Q2日韩地区丨密友社交应用《Setlog》爆火,下载量环比增长4852%;《胜利女神:妮姬》登顶收入上升榜;本土化改造释放经典休闲玩法潜力
原标题:Q2日韩地区丨密友社交应用《Setlog》爆火,下载量环比增长4852%;《胜利女神:妮姬》登顶收入上升榜;本土化改造释放经典休闲玩法潜力
作者:Leslie Luo
来源:点点出海

题图来源 | pexels
依托互联网移动应用大数据平台“点点数据”,点点出海基于日韩地区 App Store 和 Google Play 两大应用市场,统计整理下载榜和收入榜 Top20 应用&游戏,希望帮助从业者更好地了解该地区最新的产品趋势和变化。
本文统计周期为 2026 年 4 月 1 日到 2026 年 6 月 30 日。

下载与收入走势分化,Google Play 两端占比持续增长
根据点点数据统计,2026 年二季度日韩地区移动游戏总下载量与总收入数据分别环比增长 2.95% 及 1.48%;其中,韩国市场在下载、收入两端均表现突出,收入环比增幅超过 3.61%,成为推动地区整体数据上行的主要力量。与 2025 年同期相比,日韩地区移动游戏下载量同比增长 9.87%,增幅接近两位数;但收入端增速相对平缓,下载与收入走势出现一定分化。
平台构成方面,相比东南亚等安卓平台占据绝对主导的市场,日韩地区下载量和收入两端双平台数据占比都较为均衡。但以 47.12% 的下载量贡献了 52.03% 收入占比的 App Store 平台用户付费能力和商业化效率仍然更强。按平台数据测算,App Store 单位下载收入约为 Google Play 的 1.2 倍。平台占比数据变化趋势情况来看,Google Play 在下载收入两端的数据占比近两年来持续增长,成为推动地区移动游戏总数居增长的主要动因。

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类别数据构成方面,日韩地区移动游戏下载端数据靠前的三个类别分别为休闲、益智、模拟,体育、竞速类产品数据增幅居前;收入端则是角色扮演、策略、动作类别数据占比领先,中重度产品继续构成地区市场的商业化基本盘。值得注意的是,桌面棋牌类别游戏在收入端的数据增幅尤为明显,环比增长超过 27.9%。
流行休闲玩法通行,本土化改造释放成熟模式潜力
统计周期内,多款轻度休闲益智产品在日韩市场下载端表现亮眼。除了全球流行的箭头解密产品《Arrows》和《Amaze GO!》分别以超过 238 万的下载量及 199 万的下载增量登顶地区移动游戏下载与下载上升榜外。经典的三消产品《ロイヤルキングダム》(Royal Kingdom)及新晋的数独玩法创意产品《Meowdoku》也有不俗表现。这些都表明,即使在日韩这样的成熟 T1 市场,轻度玩法仍有较大的用户拓展空间。
与此同时,本期上榜的,由日本厂商 FTY LLC. 发行的两款产品《確認させてください》与《トリミン2!》或也是例证。前者“身份判断”的核心玩法在全球已有诸如《Papers, Please》、《Quarantine Zone: The Last Check》等多款爆款案例,而本作则是将场景落在了更符合日本本土用户认知的公寓经营,玩家需要从普通人、罪犯和怪物中筛选租客;后者则延续“开脑洞”主题,将移动解谜、找不同和选择判断等融入本土化场景。

