韩国畅销榜头部大换血,MMO开始换一种活法?
原标题:韩国畅销榜头部大换血,MMO开始换一种活法?
作者:Enjoy出海
来源:Enjoy出海开发者服务平台

题图来源 | pexels
过去几个月,韩国手游畅销榜的头部位置发生了一些变化。
几个月前,中国游戏还占据多个高位,如今韩国本土产品重新挤回前列,《ZEUS:傲慢之神》《SOL:Enchant》等新作也陆续冲了上来。
从榜单席位到产品更替,韩国手游市场正在出现一轮新的变化。
韩国本土游戏重回榜单头部
据 Mobile Index 消息,截至 9 月 6 日,Google Play 游戏畅销榜前四名已经全部被韩国本土游戏占据。
其中,由 Everton 开发、Com2uS 发行的《ZEUS:傲慢之神》排名第一,NCsoft《天堂 M》、NEXON《枫之谷:放置版》以及 Netmarble《SOL:Enchant》依次位列第二至第四。自 9 月 4 日起,这 4 款游戏已经连续多日守住前四。
如果把范围扩大到畅销榜前十,变化更加明显。再加上排名第 7 的《Hangame Poker Classic》、第 8 的《ODIN:英灵殿崛起》以及第 10 的《Hangame Poker》,共有 7 款韩国游戏进入前十。
而在 3 个月前的 6 月 6 日,前十中的韩国本土游戏还只有 4 款。当时,《天堂 M》排名第一,《枫之谷:放置版》位列第三,但中国 Century Games 旗下《Whiteout Survival》排名第二,FirstFun《Last War:Survival》位列第四,Century Games《Kingshot》则排在第五。

也就是说,当时前五名中,中国游戏占据 3 席,韩国游戏只有 2 席。3 个月后,韩国游戏不仅把前十席位从 4 个扩大到 7 个,也重新占据了榜单最前排的位置。
MMORPG 卷土重来,但玩法正在“减重”
过去几年,韩国手游市场的头部位置不断被中国及其他海外产品切入,而韩国厂商最擅长的 MMORPG,也越来越难复制过去那种一款产品长期统治榜单的状态。成长结构趋同、重复内容过多,再加上长时间在线和持续付费带来的疲劳感,都是这个品类绕不开的问题。
但这一次,把韩国本土游戏重新推回畅销榜前列的,依然是 MMORPG。《ZEUS》上线后迅速登顶,《SOL:Enchant》则在上线两个多月后依旧保持在头部。

不同的是,这轮回升并不完全等于“传统 MMORPG 又回来了”。从两款产品的设计来看,韩国厂商正在保留长期养成、交易和竞争这些核心框架,同时尽量减少玩家为了维持成长所付出的在线时间和重复操作。
《ZEUS》就是一个很典型的例子。
它仍然是一款竞争型 MMORPG,角色成长、装备积累、资源争夺和多人竞争仍然是核心,但过去必须花大量时间挂机完成的部分,被越来越多交给系统。游戏加入 AI 模式,玩家即使退出客户端,角色依然可以继续狩猎和成长;基础状态下每天可以运行 12 小时,会员则可以进一步延长到 24 小时。

官方实机视频中关于 AI 模式的演示
这种变化远比“多了一个自动挂机功能”更重要。传统 MMORPG 虽然早已普及自动战斗,但玩家往往仍然要保持客户端在线,《ZEUS》则进一步把“人在不在线”和“角色是否继续成长”拆开了,可以把时间更多留给竞争、协作和需要操作判断的内容。
这种思路也体现在竞争设计上。比起削弱竞争,《ZEUS》在尝试让更多玩家有机会进入竞争体系。例如 Odysseia 等内容会根据玩家所处层级寻找合适的对手,减少普通玩家直接面对高战力玩家时的挫败感。

Odysseia(오디세이아)系统介绍图
商业化上也是类似逻辑。官方强调,武器、防具、技能以及核心成长材料不会直接通过付费出售,部分概率型商品则加入保底和失败补偿。游戏尽量把付费更多放到效率、便利性和成长速度上,而不是直接设置“只有付费才能进入”的成长区域。
也就是说,《ZEUS》并没有把竞争型 MMORPG 变成轻度产品,而是在尽量减少维持这套成长和竞争体系所需要付出的时间成本。
《SOL:Enchant》走的是另一条路径,但想解决的其实是相似的问题。
这款产品从一开始就把“游戏和日常生活共存”作为设计方向。它的 24 小时无登录游玩系统,让玩家可以提前安排角色的活动日程,即使退出游戏,角色依然会按照计划继续成长。与此同时,Squad Mode 允许玩家在一个客户端内同时培养多个角色,进一步减少传统 MMORPG 里频繁切换角色、多开客户端和维护副角色带来的负担。

