广州厂商再拿爆款:模拟经营+SLG,正在小游戏出海里放大
原标题:广州厂商再拿爆款:模拟经营+SLG,正在小游戏出海里放大
作者:Enjoy出海
来源:Enjoy出海开发者服务平台

题图来源 | pexels
9 月初,益世界旗下的 SLG 游戏《疯狂水世界》正式走向海外,很快拿下中国台湾、韩国、日本三个地区 App Store 免费榜 TOP1。几个月前,它还在国内办“狂浪节”、上线 AI 短剧,如今又开始往日韩铺量。

但如果只看表面,很难第一时间把它和传统 SLG 联系起来。
《疯狂水世界》的开局甚至有点“寒酸”:没有主城,没有兵营,也没有一上来就铺开的世界地图。玩家脚下只有一块漂在海上的破木板,第一件事是捡垃圾。捡废料、救幸存者、钓鱼、拾荒,差不多半小时,一座海上避难所才慢慢有了样子。
再往后,卡牌、联盟、城战、大地图才一层层冒出来。
这也是《疯狂水世界》比较有意思的地方。它当然带着 SLG 的骨架,但真正负责把玩家带进去的,却一直是益世界最熟悉的模拟经营。
先别急着叫它 SLG
《疯狂水世界》前期最直观的体验,就是“捡”。
钓鱼要真的甩杆,海上的漂浮物得开船去捡,有些资源甚至要戴着呼吸面罩潜到海底。操作都很简单,但比传统 SLG 里直接点一下“领取木材”多了一层参与感。

很快,玩法进入“采集—建造—加工”的循环。生产建筑越来越多,目标也从捡东西,变成生产物资、升级建筑、解锁新设施和新商品。传统 SLG 里只是资源栏里不断上涨的木材、粮食,在这里被拆成了一整段生产过程。
这里能看到一些 SOC 式生存建造的影子。
资源不够,就去捡;捡回来之后加工;有了材料再继续扩张。只是《疯狂水世界》把“资源匮乏—采集—制作—扩张”这套逻辑做得更轻,最后落到的还是模拟经营。
随着进度推进,前期“什么都有”的感觉也会慢慢消失。
资源种类增加,加工链拉长,新的设施不断出现,玩家开始碰到“这个也缺、那个也缺”的情况。到这时,资源怎么产、先做什么、哪一条生产线卡住,就不只是升级条件,而开始变成玩法本身。这种供需上的变化,也顺势打开了资源和效率相关的付费口子——12 块钱解锁材料自动生产,你买不买?

12 块钱解放双手
在经营体系逐渐成型的同时,Card Battle 也慢慢加入进来。
这部分并不复杂,主要是推关、竞技场、资源副本,英雄成长围绕等级、星级、装备和徽章展开。真正有意思的是,英雄并不只负责战斗。部分英雄可以提高基地生产效率,后面同一套阵容又会继续进入世界地图和城战。

于是,经营和战斗之间始终留着一根线:基地养人,人又反过来给基地提供效率。
直到 16 级之后,联盟和大地图才真正出现。
主线开始引导玩家开垦农田、进入世界战斗,联盟争夺城市、积累赛季积分,SLG 的味道这时候才越来越浓。但和传统 4X 相比,它依然轻了不少:不能自由攻击其他玩家主城,资源点对同盟成员独立显示,攻城集中在固定时间,战斗也没有采用常见的大规模死兵,而是改成舰队耐久。

更重要的是,大世界没有把前面的玩法全部替掉。科技点、种子、燃油会重新回到联盟成长、基地生产和舰队行动中,经营依然在跑,卡牌依然在养,SLG 只是把新的目标和关系加了进来。
所以《疯狂水世界》并不是玩到某一天突然“变成一款 SLG”。更接近的情况是:Survival 负责起手,Simulation 撑住日常,Card Battle 承担成长,SLG 最后补上联盟、扩张和赛季。
几层玩法是一层层叠上去的。
对于不太喜欢传统 SLG 的玩家来说,单纯把它当成一款海上经营游戏,也能找到不少乐趣。独特的画风把人留下来,细致的经营系统则让这块漂在海上的木板,慢慢变成了一个值得折腾的小世界。
这条路,益世界已经走了好几年
如果把《疯狂水世界》往前追,益世界对“模拟经营+SLG”的尝试,其实在《这城有良田》阶段就已经有了比较清楚的轮廓。
益世界此前已经通过《金币大富翁》《商道高手》等产品积累了模拟经营和卡牌商业化经验。《这城有良田》做的事情,更像是在原来的框架后面继续往下接:先让玩家熟悉经营和卡牌,再通过资源奖励和阶段目标,把注意力慢慢引向九州地图。

