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日本手游“躺赚”时代结束了?1.56万亿日元的存量争夺才刚开始

Annie Liu  • 

原标题:日本手游“躺赚”时代结束了?1.56万亿日元的存量争夺才刚开始

作者:Enjoy出海

来源:Enjoy出海开发者服务平台

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题图来源 | pexels

日本手游已经很久没有“高速扩张”的故事了。

截至 2026 年 7 月的过去 12 个月,日本手游下载量与 IAP 收入均出现同比下降。但这个市场依然创造了超过 100 亿美元的 IAP 收入,仅次于中国 iOS 市场,继续位居亚洲第二。

这组看似矛盾的数据,恰恰揭示了日本手游正在发生的变化:用户规模不再快速扩大,市场价值却依然维持在全球高位;下载与收入流向不同品类;老产品牢牢占据畅销榜,新产品仍能进入增长区间;本土厂商依然强势,海外发行商的份额却在继续扩大。

日本手游并没有停止变化,只是增量已经从大盘扩张,转向存量价值的重新分配。

日本依然很“值钱”

截至 2026 年 7 月的过去 12 个月,日本手游在 App Store 和 Google Play 共创造约 1.56 万亿日元 IAP 收入,折合 100.1 亿美元。尽管同比下降 5.1%,规模仍超过韩国的两倍、中国台湾的约四倍,继续保持亚洲第二大手游收入市场的位置。

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图源:Sensor Tower

下载量呈现出另一幅景象。同期日本手游下载量约为 5.85 亿次,同比下降 5.4%,在 Sensor Tower 统计的亚洲主要市场中仅排第九。

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图源:Sensor Tower

收入第二、下载第九,这组排名差比单纯的增长率更能说明日本市场的现状。

从 2021 年至 2026 年的走势来看,日本手游下载量在经历高点后逐渐回落,近几年开始趋于稳定;IAP 收入虽然同样有所下降,但整体韧性明显强于下载量。过去 12 个月,日本玩家投入手游的时间仍达到约 167 亿小时,同比增长 1%,自 2024 年以来整体参与度保持稳定。

这意味着,日本手游已经很难继续依赖人口和下载规模增长。支撑市场的核心,正在转向庞大的既有玩家、稳定的游戏时间、成熟的付费习惯,以及围绕长线运营形成的持续消费。

“人不再快速增加”并不等于“市场失去价值”。日本手游正在进入一个更典型的高价值存量阶段:真正重要的,不再是每年新增多少用户,而是现有用户的时间和消费最终流向哪里。

下载与收入分流

将日本手游按品类拆开,下载和收入几乎呈现出两种不同的市场结构。

过去 12 个月,解谜(Puzzle)占日本手游下载量的 37.8%,接近整个市场的四成;模拟和街机分别占 11.4% 和 10.5%,策略占比 7.7%。低门槛、易理解、适合碎片化体验的产品,正在承担越来越多的用户触达。

收入端的排序则完全不同。RPG 占日本手游 IAP 收入的 32.8%,策略占 23.8%,两者合计贡献 56.6% 的收入;下载量最大的解谜品类,收入占比只有 11.5%。

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图源:Sensor Tower

换句话说,解谜游戏正在抢用户,RPG 和策略游戏依然掌握着主要收入。

进一步拆分子品类,这种分化更加明显。过去一年,Sort Puzzle 下载量同比增长 45.8%,Match Merge-2 和 Block Puzzle 分别增长 36.7% 和 18.5%,《Arrows Puzzle Escape》《Block Blast!》等产品继续扩大轻度解谜玩法的覆盖面。

与此同时,4X 策略仍然保持较大的收入规模。《Last War: Survival》《Whiteout Survival》等产品继续活跃在日本市场。过去 12 个月,4X 策略收入同比增长 9.4%;开放世界 RPG 和动作 RPG 在新品带动下也继续扩张,收入分别同比增长 31.4% 和 61.2%,下载量则分别增长 96.9% 和 139.4%。

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图源:Sensor Tower

值得注意的是,解谜品类并非只能贡献下载。Match Merge-2 和 Sort Puzzle 收入分别同比增长 97.6% 和 181.9%,其中《Gossip Harbor》是 Match Merge-2 收入增长的代表产品。这也说明,以轻度玩法作为核心入口的产品,同样可以通过更深的内容与长期运营持续提升商业化表现。

