Epic Games CEO:游戏行业面临80年代以来最严重危机
原标题:Epic Games CEO:游戏行业面临80年代以来最严重危机
来源:游戏陀螺

题图来源 | pexels
英国游戏杂志《Edge》最新一期汇集了多位行业资深人士的深度对话。
无论是开发成本的指数级膨胀,还是芯片被 AI 产业高价截胡,抑或是席卷欧美的裁员潮,受访者列举的危机环环相扣,最终指向同一个判断:行业正迎来自 1983 年以来最严重的衰退,一场“崩溃 2.0”迫在眉睫。
Epic Games 首席执行官蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)的剖析尤为尖锐。他直言,游戏行业正遭遇自上世纪 80 年代以来最严重的衰退。原因在于:一是内部开发成本失控,尤其是 3A 级项目的预算膨胀;二是外部供应链冲击,核心零部件持续短缺。
斯威尼指出,这场供应链危机来势凶猛。大量资本正以空前速度涌入 AI 系统和数据中心建设,因为市场普遍相信这些基础设施将催生颠覆性经济变革。
由于潜在回报极为诱人,AI 产业能够开出比整个娱乐行业更高的价码,几乎将市面上的算力与存储资源一扫而空。“游戏业只能捡剩下的。”
他说,“内存和存储芯片的价格已经涨到原来的四倍,而且大概率还会继续攀升。未来三年,所有游戏相关硬件都将面临持续供应紧张。唯一的根本解法是大幅扩产,新建工厂满足全球需求,这最终必然发生。”
与外部供应链危机并行的,是内部开发成本的指数级攀升。
《Stars Reach》开发商 Playable Worlds 首席执行官拉夫·科斯特(Raph Koster)在接受对话时回忆,早在 2005 年他就曾提出一个判断:“游戏开发成本大约每十年增长十倍。”
到了 2017 年,他再次用 250 款横跨三十年的游戏数据进行了验证,结论与此前高度吻合。经通胀调整后,主机或 PC 端的 3A 游戏成本在 90 年代中期约为 100 万美元,2005 年升至 1000 万美元,2015年已高达 1 亿美元。
而斯威尼补充道,如今的预算已经膨胀到 2.5 亿至 4 亿美元之间。
面对成本的野蛮增长,前 PlayStation 负责人肖恩·莱登(Shawn Layden)提出另一种思路:与其追求更高收入,不如主动压低预算,从而降低财务成功的门槛。
他举例说,如果一款游戏“只能赚 5000 万美元”,那行业就应该设计出适合这个量级的商业模式,让它成为一件好事,而不是失败。
他还批评了部分开发者在项目中堆砌无效内容:“你真的需要构建一个耗时 45 分钟才能横穿的世界吗?如果它对体验或叙事毫无助益,那就只是炫技,白白消耗时间和金钱。”
科斯特则认为,要跳出这场“崩溃 2.0”,唯一的方法是迎来一次平台级重置。
他强调行业具有周期性,除非技术奇点降临,否则总会出现一个新平台彻底改变格局。但他对 AI 的角色持谨慎态度:
“AI 并非能降低成本的平台变革,它只是让计算机变得更强大,从而吸引更多资金涌入。实际上,AI 本身极其昂贵,大部分收益只会被头部厂商攫取。AI 正在迅速改变一切,但又似乎什么都还没真正解决。”

前腾讯业务拓展总监阿米尔·萨特瓦特(Amir Satvat)则从团队规模的角度审视 AI 的影响。 他表示,单人或双人开发出爆款固然可喜,但他更关注的是中型团队的变化,比如五十到六十人的团队压缩至二十人,四百人的团队缩减至一百人,大家都在探索更高效率的路径。
但他同时警告,这种压缩背后存在盲目性:“很多团队之所以敢这么砍,是因为自以为能看 Claude 这类 AI 工具做到。但问题在于,这些工具是否真的带来了可量化的产出提升?我见过一些公司因迷信 AI 而大幅裁员,结果发现砍过头了,现在又不得不重新招人。”
萨特瓦特特别指出,裁员潮对英国、北欧、西欧和北美传统 3A 工作室的冲击最为惨烈。“如果你身处这些地区,那这次的打击完全不亚于 1983 年的行业大崩溃,那里就是毁灭的零号中心。”
编译来源:(文章经整理删减)https://www.gamesindustry.biz/this-is-the-worst-crash-weve-seen-since-the-1980s-says-tim-sweeney
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