团队后来复盘时提到,SLG 到底什么时候进来,也经过了多轮测试。最后主要落在玩家进入游戏后的第 3—4 天。加入 SLG 以后,前期留存没有出现明显变化,7 日 LTV 提升约 30%,30 日 LTV 提升 40%—50%。
到了《Lands of Jail》,益世界把这套衔接做得更自然了一些。玩家先经营监狱,扩建设施、安排囚犯工作、处理资源和状态,前期本身就已经是一套相对完整的模拟经营体验;之后英雄、追捕、大地图和联盟玩法才陆续出现。
相比《这城有良田》更关心“怎么把经营用户带进 SLG”,《Lands of Jail》开始把经营本身做得更扎实。资源、设施和人物状态先在前端形成循环,卡牌和 4X 再顺着这套成长关系往后接。
再到《疯狂水世界》,这条路径继续往前走。
模拟经营和生存被放得更靠前,Battle 撑起中段成长,SLG 则继续往后压,而且做得更轻。
三款产品最后没有长成同一种样子。《这城有良田》的后期更接近传统 SLG,《Lands of Jail》保留了相对完整的大地图、联盟和玩家对抗,《疯狂水世界》则继续削弱 SLG 压力,让模拟经营和卡牌在后期依然有足够存在感。
题材也一路从古代城市、监狱换到了海上末日,但底下那条路线越来越清楚:
先通过题材和经营建立代入,再用卡牌撑起成长,最后逐步打开联盟、大地图和赛季。
真正被反复复用的,是资源
把几款游戏放在一起看,益世界身上最明显的模拟经营痕迹,其实不是画风,也不是某一种建筑玩法,而是对资源的处理。
在《这城有良田》里,资源首先承担的是连接作用。
玩家刚接触 SLG 活动时,拿到的仍然是经营和卡牌阶段能够理解、能够使用的奖励;随着原有内容逐渐消耗,再慢慢把成长目标转向九州大地图。这里的资源更像一个缓冲带,让新的社交和竞争内容不至于突然出现。
到了《Lands of Jail》,资源变成经营本身的主要驱动力。
囚犯既是需要管理的人,也是生产效率的一部分;牢房、餐厅、工厂的状态,会继续影响资源和人物状态。生产效率高了,管理压力也会上来。题材、设施和资源不再是三套东西,而是被放到一套循环里。

《疯狂水世界》又把这条资源链拉得更长。
资源从海面拾荒开始,经过加工进入设施建设和英雄养成;英雄除了参与战斗,也会反过来提升生产效率;一部分经营产出继续流向后面的联盟和大世界。大地图开了,原来的生产链也没有退休。
这可能也是模拟经营厂商做 SLG 时,一个很自然的区别。
很多 SLG 里,资源首先服务于升级;到了益世界这里,资源本身就能拿来做玩法。玩家会关心生产什么、缺什么、怎么加工、哪条链卡住了,资源循环承担的不只是数值门槛,也是日常操作的一部分。
当然,只靠经营和 Battle,长线依然会碰到一个问题:关系偏弱。
联盟、城市、赛季、大地图这些 SLG 内容,补的恰好是这一块。它未必要把前面的玩法全部接管,但能给经营和成长再加一层共同目标。
所以这几年益世界真正持续调整的,并不是“怎么把一款模拟经营彻底变成 SLG”,而是三套内容之间到底应该怎么分配。
《这城有良田》重一点,《Lands of Jail》再换一种比例,《疯狂水世界》又往轻 SLG 方向走了一步。

题材一直在换,框架没有完全推倒重来。
这也是“题材创新、框架复用、体验优化”更适合放在这里理解的原因:复用的是已经熟悉的经营、成长和社交结构,真正反复调整的,是每一款产品里几套玩法到底占多少,以及怎样接得更顺。
国内跑通之后,继续往海外走
《疯狂水世界》在国内跑过一轮产品与素材验证后,很快开始向海外市场推进。
台日韩成为这一轮发行的重点市场。

图源:广大大
从素材投放情况来看,估值较高、投放较为频繁的视频,仍然集中在资源收集、生存、建造和探索这些更容易理解的内容上,联盟、大地图和 4X 结构并没有被放在第一层展示。

这一点和《Lands of Jail》此前的海外路径有些相似。《Lands of Jail》先卖监狱经营,《疯狂水世界》则换成了水上末日。题材不同,但思路接近:先用一个具体、直观的经营场景把用户带进来,再让更重的成长和社交内容逐步展开。
在素材之外,《疯狂水世界》也加入了名人联动和本地化宣传。到了海外,这套“先讲经营、再露出长线结构”的方式被继续沿用,只是外面的题材和表达重新换了一遍。
从《这城有良田》到《Lands of Jail》,再到《疯狂水世界》,益世界一直在调整经营、成长和社交几层内容之间的比例。题材在变,入口也在变,下一款产品会怎么重新组合这些已经熟悉的元素,也给后面的产品留下了更多空间。
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