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身份判断和脑洞解谜都并非全新玩法。作为日本厂商的 FTY LLC.,所做的则是在语言风格、视觉包装、幽默方式和内容节奏上更贴近本地玩家,为常见机制增加了情境代入感与传播性;并通过短流程设计降低体验门槛,使产品更适合本土玩家的碎片化娱乐习惯。两款产品的快速走红获量则验证了成熟玩法机制本土化重构这一路径的可行性。
在日韩这样的 T1 市场,厂商未必需要依赖复杂的系统创新;通过贴近本地用户的题材包装、情境设计和情绪反馈,对已有机制进行重新组合,同样能够激活用户兴趣。
国产产品领衔中重度产品主导收入端
从二季度收入榜情况来看,角色扮演、策略和动作等中重度品类仍是日韩移动游戏收入端的主要来源。其中,国产产品表现尤为突出。点点互动旗下冰雪末日生存策略游戏《ホワイトアウト・サバイバル》(Whiteout Survival)以超过 1.34 亿美元的季度预估收入蝉联地区手游收入榜首;同厂商产品《킹샷》(Kingshot)同样延续强劲增长势头,预估收入超过 6515 万美元,环比增长逾 56.7%。
二次元产品同样迎来收入数据集中爆发。《胜利女神:妮姬》和《崩坏:星穹铁道》分别在 3.5 周年与三周年版本带动的用户回流中,实现约 85.1% 和 77.3% 的季度收入环比增长。其中,《胜利女神:妮姬》凭借超过 3985 万美元的预估收入增幅登顶收入上升榜。当前,国产产品在日韩市场已由个别头部产品突破,逐步扩展向团队战斗、4X 策略、MMORPG 及动作角色扮演等多个赛道。
新品表现也进一步印证国内厂商在日韩地区的发行与商业化承接能力。完美世界游戏旗下动作角色扮演新品《NTE》上线当季获得接近 140 万次下载,并取得超 3021 万美元的预估收入,位列地区游戏收入上升榜第四。作为缺少成熟本土 IP 基础的国产新品,该作仍凭借美术表现、角色塑造及开放式内容快速进入日韩核心用户视野,其上线初期的双端表现更体现出国内厂商对当地核心用户审美取向、内容需求及付费偏好的理解正在不断加深。

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与此同时,本土 IP 的影响力依旧不容小觑。由 Square Enix 推出的《DRAGON QUEST》上线当季便以超过 3804 万美元的预估收入空降地区游戏收入上升榜第二。其下载规模与收入表现之间的差异,凸显了“勇者斗恶龙”这类成熟 IP 在日韩市场的商业化优势,长期积累的品牌认知、世界观和核心用户基础当前仍是其在日韩市场坚固的竞争壁垒。

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双端数据稳步上行,平台变现效率正逐步拉近
日韩地区非游戏应用市场方面,数据增长表现稍强于游戏应用。总下载量及收入分别环比提升 2.9% 和 2.89%,整体保持稳步上行。其中,日本市场在非游戏应用下载、收入两端增长表现都强于韩国,成为推动本季度地区整体数据上行的主要因素。同比来看,非游戏应用下载量增幅进一步扩大至近两位数(9.47%),进一步验证了日韩成熟应用市场仍具备较为稳定的新增需求。
平台构成方面则是由 App Store 在游戏应用下载收入两端都占据较大比例,尤其收入端占比超过 7 成,平台数据领先优势明显。按平台数据测算,App Store 平台用户的相对单位下载变现效率约为 Google Play 的 1.8 倍,数据高于游戏应用。但近一年的趋势来看,Google Play 平台收入数据贡献占比持续提升,平台之间的变现效率正逐步拉近。

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类别构成方面,下载端数据靠前的三个类别分别为生活、工具、娱乐,社交通讯类应用表现活跃,下载端数据环比增幅超过 9.2%;收入端则主要集中在娱乐、社交通讯和图书参考等品类。随着 AI 大模型加快落地并进入规模化商业化阶段,工具、效率类应用的收入增长最为突出,环比增幅超过两位数。
密友社交再出新玩法,《Setlog》快速走红
统计周期内,New Chat Inc. 推出的熟人社交应用《Setlog》在日韩市场快速走红,二季度下载量超过 433 万次,环比增幅高达 4852.6%,以断层领先的数据登顶地区非游戏应用下载上升榜。据统计,该应用先后登顶日韩两地 App Store 与 Google Play 免费榜,增长范围由韩国本土迅速扩展至日本市场。
《Setlog》的玩法并不复杂,用户按照整点提醒拍摄约 2 至 4 秒视频,与受邀好友上传至同一群组,系统再将多人片段自动拼接成每日 Vlog。与 Instagram、TikTok 强调公开展示和内容完成度不同,Setlog 主打未经修饰的日常、低压力分享和朋友间的共同记忆,满足了年轻用户从“展示自己”转向“陪伴彼此”的需求。

