前《妙鸭》核心团队创业,跨界做了一款AI乙女游戏

作者:夜风
来源:游戏新知
AI 乙游《星眠》近日(9 月 29 日)刚刚结束二测。
值得注意的是,《星眠》是最早拿到游戏版号的 AI 乙游,也有望成为最快上线的 AI 乙游之一。
《星眠》背后的团队颇为特殊:它由北京沐言智语研发,CEO 张月光是互联网行业资深的明星产品人。
张月光毕业于清华大学计算机系,一毕业便进入阿里巴巴。四年后,他加入字节跳动,出任时光相册产品负责人,主导这款核心产品从 0 到 1 的打造。此后,他以创业者身份完成了一段独立操盘的历练,带着更完整的视野回归阿里,成为公司最年轻的产品总监(M4/P9)之一。在阿里期间,他主导打造的 AI 应用《妙鸭相机》现象级破圈,成为行业级爆款。
2023 年,张月光从阿里离开,创业了沐言智语。有公开报道称,沐言智语成立后已先后完成四轮融资,总融资金额可能近 3 亿人民币,公司估值已过亿美元。
在《妙鸭相机》之后,核心团队又陆续做过一些 AI 产品,不过《星眠》还是他们第一次跨界做游戏。
整个女性向赛道对于「AI+乙游到底是什么样」想象了这么久,现在终于又能看到一份答卷了。
从二测版本来看,尽管加入了 AI 聊天、日记、互动剧场等一系列 AI 功能,《星眠》在整体上还是尊重了乙游成熟的产品形态。
玩家可以输入文本来与星眠对话,随着等级和亲密度的提升,还能解锁换装、专注、日记等玩法。特别之处在于,玩家与星眠之间的互动、对星眠说过的事,都有可能出现在他的日记(航行日志)里面,这也是《星眠》的另一个亮眼的AI玩法。成为两人相处记忆的一部分,还挺有「活人感」的。卡面叠花之后,也可以解锁角色特定身份剧情下的AI聊天和剧场功能。

玩家的实际体验
除了AI互动功能之外,游戏以偏放置的模拟经营为主要玩法,剧情则仍然以AVG形式呈现。剧情关卡之间也零星插入了战斗关卡作为数值验证,战斗玩法是比较基础的卡牌数值对对碰,可以直接放置自动进行,完全没有操作门槛。

模拟经营玩法
相比数值验证,游戏在 AVG 的演出效果方面下了更多功夫,一个很大的特色是把AI能力结合进了AVG玩法之中。在第一章剧情中,玩家被卷入了一个类似平行世界的地方,需要在一个直播系统的引导下完成任务,才能存活下来,返回自己的世界。剧情中会时不时插入弹幕互动环节,玩家可以混入观众之中自由输入弹幕并发送,紧接着就能获得其他观众的弹幕回复,相当有沉浸感。

发送弹幕
游戏新知和《星眠》制作人何泪泪深入聊了聊。何泪泪早在《妙鸭相机》时期就是张月光核心团队中的一员,也和张月光一样,还是第一次做游戏。但她对于《星眠》相当有信心。
何泪泪说:「我们不是在做一款 AI 聊天产品,我们是在用 AI 重构一种关系体验。游戏是我们选择的第一种载体,因为它能承载叙事、情感和互动。未来这种关系体验可以延展到更多形态,但游戏是我们认为最适合它生长的土壤。」
她认为,《星眠》与其他 AI 乙游产品最大的不同是专注于「养关系」,这跳出了内容消费的框架,也是 AI 的加入对于传统乙游的最重要助力之一。
在她看来,AI 的能力可以使乙游带来全新的体验,反过来乙游也能使 AI 陪伴具有更成熟的商业模式。而《星眠》目前已经完成了最基础的验证。
以下为**实录:
「人工筑IP,AI养关系」
游戏新知:《星眠》如何定义自己,它是一款加入了玩法的 AI 陪伴应用,还是一款带有 AI 交互功能的游戏?