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图源:Sensor Tower

日本手游因此形成了一套更清晰的品类分工:轻度产品负责扩大触达,中重度产品继续承接高价值消费,部分解谜产品则开始跨越两者之间的边界。

只看畅销榜,容易低估解谜游戏对用户入口的争夺;只看下载榜,又会低估 RPG 和策略真正掌握的收入规模。

老产品守住畅销榜,新产品挤进增长榜

高价值存量市场通常伴随着明显的长线效应,日本也不例外。

2026 年 1—7 月,《eFootball》《怪物弹珠》《Last War》《Whiteout Survival》《赛马娘》等产品继续位居收入榜前列。其中,2017 年上线的《eFootball》在运营多年后升至日本手游收入榜第一,并在 2026 年 7 月创下历史最高月收入。

成熟产品仍然拥有极强的生命周期,但日本榜单并没有因此失去流动性。

在同期收入增长榜中,《明日方舟:终末地》《勇者斗恶龙 Smash/Grow》《心动小镇》《NTE:Neverness to Everness》《Hololive Dreams》等产品均进入前十,覆盖开放世界 RPG、动作 RPG、模拟和音乐节奏等多个品类。

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图源:Sensor Tower

下载端的变化更加明显。《Block Blast!》位居总下载榜第一,《Hololive Dreams》和《Arrows Puzzle Escape》分列第二、第三;在下载增长榜中,新上线的《Hololive Dreams》排名第一,《勇者斗恶龙 Smash Grow》《心动小镇》也进入前列,多款解谜产品则继续扩大规模。

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图源:Sensor Tower

《Hololive Dreams》上线首月在日本获得 3830 万日元 IAP 收入,其首月表现超过报告统计的多款代表性音乐节奏游戏,体现出角色 IP、粉丝社群与玩法结合后形成的启动能力。

日本手游由此呈现出一种并不冲突的双重结构:收入总榜可以非常长寿,增长榜却始终保持换血。稳定的高价值用户让成熟产品拥有更长的生命周期,但这些用户的注意力和消费并未被冻结,新 IP、新内容和新玩法仍有机会重新分配市场。

日本市场的“成熟”,指向的是整体用户盘子的稳定,而不是产品格局的固化。

海外发行商持续增长

新品持续进入榜单的同时,日本手游的供给结构也在发生变化。

2025 年第二季度,日本本土发行商贡献了日本手游约 32% 的下载量;到 2026 年第二季度,这一比例降至约 28%。本土厂商仍是最大的单一来源,但来自中国大陆、中国香港、新加坡等市场的产品正在获得更多用户。

收入端的变化更为直接。日本本土发行商的 IAP 收入份额从 2025 年第二季度的 52% 降至 2026 年第二季度的 46%。虽然本土厂商仍然掌握接近一半的市场收入,但海外发行商合计份额已经超过本土厂商。

其中,中国大陆发行商的收入份额由 24% 提高至 28%。在收入及增长榜中,可以看到鹰角网络、完美世界、世纪华通、三七互娱、灵犀互娱、心动等中国背景厂商的产品。

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图源:Sensor Tower

更重要的是,海外厂商在日本获得增长的位置,已经不再局限于传统优势品类。收入端既有 4X 策略、回合制 RPG 和开放世界 RPG,也出现了 Match-2 等解谜产品;下载端则进一步延伸至 Sort Puzzle、Block Puzzle、模拟等轻度和中度品类。

海外发行商在日本的增长,已经很难再被简单概括为“SLG 出海日本”。它正在同时发生于用户触达和深度商业化两个层面。

当一个市场不再依赖人口和下载增长,产品之间对存量用户的争夺就会变得更加直接。解谜游戏扩大触达,RPG 和策略承接主要收入;成熟产品依靠 LiveOps 延长生命周期,新产品则不断进入增长榜;日本厂商仍然占据最大份额,海外发行商正在从更多品类切入。

日本手游的增量从“大盘继续变大”,转向玩家时间、消费和注意力在不同产品之间持续换手。

因此,比“日本手游还能不能增长”更值得追问的是:这 1.56 万亿日元的存量价值,下一步会流向哪些品类、哪些产品,又会被哪些发行商拿走?


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