番糖游戏跑出女性向休闲黑马:国内小游戏稳居TOP15,海外月流连增7个月逼近2700万元
原标题:番糖游戏跑出女性向休闲黑马:国内小游戏稳居TOP15,海外月流连增7个月逼近2700万元!
作者:April Z
来源:点点出海

题图来源 | pexels
从去年下半年开始,女性向休闲品类开始全面爆发,成为国内市场最明显的增长方向之一。与传统乙女游戏依赖角色、卡池和重剧情内容不同,这批产品的通用思路是把题材、美术、叙事和情绪反馈等女性向能力,放进模拟经营、合成、放置等门槛更低的玩法框架,再借助微信、抖音小游戏完成早期获客与商业化验证,随后向 App 端乃至海外市场拓展。
这其中最具代表性的头部产品肯定是《我的花园世界》(近一个月全球流水约为 1044 万美元,约合人民币 7025 万元,不包含国内安卓端)与《时尚百货城》(近一月国内 iOS 端流水约为 610 万美元,约合人民币 4100 万元)。

然而,值得注意的是,在这场新品类方向的崛起之战中,其实还有一款实力雄厚的黑马之作一直未被“郑重”提起,那便是东方古风茶馆题材的“二合+剧情+装修建造”游戏《梦幻消除战》。

点点数据显示,该作自去年上线小游戏后,一路表现强势,近一月其更是从未跌落过微信小游戏畅销榜 TOP15。此外,其海外版《Merge Teahouse》也是当前的重点,自今年初上线后,流水一路飙升,目前月流水已经冲至 384 万美元(约合人民币 2580 万元)。
那么《梦幻消除战/Merge Teahouse》究竟是一款怎样的产品?它经历了怎样的测试历程与平台转换?有着怎样的市场成绩?对于背后的研发商——番糖游戏,它又有着怎样的重要意义?下文中,点点出海将一一拆解与分析。
国服小游戏撑起基本盘,海外流水连续七个月增长,月流逼近 2700 万元
公开资料显示,《梦幻消除战》由上海番糖游戏研发,喜扑游戏发行,后者的实控人是前者的主要股东之一,以纵向时间线来看,游戏经历了较长的准备期。
早在 2020 年该作便获得版号,但此后长期没有任何公开的对外消息,直到 2025 年 5 月底,官方公众号才进行了产品的首次曝光,至此才步入更明确的市场推进期。
就平台策略来说,其和大多数女性向休闲游戏一样,选择将小游戏作为了主要突破口。2025 年 8 月左右,该作开始在微信小游戏端积累用户并进入畅销榜 TOP100,之后逐步升至 30 多名,同年 10 月又进入抖音小游戏热门榜和畅销榜 TOP20,12 月初升至抖音畅销榜第 9 名。
伴随排名提高,游戏也建立起一套围绕体力和活动展开的社群体系。玩家可以通过签到、评论、发帖和互点链接获得额外体力,社群由此同时承担福利发放、用户召回和裂变传播。2025 年年底时,其微信游戏圈聚集了约 39 万名用户,帖子数量超过 479 万篇,官方运营的 20 个抖音社群共拥有接近 1.9 万名成员。

更重要的是,小游戏的强势表现一直延续至今,近一个月从未跌落微信小游戏畅销榜 TOP15,目前则是位于第 8 名。如此表现说明,小游戏早已不是前期获客入口,而是国内核心收入渠道。

与小游戏端相比,其在 APP 端花费的经历和投入明显不足,对应的市场表现自然也相对有限。
官方 TapTap 页面显示,其安卓端于 2025 年 10 月上线,国服 iOS 则是 12 月正式上线。截至 2026 年 8 月 29 日,游戏国服 iOS 累计下载量约为 29.7 万次,总流水仅为 124.2 万美元(约合人民币 836 万元,近 30 天 iOS 流水约为 56.2 万美元,约合人民币 378 万元)。

显然,国服 App 不是目前最强势的渠道,因此产品此前在行业中的曝光度不高,或许也与其主要成绩长期集中在小游戏,而非更容易被市场观察的 App 榜单有关。

与此同时,真正让《梦幻消除战》进一步显现潜力的,是海外版本《Merge Teahouse》。
点点数据显示,2025 年 10 月中旬,该作曾使用名为《Merge Teahouse: Journey》的包体进行前期测试,但一个月后就被下架处理。同年 12 月初,《Merge Teahouse》上架大部分国家及地区双平台并开启预约;