何泪泪:确实现在 AI 陪伴产品立项了很多,但是真正把自己定位为 AI 游戏、特别是 AI 乙女游戏的其实没多少。一定要走游戏投入的,所以其实定位跟陪伴还不太一样。
我们当时其实想过到底要做陪伴还是游戏,这要看公司想怎么发展。我们公司定下来的一个核心使命叫「创造 AI 朋友」,它的落脚点应该是和朋友的关系。
如果做AI陪伴应用,用户对IP的认知是需要持续发起话题、持续提供聊天动机来挖掘和探索,其实对用户的要求非常高,需要用户很强的创造力。我觉得这样对于关系的发生,是一种阻力。
而如果我们是一款游戏,游戏本身就有剧情和任务,有各种目标来推动用户继续挖掘,在这个过程中用户和男主有了共同经历,就可以更了解男主。用户完成了对 IP 的这样的整体认知,再去聊天和互动的时候,心理门槛其实是会大大降低的,对于我们的终极目标「让关系长出来」会更方便。
所以一方面我们决定要把《星眠》做到游戏内容的厚度,同时又把培养长期关系作为根本目的。
新知:具体是怎么用游戏的方法来做关系?
何泪泪:我们很早就想通了一个问题:要做游戏,就肯定要对游戏有敬畏之心,因为我毕竟不是游戏行业出身。我们团队有一个核心的准则:「人工筑 IP,AI 养关系」。
属于 IP 这条线的所有的美术文案等等,我们充分尊重传统游戏行业的成熟生产管线。在故事、美术、音乐、音效等等各方面,我们肯定要按照游戏的标准来卷,这些方面游戏行业已经是非常成熟的领域了。
新知:那么 AI 是如何加入游戏的?
何泪泪:我们认为 AI 给整个游戏提供了定制感、沉浸感、陪伴感,这三个感其实指向的是不同的方向。
定制感就是千人千面,但是我要再强调一下,我们的千人千面不是指星眠,是指用户和星眠的关系。对于乙游来讲男主就是 IP,如果调校两下男主人设就变了,就不能称之为 IP 了,IP 就是要存在固定的内核的。所以定制的是用户和星眠的关系,而且是深入的关系。
沉浸感讲的是 AI 和 AI 功能,还有 AI 功能和传统游戏玩法之间的串联。我不希望每一个AI的功能是割裂的,聊天就是聊天。《星眠》里玩家和星眠聊过的内容,可能会出现在他写的日记里,还可能会在触摸反馈的时候出现。所以用户能感受到,他用无处不在的关注和爱意去包裹你,你的每一件小事在他心里都形成了非常深刻的烙印,你做任何一件事情都能感受到他好在乎你。这是AI功能之间串联的作用。

来自玩家的分享,日记里不仅有事无巨细的记录,还有星眠自己的小感想和小心思
更进一步就是 AI 功能和游戏玩法之间的串联,我们内部有一些探索,且未来公测还会有更多尝试。我认为这个才是 AI 游戏未来比较重要的一个部分。现在 AI 产生的 context(上下文),和用户在游戏里留下的行为内容不太能串起来,我觉得这很难让用户感知到 AI 功能带来的体验。
未来应该 AI 功能和 AI 功能之间要串联,AI 功能和游戏玩法之间也要串联。玩家对AI做一件事情,对游戏的数值主循环应该产生影响,因为游戏的主推动力应该是目标导向,让玩家更想玩。
另外游戏里的一些行为,也应该要反向作用于 AI。举个例子,今天你(玩家)去模拟经营玩法经营旅馆,接待一个客人的时间比较长,那么之后星眠是不是可以在日记里写她怎么跟客人说那么长时间话,有点吃醋。这种沉浸感才是更真实的,context 和用户行为要循环在一起。
然后陪伴感我要特别强调一下,陪伴感还原的是异性之间关系建立的从 0 到 1 的过程。异性关系建立上头越快,下头就一定是越快的,最开始往往是因为具有异性特质的一些标签,比如男生很帅,女生很漂亮,但是关系如果想长久绝对不是靠这个,而是靠没有明显异性特质的标签,比如说善良、勇敢。所以我们游戏的功能设计和模型训练中会特别注意释放节奏,让用户真的能还原相识、相知、相许的整个过程。
新知:游戏里具体是如何引导玩家渐渐了解男主、建立关系的呢?