省时又省力
这些机制看起来分散,但放在一起看,指向的是一个非常明确的变化:厂商正在尽量减少玩家为了“跟上服务器进度”而必须投入的时间。
过去,MMORPG 的成长和在线时间高度绑定。想保持等级、装备和资源不掉队,就意味着要长时间挂机、反复完成日常任务,甚至同时维护多个角色。《SOL》把不少重复操作交给系统完成后,玩家不用长时间保持在线,角色也能继续成长。
但这并不意味着《SOL》变成了轻度游戏。角色养成、概率型内容和交易体系都还在,God Armor、Spirit 等核心资源也依然参与经济循环。它真正减少的,是玩家为了维持成长所需要投入的时间和日常操作。
把《ZEUS》和《SOL》放在一起看,这一轮韩国 MMORPG 的变化就比较清楚了:重度框架还在,但玩它的方式正在变轻。
与此同时,支撑韩国游戏重新回到榜单头部的,也不只有这两款新作。已经运营 9 年的《天堂 M》目前仍排在第 2,《ODIN:英灵殿崛起》位列第 8,老牌 MMORPG 依然维持着相当稳定的收入表现。

数据来源:点点数据
而在 MMORPG 之外,韩国厂商也开始从另一条路径扩大本土产品在畅销榜中的存在感——依托成熟 IP,把原本偏重的长期养成需求转移到更低操作门槛的放置玩法中。
《枫之谷:放置版》就是最明显的例子。一个月前它还排在第 8,如今已经升至第 3;近期《CookieRun:放置版》也进入了畅销榜前十。这类产品借助成熟 IP 认知和持续成长机制,用更低的操作压力承接住了原有用户的长期养成需求。
这样看下来,这一轮韩国本土游戏的回升,背后其实对应着玩家需求的变化:长期成长依然有吸引力,但过高的时间投入和重复操作,正在成为越来越明显的门槛。
中国游戏仍在高位,新一轮竞争还有变数
不过,这并不意味着此前的市场格局已经彻底逆转。
Mobile Index 数据显示,今年 8 月韩国三大应用商店合计收入中,《Whiteout Survival》仍以 321 亿韩元排名第二,《Kingshot》以 216 亿韩元位列第四。即使韩国新作集中走强,两款中国 SLG 依然稳在头部。

因此,本轮变化更准确地说,是韩国游戏重新获得了头部竞争力,而不是中国游戏已经退潮。
近期重量级新作相对较少,也给韩国本土产品留下了一段窗口期。接下来,FunPlus 支持的 Pawprint Studio 将在 9 月 23 日推出开放世界捉宠 RPG《伊莫》移动版,此前全球预约已突破 3000 万;网易旗下都市开放世界 RPG《无限大》也将于 2027 年 1 月全球上线。两款产品都跳出了当前韩国畅销榜常见的 MMORPG、SLG 和放置 RPG 框架,也给后续竞争增加了新的变量。
另一方面,“MMO-lite”路线能否真正解决 MMORPG 的长期问题,也还需要时间验证。
前面提到,《ZEUS》《SOL》都在尝试降低传统 MMORPG 的在线和操作负担。类似思路也开始出现在更多新作中,Smilegate 在《Eclipse:The Awakening》的产品定位中直接提出了“MMO Lite”概念:保留成长、协作和竞争,同时通过离线成长、AI 模式、可选择的 PvP 等设计,降低时间、付费和竞争压力。
9 月 10 日上线后,《Eclipse》也很快进入畅销榜头部。截至 9 月 16 日,韩国 Google Play 游戏收入前三已经变成《Eclipse》《ZEUS》《天堂 M》,此前长期位于前列的《SOL》则回落至第 9。

数据来源:点点数据
这说明,“轻负担”并不是个别产品的尝试,而正在成为韩国新一代 MMORPG 比较明确的调整方向。但与此同时,榜单变化也再次说明,首发冲高和长期稳定在头部,仍然是两回事。
《ZEUS》目前仍处于上线初期,首发热度过后,用户和收入能否继续维持在高位仍需验证;《SOL:Enchant》则已经走过两个多月的首发周期,并在 8 月底推出首个大型版本,加入跨服、新职业、世界交易所等内容,开始进入更依赖持续更新和运营的阶段。
榜单反超已经发生,但接下来真正要验证的,是这些产品在降低玩家负担之后,能否继续维持内容消耗、付费生态和长期运营表现。
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