时间来到今年 1 月中旬,海外版正式上线测试,首月下载量约为 32 万,此后月下载略有下滑,但大多在 13 万至 24 万之间波动,当前约为 18.3 万。

对比相对平稳的新增,流水端的增长更值得关注。
具体来看,由于 1 月只统计了 19 天,其当月流水约为 13.1 万美元(约合人民币 88 万元),2 月流水约为 68.2 万美元(约合人民币 458 万元),环比大幅增长 422.4%,3 月又增长 69.1% 至 115.4 万美元(约合人民币 775 万元),首次突破百万美元。此后,产品进入持续爬坡阶段,7 月流水达到 315.6 万美元(约合人民币 2120 万元),首次突破 300 万美元,而近 30 天其流水约为 384 万美元(约合人民币 2580 万元),仍在向 400 万美元月流水迈进。

截止目前,该作累计下载量约为 160 万,其中韩国、美国与日本以 24.56%、21.84%、21.76% 的占比位列贡献榜前三;总流水约为 1510 万美元(约合人民币 1.01 亿元),日本、韩国与美国分别占比 33.12%、21.42% 以及 17.8%。
从下载量和流水的趋势以及海外账号的运营可以明显的看出,《Merge Teahouse》并未在买量层面进行长线大规模的投入,其反而更加重视社群经营。目前其 Facebook 主页约有 3.1 万名粉丝,同时还建立了 Instagram、YouTube 以及面向不同语言用户的 X 账号,日常内容主要围绕版本活动、兑换码、角色故事、节日主题和社区奖励展开,承担持续触达玩家和维持活动参与度的作用。

由此来看,《梦幻消除战》并不是将一个国内 App 直接翻译后推向海外,而是先后经历了小游戏验证、国内 App 补充、海外测试包调整和多语言发行。国服与海外渠道虽然走法不同,却分别验证了它的版本内容、活动供给、用户留存、付费深度以及社群运营能力。
合成、追更与装修,底层规则并不新,古风重生复仇故事做出差异
虽然国服名称中带有“消除”,但《梦幻消除战》并不是传统三消,而是一款以 Merge-2 为核心的合成游戏。

玩家点击生成器获得茶叶、糕点、果盘、食盒、珠宝、绣品、灯笼和妆奁等基础物品,再将两个相同物品合成为更高阶产物,交付顾客订单并获得金币。金币则用于解锁章节、修复茶楼和更换家具,推动玩家进入下一阶段的剧情与订单需求。

因此,其完整循环可以概括为:生成器产出物品、合成升级、完成订单、获得金币和资源、推进剧情、修复茶楼,再解锁新的角色关系、场景和活动。
底层规则并不复杂,轻策略主要来自体力、棋盘空间、生成器冷却和订单选择。玩家既要避免低阶物品占满棋盘,也要判断有限体力应该投入普通订单还是耗时更长的特殊订单。随着高阶需求增加,资源规划的重要性也会逐渐提高。
这套成熟的合成框架之外,游戏最主要的差异来自剧情。
女主秋婉前世错信恋人,最终遭到至亲背叛、家业被毁。重生后,她决定从家族茶楼重新开始,一边经营生意、保护亲友,一边追查茶楼秘方、药方残卷以及灭门案件背后的真相。故事本身没有跳出重生复仇、大女主逆袭和多角色情缘的成熟套路,但放在 Merge 品类中仍有一定新鲜感。游戏还会利用前世记忆、后院尸体、残缺药方和不同势力对茶楼的窥探不断留下悬念,让玩家的目标不只是完成下一笔订单,也是继续解锁后续情节。

这种“追更感”正是产品连接剧情和玩法的关键。
茶楼经营与装修承担的是进度与视觉反馈,而不是复杂的模拟经营。金币主要用于清理废墟、修复建筑、解锁章节和更换家具。虽然商店文案强调家具数量和装潢自由度,但实际体验更接近“合成订单+章节剧情+装修展示”,不存在复杂的生产链、人员调度或经营决策。

美术则延续了番糖过去较为擅长的女性向表现,剧情对话使用古风 2D 立绘,并通过表情、动作和局部动态强化角色演出,地图与茶楼场景则采用 Q 版动态小人,降低持续生产内容的成本。与同类小游戏相比,它的优势不在于技术规格,而在于角色、美术、题材和场景之间保持了较统一的东方古典风格。

长线内容主要由主题活动、收集系统和排行榜补充。游戏已经推出过挖冻梨、菜园浇水、金币竞赛、温泉季、图鉴和集卡等内容。国服还加入苏绣、木偶戏等传统文化内容,进一步强化茶楼与东方古风包装。