何泪泪:其实就是润物细无声了。比如剧情里,现在二测版本是快穿,一开始玩家要去解救星眠、了解整个世界观,这些任务本身其实就是找寻价值意义的过程。其实一测的时候还不是这样,一测是温暖治愈的过程,要和星眠一起去拯救别人的梦境。但是我们觉得主线更多地应该符合市场喜好,所以就比较倾向于快穿,快穿是比较容易发挥剧情的多样性,也能让玩家对和男主的约会陪伴场景持续产生新鲜感。
内容方面一些玩法和功能也会慢慢去释放,比如一开始只能聊天,亲密度上涨之后,同一个问题星眠的回答可能是不一样的,最开始可能还克制一下,保持一下关系,慢慢就开始占有欲、开始腹黑了。一些 AI 功能也不是一开始就有,比如日记不会一开始就让你看,因为关系没到那份上,得慢慢来。还有专注功能,其实是星眠自己的一些爱好,包括画画和做饭,是因为本来他就会干他喜欢干的事情,只是因为爱你才会和你一起做。

玩家对专注功能的感想
新知:和同类型产品相比,《星眠》的核心优势是什么?
何泪泪:核心优势是我们想清楚了要做游戏这件事,所以我们在招人的时候还蛮明确的,就是 IP 打造一定要是专业的女性向团队,应聘者一定要做过而且非常了解女性向游戏,了解用户和管线。
AI 这一块,我们会一直坚持应用和模型一体、内容和技术一体,我们会自训和自建模型。我们整个算法团队背景是清华的,CEO 也是清华的,团队中 60% 以上都是硕博,之前我们也做过 2023 年爆款的 AI 产品《妙鸭相机》,这些都是团队在 AI 上的沉淀。
我觉得只有这两部分人真正地结合好,我们这个团队才有可能把这个 IP 做深,也让 AI 真正实现定制感、沉浸感、陪伴感。我觉得这些都是我们的优势。
新知:和传统的乙游相比,AI 的介入给游戏带来了怎样的影响?
何泪泪:刚刚大概也聊到核心是关于关系。我觉得大多数乙游本身还是内容消费。但是我觉得AI的加入真的是把内容消费变成关系入口。
可以试想一下,你(玩家)为什么会跟他聊天?你会分享你的一些所思所想、你看到的体验到的东西,时间长了之后,你分享的这些东西我们叫 context,实际上我说得夸张点就代表了你的人格和灵魂。现实中就是这样,你交付这些东西给一个人建立信任的过程,你们就会越来越互相了解,然后互相磨合得越来越好,这个关系才是支撑这件事的核心。也许有一天关系会平淡一些,但是现实中的关系也是这样,所谓七年之痒往往是因为两个人进入到了一个固定模式,没有新鲜感了,但是没有新鲜感了不代表关系就要终止。
所以游戏里面,我们的活动也好,卡面也好,未来的故事,还有各种AI功能,它们起到的作用是给你(玩家)提供场景。你们俩已经建成关系了,这个关系是需要在场景里去发酵的,所以我(游戏)让你们一起做更多的事,一起经历更多的体验。但陪在你身边的还是这个人,这件事非常重要。
所以我觉得 AI 的加入在关系这件事上会有非常杰出的优势。另一方面来讲,这也会成为一个护城河,因为用户要建立关系,得付出真心、付出信任,这件事情需要时间。而我们因为各方面设计很好的引导,让用户愿意放下戒备,这两个东西都会是护城河。
新知:除了聊天功能之外,AI 有没有更进一步影响游戏的玩法形态?
何泪泪:我们在 AI 的设计上会有三个层次的考虑。第一个层次是增强本身的AVG体验,就是结合内容文案的能力,去设计能增强体验的一些玩法。比如二测里体验到的弹幕还有问卷等等,它也不是无处不在的,其实是跟文案的直播体的故事结合了之后顺理成章出现的。这一类设计可以让传统的AVG表演的整个体验都不一样,用户会很沉浸。

序章开头的问卷互动
第二个层次是现有玩法的一些 AI 设计,会分为固定功能和一些活动玩法。用户在使用一些功能玩法的时候,能感受到定制感。举个例子,现在二测的时候有「焕新」功能,就是一键换装,这其实是第一个版本,和常见的乙游没什么区别,但是实际上我对这个功能的定位是男女朋友讨论 OOTD(Outfit of the Day,意为今日穿搭)的地方。以后你可以恶搞他,给他乱穿,他就可能会吐槽你;你在游戏里给他买了一件衣服,AI 接收到了用户在游戏里留下的行为信号,他可能会说我今天要穿新衣服。
我们甚至还在尝试和多模态模型的结合,比如有没有可能开前置摄像头扫玩家身上的衣服,星眠可能就说你今天穿成这样,那我要穿成什么样。这就是我说的场景还原。游戏的核心还是深度关系,所以我游戏的 AVG 也好,这些活动和功能也好,都是为了做场景,因为关系是需要场景才能沉淀的。
第三个层次是参与主循环的一些 AI 设计,这是我们未来会加大投入的一个地方。就是刚刚讲到的让它更 native 一些,把 AI 玩法留下的 context 和用户行为之间串联起来,让它们互相影响,让整个管线运转起来。
新知:这些加入AVG玩法的AI互动功能,是怎么考虑加入的?
