然是公司产品组合中的重要部分。与此同时,《Mystery Town》已经进入一个竞争完全不同的市场。
二合产品需要更长的生命周期、更完整的内容运营,也更加依赖内购。乐信圣文在产品端采用了这个品类已经验证过的成熟设计,同时把过去做超休闲游戏时积累的素材制作、快速测试和买量经验继续带了进来。
最终形成的结果是,两种差异很大的产品同时存在于一家公司里。一边是单月能够拿到数千万新增下载的休闲游戏,另一边则是一款单季度内购收入达到 2500 万美元的二合产品。
乐信圣文仍然保留着过去擅长的轻度产品,同时已经开始在以内购为主的手游市场里拿到新的收入。
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