当然,这套结构的问题也比较明确,随着高阶订单集中出现,体力消耗、生成器等待和棋盘空间压力都会增加。
综合来看,《梦幻消除战》的竞争力不在二合规则本身,而是用古风茶楼、重生复仇和连续剧情重新包装成熟循环,再通过小游戏社群和高频活动强化留存。产品已经证明这种组合能够吸引用户,接下来要验证的则是剧情与活动供给能否长期跟上收入增长。
十余年二次元与女性向积累,番糖用成熟玩法重建产品模型
《梦幻消除战》在美术、角色和剧情方面表现出的完成度,实际上与研发商番糖游戏长期积累的女性向和中重度二次元产品经验脱不开关系。
番糖游戏成立于 2014 年,初创团队只有 2 人,从此后的路线来看,公司一直围绕二次元、角色养成和女性向展开产品布局。

2015 年的首款产品《夏目的美丽日记》把公司推入了行业视野,该作采用女性向恋爱养成与换装玩法,由英雄互娱以 200 万元取得五年代理权。游戏曾获得多次商店推荐并尝试海外发行,但国内长线商业表现相对一般,2019 年运营权回到番糖,2022 年从中国大陆 iOS 下架。

随后,番糖将方向转向美食拟人与角色养成。经过三次推翻重做和七轮大小测试,《食之契约》于 2017 年末上线,并成为公司第一款真正形成长线收入的产品。

该作上线初期峰值月流水一度高达 450 万美元(约合人民币 3000 万元),2018 年开始,游戏逐步拓展海外市场,收入有了进一步提高,但随着运营时间的不断加长,游戏在 2021 年底还是不可避免的进入到了下滑周期,2021 年至今其累计流水仅为 1220 万美元(约合人民币 8200 万元,不包含国内安卓端)。

当然,前期《食之契约》的表现也让番糖有能力押注规模更大产品,那便是《猫之城》。

该作采用猫拟人、轻赛博都市和策略 RPG 框架,2020 年首次公开,公测前预约量超过 400 万。为了推进这一项目,番糖的团队规模一度从几十人扩大到 200 多人。2022 年 7 月国服上线后,游戏最高进入 iOS 畅销榜第 19 名,但很快开始回落。此后,番糖没有立即放弃,而是继续进行重做级更新、推出国服 2.0,并将产品陆续推向中国台港、日本、韩国和欧美市场。海外上线确实带来了几轮新增与收入增长,但始终没有形成稳定的高位表现。

点点数据显示,2021 年至今,该游戏全球累计下载量约为 491.8 万次,累计流水约为 1737.5 万美元(约合人民币 1.17 亿元),今年前 8 个月流水只剩 11.5 万美元(约合人民币 77.4 万元)。

随着《猫之城》长线表现承压,番糖的组织规模也出现收缩。工商年报显示,其员工人数从 2021 年的 248 人下降至 2024 年的 84 人,办公地点也从徐汇迁至嘉定。2025 年,市场又传出《猫之城》项目组裁员的消息。虽然不能将人员变化完全归因于单一产品,但高成本二次元路线未能带来稳定回报,是番糖此后调整产品方向的重要背景。
因此在这个节点上,《梦幻消除战/Merge Teahouse》的价值便不只是又推出了一款新游。

一方面,它延续了番糖原有的能力。古风角色、女性叙事、连续剧情和海外本地化,都能在《夏目的美丽日记》《食之契约》和《猫之城》中找到经验来源;另一方面,它又明显降低了玩法和内容生产的负担,将过去服务中重度产品的美术与叙事能力,重新放进 Merge-2 和小游戏框架中。
更关键的是,这款产品已经完成了从国内小游戏到 App、再到海外双平台的初步转换。国内小游戏提供了用户和基本盘收入,海外版本则在七个多月内持续增长,取得约 1510 万美元流水。对于经历团队收缩和产品断档的番糖而言,这是近年来少数已经形成较明确市场反馈的新产品。
《梦幻消除战/Merge Teahouse》除了帮助番糖阶段性的走出了此前的经营压力,还证明其不必继续依靠扩大团队和提高制作规格来寻找下一款产品。番糖似乎终于找到了一种与自身规模更匹配,同时又能够连接国内小游戏、App 和海外市场的产品模型,未来要做的就是进一步沉淀出一条能够持续产出的女性向休闲产品线。
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