何泪泪:我觉得有两块,首先是从AI现有的能力出发,到底现在AI能做什么事,这些事怎么样能够放置在这个APP的体验中。第二个就是一定要全方位地信任文案的创作。因为比如弹幕这个功能,如果未来要出下一个场景,不适合弹幕的话,肯定会换一个形式,跟着场景变化去走。这个就不能剧透了,不过我们确实已经准备好了新的场景。
内部有一个「星眠设定手册」
新知:为什么《星眠》现在只有一位男主?会不会担心更难满足不同偏好的玩家?
何泪泪:其实现在也可以看到,星眠本身就会有不同的身份,这个之后还会越来越明显。我们其实是想在多男主(的环境)中去尝试一下,因为我们核心不是内容是关系。我们更强调玩家和男主建立的羁绊,能不能通过 AI 和 agent 管线的加入更长久,发展成一种长期关系。关系看的不是多少,是关系本身是什么样的,是否深入,怎么发展,怎么给予用户足够的支撑和情绪价值。我们要围绕关系做更多的可能性。

左图的「相伴」是和星眠聊天的入口,右图卡牌页面的「依偎」是特定身份情境下的 AI 对话小剧场
新知:既然男主也预设了一定的性格特征,那么刚才提到的「定制感」要如何实现?玩家可以在什么程度上改变这份关系?
何泪泪:刚才我们已经形成一个共识,就是《星眠》的定制不是男主本身的改变,而是玩家和男主关系的改变。
另一方面从商业化上来说,我刚刚也说到 IP 要有足够稳定的人物内核。所以我们一开始就明确了一个设计逻辑,就是男主本身的人设性格不能变。其实模型在和用户的长期交互下越来越了解用户,真的可能会变得很不像自己,我们是花了大力气去控制的。可以定制的是男主和玩家的关系,包括相处模式、情感氛围、共同的记忆和经历,这些是玩家可以改变的,也是可以让每个玩家的体验不一样的。
新知:在不同故事线中,星眠这个男主的身份和性格也会发生变化。游戏是怎么控制这个变化的程度的?
何泪泪:这个问题分为文案部分和AI训练部分。文案部分其实就是传统游戏的一套供货逻辑,文案团队要写大纲,什么时候出什么样的变化,各种节点和里程碑全部都要提前预设好,然后才能保证设定不要出问题。
其实我们内部有一个「星眠设定手册」,这个东西很重要,我觉得它是个基础。一旦我们有了这个东西,文案、AI 训练、策划和程序就有了一套话语体系,就能拉齐标准,我们内部就能有一套协同的机制去做这件事。
新知:在商业化方面,CEO 张月光之前在公开场合分享称,《星眠》想采用游戏化的商业模式而不是卖 token,但从二测来看,《星眠》似乎也准备了售卖对话次数的付费方式?
