首曝一年两次测试,腾讯这款生活模拟新游立住了吗?

作者:祈雨
来源:游戏新知
9 月 22 日,《粒粒的小人国》终于开启了第二次测试。 游戏新知参与了这次测试,足足泡了一周时间,即便是忙到爆炸的工作日也会抽出一些时间上线,但最有趣的事情是,我其实没有特定想玩什么内容,上线也只是看看风景、种种地、和粒粒聊聊天,可偏偏就是这样全勤了一周时间。

这款腾讯旗下的生活模拟游戏在去年 9 月份正式首曝,曾登顶 TapTap 预约榜并连续多日霸榜 Steam 新游榜。在前阵子的科隆展中,《粒粒的小人国》的摊位面前围起了数不清的老外。截至发稿日期,官网预约量已超过 1320 万。

《粒粒的小人国》科隆展位
今年 3 月份《粒粒的小人国》就进行了首次测试,短短六个月时间,此次二测能看到游戏对当时出现的画面表现欠佳、动作流畅度不够和玩法内容较少等问题都做了修正。二测开启后,《粒粒的小人国》在社交网站上引起了较为正向的讨论,甚至因为人气火爆,项目组还特地追加投放了一批测试资格。

生活模拟赛道这两年并不缺乏产品。心动《心动小镇》、网易《山海奇旅》、米哈游《星布谷地》、沐瞳《代号:Lovania》以及莉莉丝刚刚曝光不久的《奇遇动物城》,在这样强敌环伺的情况下,《粒粒的小人国》还能崭露头角,究其原因,或许是因为这款项目选择了一个不太一样的切入点——小人国题材的生活模拟产品。
题材的价值在于怎么让玩家在熟悉的生活中感觉到有趣的反差感。实际体验下来,相较首测而言,《粒粒的小人国》节奏变得更慢,但反而让人愿意多上线看看。这种感受,是靠三个层面的递进设计实现的,先是有一个值得「待」的地方,再有一些值得「惦记」的粒粒,最后有一些值得「反复体验」的事情。
变小之后,世界不一样了
产品的小人国题材本身带来了不错的趣味,原本熟悉的事物因为视角的转变而产生了不同的作用——桌面的台灯会变成大型的路灯,瓶盖变成了餐盘,闹钟成了摇椅沙发,这种反差在首测阶段已有展露,但当时更多是让玩家自由探索,整体互动设计也比较有限,较难感受到微观视角的真实感。
针对这些问题,二测在多个层面都做了改进,希望让玩家更多去关注微观视角的变化,先把这种小人国生活的部分立住。
对比首测,《粒粒的小人国》二测的主线剧情明显更突出微观视角——玩家在某次休息后身体意外变小,来到了自己童年时期的书桌,遇到了可爱的粒粒(一种生活在摇粒乡的神奇生物)滴栗和福宝,得知这里是名为摇粒乡的神奇地点。
粒粒们还专门为你举办了一场欢迎晚会,在准备晚会的途中,滴栗会循序渐进地给玩家介绍建造、烹饪等基础玩法。等晚会结束,滴栗会带你来到新地点乌噜村,参加星花节大赛的美食比拼,在这途中,玩家会逐步解锁跳舞、音乐等玩法。这类用剧情场景带出教学的设计,比生硬的系统引导要自然得多。

和粒粒们一起举办晚会
游戏在环境中也增加了不少互动要素,二测就在枯木区新增了琥珀收集物,这种收集物大约有50种不同的样式,可以放在家园之中充当家具。

琥珀展示区
游戏新知较为喜欢的是一段要使用键盘输入密码「LIFE」的桥段,平日里顺手用的键盘变成了要跳起来踩着才能输入的状态,这就进一步突出了既熟悉又反差的感受。

游戏的整体视听表现有了明显的提升。先是首测被诟病的各类细节得到改善,跑步、走路和跳跃等基础操作的手感进行了调优,画面细节则变得更加生动,如心想家(即玩家)的头发、脸部、眼睛等部分都处理得更加自然。在社媒上,有弃坑的玩家也会因二测在画面上的进步而选择回坑。

而「星畔家园」「乌噜村」等地图的室内外场景都做了光影调整,画面变得更加明亮协调,色调也更为丰富。整体还增加了昼夜动态变化,这些细节就让场景活了起来,更能突出小人国题材的味道。

场景的画面质感要好上不少
目前来看《粒粒的小人国》二测场景的丰富度仍有提升空间。截至撰稿时间,游戏新知仅能探索星畔家园(书桌+窗台)、大乌帕森林(即乌噜村+枯木密道)以及暗星矿井三个场景。

值得一提的是,游戏提供了家园管理选项,其中显露出了两个新地块「织物凳」和「书柜」,但玩了一周时间,游戏新知也未能发现开启新地块的方法。考虑到开发进度问题,或许是做了但还没到能开放测试的程度。

值得惦记的「粒粒」
一个生动的世界,只能让玩家愿意进来逛一逛,却很难让他们留下来。而《粒粒的小人国》在这方面的解法,很明显是「粒粒」!
《粒粒的小人国》在二测共释出了更多数量的粒粒(共计 53 位),这些粒粒拥有自己的作息、性格和爱好,且会直观反映到它们的行为身上——急性子走路会很快,脾气慵懒则会慢吞吞,每位粒粒会按照自己的节奏生活,彼此之间也会沟通交谈。