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《Setlog》的增长起源于韩国市场,随后便借助 Karina、SEVENTEEN 等 K-pop 艺人和粉丝社群陆续传播至日本、中国台湾、中国香港等市场。不过,各市场增长并不同步,根据点点数据统计的应用月活数据趋势可以发现,应用在日本市场的数据增幅量级明显高于其他地区。其原因一方面与产品在 4 月底启动的日语服务,另一方面或与产品本身的玩法更符合日本用户更真实、更私密、更低压力的社交需求相关。

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当前用户活跃数据趋势来看,产品正逐步迈入稳定运营期,密友社交赛道的前辈《BeReal》热度回落的案例在前,可知《Setlog》当前正迈过熟人社交产品下载量快速增长的发展第一阶段。高频拍摄能否沉淀为长期习惯、私密影像如何得到妥善保护,以及广告、订阅或增值功能是否会破坏低压力体验,仍有待进一步验证。但《Setlog》的走红至少表明,在日韩成熟应用市场,社交需求并未趋于饱和,密友社交这一细分赛道仍具备发掘潜力。
AI 应用加速商业化,《Claude》双端数据倍数增长
二季度,生成式 AI 应用收入快速增长,成为推动日韩地区工具、效率类别应用收入数据大幅增长的主要原因,进而也成为了地区非游应用数据的主要增长动因。但头部三款产品在下载与收入两端的表现出现了明显分化。
《ChatGPT》本季度继续巩固其在日韩市场的领先地位,下载端继续以超过 611 万的数据蝉联非游应用下载榜首。收入端则围绕订阅变现,新增每月 100 美元的 Pro 方案填补价格空档;同时进一步增加和优化模型图像生成、办公连接和编程等专业化能力,以吸引更多细分领域用户购买和升级会员服务。稳定的产品更新节奏,为其在下载规模趋于平稳后继续扩大收入提供了支撑,推动应用产品二季度预估收入环比增长超过 23%,并以超过 1022 万美元的收入增量登顶地区非游戏应用收入上升榜。
《Google Gemini》则将更多注意力投向生态入口的竞争。除了同步推出每月 100 美元的 AI Ultra 方案这一直接影响应用侧订阅收入的举措外,其更强调借助 Chrome、Workspace 和 Android 生态提高使用频率。4 月,Gemini in Chrome 扩展至日本、韩国等亚太市场,将 AI 能力嵌入 Gmail、Maps 和 YouTube 等旗下产品,带动应用下载量稳定维持在高位。
《Claude by Anthropic》则凭借在专业生产力和企业用户中的口碑,实现下载、收入双端倍数级增长。其中收入环比增幅达到约 305.5%,呈现出更强的付费转化势头。二季度,Anthropic 先后推出 Claude Cowork、Opus 4.7、Opus 4.8 及 Claude Design,持续强化编程、复杂推理、设计和企业知识工作能力;6 月又开设首尔办公室,并与 NAVER、Nexon、LG CNS 及 Samsung SDS 等韩国企业推进产品部署,进一步扩大 Claude 在核心用户人群中的影响力。

来源:Anthropic 官网报道截图
整体来看,作为全球 T1 市场的代表,日韩 AI 应用的竞争与发展趋势,能够较为直观地反映行业前沿的产品演进与商业化思路。随着用户规模逐步扩大,头部厂商的竞争重点已由单纯争夺下载量,转向模型能力、生态入口、专业场景及订阅体系的综合较量。未来,日韩市场不仅是 AI 应用争夺高价值用户的重要阵地,也将继续成为验证高阶功能与订阅变现能力的重要窗口。
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