何泪泪:二测其实核心想尝试的不是把AI当做独立的商品来定价,而是把它嵌入游戏既有的商业循环中间,让AI功能和抽卡这种传统的付费点运行在同一套经济循环体系之下。现在看来可能还需要再优化一下,怎么让这个(卖 token 的)感觉少一点。
AI 陪伴卖 token 不是好的商业模式。我们肯定是希望用一些成熟的商业化逻辑来承载这些 AI 功能,玩家是通过日常资源分配自己参与进来,不去单独为 AI 资源买单。

活跃任务、材料副本都接近传统乙游的资源模式
我们也想观察一下用户对这种模式的接受度,通过用户资源分配的数据,反过来帮助我们优化一下之后的付费模型,让 AI 在里面是一种渗透关系。我不希望 AI 是单独拎出来的。我刚刚也讲到了用场景化来解决关系问题,所以我希望是场景因为有了 AI 的加持,让玩家跟星眠的关系更好了,然后玩家自己决定愿不愿意为此而付费。
我觉得这件事情会带来一个认知层上的变化。传统乙游是体力容易获取、容易囤积,玩家对它的价值感可能会模糊一点。那么在 AI 功能和卡池付费统一的情况下,玩家会不会重新理解游戏的货币体系和分配逻辑,更愿意去体验这个场景和场景中间 AI 所带来的感受。这确实也是我们想验证的,而不是单独地卖token。
这是第一部分,第一步是商业化验证,除了用游戏化去包装之外,能不能去加持传统乙游的商业模式,如果能加持那挺好的。
第二个部分是它有没有可能降低一下乙游的宣发成本。现在流量越来越贵,但《星眠》因为有 AI 的加入,现在小红书上大家发帖的内容除了传统乙游的那些卡面漂亮、文案写得好之外,还有很多人是分享 AI 弹幕的,跟星眠聊天的内容的,还有星眠的日记,等等。这些小的亮点都是契机,让用户可以分享,然后吸引更多人。这个模式已经验证了是可以降低宣发成本的,如果用传统 KOC 的模式去引发这么大的讨论量,得花很多钱了。
这两块验证了之后,我们会有下一步的验证,就是想看一下通过 AI 的加持做关系来把 IP 立住了之后,从内容消费变成关系入口之后,有没有可能诞生新的商业模式,比如跟硬件、跟具身智能去做结合,然后变成新的流量入口。
举个例子,跟星眠熟了他更懂你(玩家)了之后,你和他说我杯子摔了,要买个杯子,星眠可能会给你发个链接,说这个杯子很适合你,这个颜色或者样式你喜欢,然后这上面还有只猫跟你家猫长得一样——这个转化率肯定是高的。
新知:二测到目前为止,玩家对这套数值体系的反馈如何?
何泪泪:因为我们二测还没有开付费,所以只能通过用户对体力的分配和用户反馈来观察,目前基本都是正向的评价。这会给我们更多的信心去接着去做这个事。
新知:未来除了模拟经营之外,还会加入新的玩法吗?
何泪泪:会的。但模拟经营肯定是主循环的最核心的玩法,是为了推动数值、推动目标感的,这是不会变的。在这个基础上,像刚才说的,我们会去做和 AI 的结合,然后会加很多东西去为陪伴提供场景、激活长期关系。其他一些玩法也在规划中,不过会通过 AI 更互动化。
新知:现在能看到已上线的和在研的乙游、AI 陪伴产品,有不少都是 3D 风格的。《星眠》为什么选用的是 2D 风格?会不会担心在这方面有竞争压力?
何泪泪:这个问题我们之前也想过。我以前做过女性研究,那个时候就有一个想法,就是我(玩家)和男主到底是什么样的时空交互逻辑。我觉得好多 AI 陪伴产品是选择让他来到我的世界,但《星眠》的选择是让我去他的世界。
这是不一样的。他来到我的世界这件事,我觉得不是特别成立。我的世界是现实世界,是没有办法用各种东西去证明他的价值的。因为实际上,他来到我们的世界这件事,可能就是需要像穿越小说一样,他真的在现实世界获得真实身体和身份体验才算真正做到。实际上现在的情况,在一个游戏里这件事是不成立的。玩家总会觉得他不知道很多现实的事情,而想要让他知道的事,其实每个人的需求也不同。
但是我想做的是让用户去他的世界,这个时候逻辑就变了。因为他的世界是游戏世界,游戏可以用声光电服化道来烘托他,来告诉用户这个人非常值得你爱,因为他在那个世界的价值判断体系里是值得被爱的。这样在长久的亲密关系里面就平等了,是非常适合去建立关系的。
有了这个前提之后,再讲 3D 和 2D 的区别。3D 就是写实,会太像在我(玩家)的身边了,太像把他拉来我的世界这个状态了。但是 2D 最大化地保证了一定的幻想性,还有画风的差异化。2D 美术其实有不可替代的优势,它可以非常细微地呈现出人物的差异和个性化。简单来说,现实中哪找得到一个瞳孔是黄蓝渐变的人。
所以我是从理念出发,就是到底我想构筑一个什么样的状态,我觉得是需要用户去他的世界,所以2D在这方面是有优势的。而且我们在 Live2D 上的演绎其实属于相当优秀的水准了。所以结合来看,我还是比较偏向于选择 2D。

有丰富的神态和动作变化,说话时口型还能和语音对应上
技术上「全是难题」
新知:《星眠》被很多玩家喜欢的一个特色,是触摸互动的时候可以得到非预设的、即时生成的、不重复的回复。这个功能在技术上是如何实现的?