售卖家具的粒粒「福宝」
玩家几乎在任何地点都可以偶遇到粒粒,简要交谈之后,就可以邀请它们来到自己的家园居住,这些粒粒会在家里四处闲逛、扎堆聊天,能够为玩家的小家园带来一些活力。

游戏新知比较喜欢的一位粒粒是「滴栗」,它是一位星畔协会的实习生(同时也是《粒粒的小人国》项目组所设计的第一位粒粒),它有些冒失,但做事又非常认真,正是在它的引导下,我才慢慢熟悉了这个奇妙的小人国世界。

专门的通话界面
更重要的是,这些粒粒会记住自己和玩家之间以及玩家与世界之间的互动,比如说粒粒会提到玩家送过某些特殊的礼物,或是玩家今天做了饭,粒粒就会聊到类似的话题。每次和粒粒聊天,就很容易能想起之前在游戏里度过的时光。

比如说滴栗说要在我做饭时候帮忙摆盘
粒粒本质上是一个锚点,既让这个世界里有了温度,又让玩家和世界之间产生了联系。有了这一层,《粒粒的小人国》又能自然而然地过渡到玩法循环和社交内容。而这些内容足够多,但又不会给人压力。
毫无压力的玩法循环
如果说粒粒解决的是玩家愿意留下来的问题,而接下来的问题是,玩家要在游戏里反复体验什么?而《粒粒的小人国》的答案是,靠内容本身的吸引力。基于这种调性,《粒粒的小人国》在玩法设计上完全是兴趣引导式的。这次二测则选择了更有趣的产出路线。

甚至还放进了一个能收集材料的搜打撤模式
如果只从内容量的角度来看,《粒粒的小人国》二测称得上是量大管饱,仅是时装数量就有 800+,不同款式、不同材质、不同大小,视觉效果非常丰富;而家具数量有 600+,《粒粒的小人国》甚至还有一个「万物皆可摆」的设计理念,玩家在野外所能获得的收集物都能当作家具摆放。按理说,在这些数量繁多的时装和家具中,总有一些对得上玩家的胃口。

再以种植玩法为例,《粒粒的小人国》二测让种植的节奏变得更慢,且更改了产出结果——玩家能够种植出诸多类型的变异作物,有变大、变色、变纯金等有趣的效果,游戏新知某次就种出了纯金的变异作物,在一众还没破千的出售价里面突然扎出了一个六位数的价格。

哇!金色传说!

这也太纯金了
更有意思的是,这一测中还加入了特大作物的设定,玩家可以在田地里种出一座巨大的南瓜屋,可以当作房屋居住,而这座南瓜屋甚至还能继承到公测。

社交玩法在二测中得到了进一步扩展,这类社交设计也几乎完全没有压力。玩家可以独立体验游戏绝大部分玩法,少数需要社交互动的玩法也不会产生压力——以摸菜玩法为例,玩家可以去其他玩家的田地之间摸菜,但不会让对方产生损失,这就反而成为了分享珍稀资源的社交玩法。

另外,二测还特地新增了拍照功能(这次测试也被命名为「定格测试」),在测试刚刚开放就已有玩家在研究拍照点位,也有玩家盘算着要和朋友一起合照。而演奏、跳舞等玩法的曲目变得更为丰富,尽管这一部分注重玩家与其他玩家、粒粒之间的互动,但无论是自己玩或是和朋友玩,都可以玩得很开心。

图源:@=-@粒粒种田情报局

图源小红书用户:@莫子Mz
不过需要指出的是,这种兴趣引导式的设计也容易让玩家丧失一些目标感。
一旦脱离任务指引阶段,《粒粒的小人国》在探索阶段就完全任凭玩家自由发挥,坦白说,游戏新知较为喜欢这种自由度极高的探索玩法,但从另一个角度说,这种设计需要对一点脑电波,并不是所有玩家都能接受这类设计,反而容易被误解成游戏内容少或者无事可做的尴尬局面。

主线任务完成后就剩下每日经验获取的任务,经验还设置了上限

玩家的吐槽
结语
2026 年,生活模拟赛道变得格外热闹,甚至可以说是拥挤。
心动《心动小镇》在国内海外都收获了不错的成绩,米哈游《星布谷地》最近开启了付费测试,并已定档在今年冬季正式上线。而网易《山海奇旅》则在今年 7 月份开启了测试;沐瞳《代号:Lovania》马上要参加接下来的REDLAND活动;莉莉丝则在近期曝光了《奇遇动物城》,这些对手均有两把刷子,也都有自己的细分优势。
但赛道能否同时容得下如此多的产品,这件事显然是需要打问号的。
从这次二测看下来,《粒粒的小人国》已经将自己想做的事情想得比较清楚了,这种轻松的熟悉又反差的游戏体验在当下快节奏的游戏市场里,的确算是稀缺品。
至于这款产品是否能从生活模拟赛道中杀出重围,就有待后续观察了。
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