何泪泪:触摸反馈其实是 agent 管线共同协同的作用。这个功能也还有一些没实现的部分,就是刚才说的 context 之间互相串联的功能,用户行为应该对 AI 有影响,比如刚给他换了套新衣服,再去首页摸他,回应应该是不一样的。我们未来着力要去做的就是串联,把所有的信息串起来,会让他的火热感更重一些,更有沉浸感,这种无处不在的爱就更重一些。
除了这个之外,技术上还有一些(专门的设计)。比如我们会有不同的管线去解决用户在不同场景下产生的体验需求。在聊天上通过文风、记忆度、回答时机等不同方式,都做出了不同的约束。以此来约束星眠不能 ooc 和做出脱离角色设定的行为。
这方面我经过了大量的调研,发现用户对于 ooc 这件事的判断比较直观,会涉及到说话方式及口头习惯等情况。所以我们会有很多方式去限定它,当限定情况做到了一定的颗粒度,就能最大化地让用户有这种设定的稳定感。
还有以上我讲到的所有的东西,其实最后是需要进行台词承接的,包括触摸反馈和AVG反馈,都需要上下文的承接,这个也要去润色,所以其实又是一个管线。相当于其实开了thinking,过程中有非常多背后的思考,但是用户不知道。
新知:但是实际体验过程中,这些 thinking 的过程感受不到任何卡顿,这是怎么实现的?
何泪泪:因为有很多分步的过程,不是所有东西都要同步过这些管线的。对话的管线就不会那么复杂,因为需要实时回应,就需要很快。但如果是日记和 AVG 里的体验,它就可以多 thinking 一下,反正又不是马上要产出。一般我们拉长时间的场景,管线就会复杂一些。
新知:这个过程中遇到过什么技术难题吗?
何泪泪:全是难题。(笑)它其实是这样的,一条叫设计线,一条叫反验线。
设计线来讲,AI 这一块肯定是从源头设计需求,逻辑判断,然后把这个事情先跑通,(保证)起码它逻辑是通的,这件事是能实现的。然后就要进入评测状态了。
反验线就是测完了之后,一定会发现最开始的一些逻辑的细节是跑不通的,比如说串联什么的出现问题。那肯定需要通过别的方式去调整,来保证这个东西顺畅。这是一种反验,就是内部反验。
新知:刚才您提到《星眠》用的是自研模型,这是一开始就决定好的吗?
何泪泪:对,这个事情涉及到两个方面。一方面是成本比较可控,因为我们不是大模型,我们是小模型,是一个陪伴模型,就只是针对于陪伴这个场景所产出的模型。它需要的样本量没有那么大,训练成本也不会那么高。
比如提醒生理期这件事,如果像日历一样提醒你,你并不会觉得这是什么关系上的感知。和现在女生不喜欢听到多喝热水是一样的,我们希望自研模型更往情感承接上做努力。
大模型目前发展但是极其迅速的,迭代很快,每一次迭代我们都需要重新适配,对创业团队来说是比较难的事情。另一方面也是我们想在情感陪伴模型上更加专精一些。
我们综合考虑了使用场景、需求、成本,肯定是先基于各个场景积累用户的数据资源,然后训练增强我们自己的模型在对应场景的效果。我觉得从现在的成果来看,开源加自有数据训练,其实是有可能超越一些模型在特定场景的效果的。因为大模型还是太泛了。

玩家对自研模型的交流能力比较认可
团队不到百人,招人太难了
新知:您以前主要是在做互联网产品,这是第一次接触游戏研发,做的过程中能感觉到思路有什么不一样吗?
何泪泪:我感觉不太一样的地方是在于,游戏行业已经发展了二十年很成熟的工作模式。
我虽然是游戏制作人,同时也是《星眠》的 AI 训练负责人,我因为之前的一些工作经历,在 AI 上会比较有经验。AI 训练这一块从构思开始,跟游戏可能就不太一样了。它当然也会去做用户调研,了解用户的诉求在哪里,但是我们更多地还得考虑到 AI 能力的边界,然后要把 AI 能力的边界和用户的诉求更好地结合起来。
比如用户希望剧情能够千人千面,但其实有两个方面会限制它。一方面是如果真的千人千面,其实非常考验用户的创造力,用户得自带剧情,这是一件很难的事。第二方面就是一旦剧情千人千面,也非常考验 AI 的能力。AI 在创意上我觉得还是比较「抽卡」。它不能保证所有东西都是最好的。
新知:各个部门协作的时候,是 AI 这边在主导决策,还是游戏这边在主导决策?
何泪泪:我们其实不以职能划边界,是以方向划边界。比如刚才说到 AI 对 AVG 设计、对玩法、对与AI native有关的游戏设计都有提升,这三个的发起是不太一样的。AVG 方面文案会占主导多一点,文案写了什么东西AI再配合去做。玩法这块策划会主导多一点,AI native 这块就是 AI 训练主导多一点。
然后因为团队规模也不是特别大,我们就以目标结果为导向,控进度,拿结果。我们脑暴完之后,哪方发起的需求,其他几方在一个项目节奏里对齐目标、验证、交付,是这样去做协同。
新知:跨界到游戏之后,组建团队的过程会比较困难吗?
何泪泪:是的。找人也分为两块,AI 类的人和游戏类的人。AI 类的人除了技术要过硬,在陪伴和娱乐领域也要对用户有了解,知道女生的关注点在哪里。还需要有把用户需求量化或者抽象出来的能力,这是在 AI 方向很需要的能力,需要对用户有深刻的洞察。还需要能把 AI 技术转化来真正增强乙女游戏体验的能力。这些都是 AI 方面招人比较难的地方。
游戏招人比较难的地方,一是在于对 AI 游戏赛道需要认可,需要对这件事感兴趣。因为我还是希望一个团队能够大家都喜欢在做的事,这样才有好的创新。然后还有一个客观原因,就是北京的游戏公司真的很少,特别是女性向的,这一块我们也是非常麻烦棘手的,不算特别顺利。
新知:目前团队大致是怎样的规模?
何泪泪:现在不到百人,应该是非常精简了,因为我们招人真的很严。还是那句话,我希望是一群志同道合的人把这件事走下去,团队每一个人都是高度自治的。一测的时候人还要更少,不到50人。我们扩充也蛮克制的,因为人多不一定好办事。
新知:团队未来如果继续扩充,会主要扩充什么方向?
何泪泪:会比较侧重于 AI。现在公司里按方向划分人数,游戏比AI的比例应该是3:1。
新知:您认为 AI 陪伴游戏目前处于什么发展阶段?
何泪泪:我觉得现在比较早期,还大有可为。我也讲过了《星眠》设计 AI 的三个方向,也讲到了未来跳出游戏框架可能的商业模式的探索。因为我们用AI加持了用户关系,有了关系之后,关系的变现是没有天花板的。我觉得现在挑战也会有,机遇也会存在。《星眠》的产品形态还有很多提升空间,可以拭目以待。
从市场需求来讲,我真的觉得永远有机会,因为市场永远是喜新厌旧的。AI 的加入又带来了构建关系的整个过程,这个关系还能更长久。
新知:现在用户会不会对 AI 还存在一些疑虑和抵触情绪?
何泪泪:这个事情我想得很清楚,所以我们说「人工筑IP,AI养关系」。我觉得不管是用户的接受程度还是 IP 的精良度,肯定人工是最好的,这件事是一定不会变的,我们AI是绝不参与剧情、美术、音乐等需要人创作力的事情的。
我觉得从《星眠》的二测反馈来看,用户对AI促关系这件事反馈很好。一测的时候我们体量还比较小,吸引来的用户比较偏向 AI 聊天。但是二测已经触达到乙游的一些核心用户了,大家还是蛮惊喜的。所以我觉得用户更在意的是你用不用心,最直观的表现就是图够不够精细认真、是不是人工画的。
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