又见广撒网式投资,腾讯近两年最看重的赛道屡出手
原标题:又见广撒网式投资,腾讯近两年最看重的赛道屡出手
作者:迷宫
来源:游戏茶馆

题图来源 | pexels
近期,腾讯又投了一家做休闲游戏的小公司。
2026 年 9 月,腾讯领投土耳其游戏公司 Circle Games 的 A 轮融资(2500 万美元)。这家成立不过两年的初创团队,手里就《Sort Express》《Jelly Escape》两款游戏。其中《Sort Express》月收入超百万美元,其实数据不算太亮眼。
不过 Circle Games 创始人来头不小,都出自 Gram Games(《Merge Dragons》 )、Good Job Games(《Match Villains》)、Dream Games(《Royal Match》)等土耳其最成功的游戏工作室。难怪腾讯愿意抢先下手。

除了腾讯外,还有 BITKRAFT、a16z 等知名基金参投
和 Circle Games 同城的另一家休闲游戏团队 Flow Games(《Smash Fest!》),据报道已经被腾讯投资。两家如今算得上“远房亲属”。
伊斯坦布尔云集全球最顶尖休闲游戏团队,Peak Games、Rollic、Gram Games 都诞生于此。腾讯投资的触手延伸至这座横跨欧亚的城市,并不令人意外。

云集顶尖休闲游戏团队的君士坦丁堡
休闲游戏赛道是腾讯近几年最为看重的方向,腾讯又采用广撒网战术,把有希望的团队都投一遍。若将腾讯这几年在休闲游戏上的投资摊开,这份名单要比我们印象里的长不少。
腾讯投了哪些休闲游戏团队
早在移动游戏爆发之初,腾讯就对休闲游戏产生了浓厚的兴趣。
2015 年,腾讯收购了瑞士休闲游戏公司 Miniclip 的多数股权。Miniclip 日后成长为全球首屈一指的休闲游戏平台,是腾讯布局海外休闲市场的先锋队。巨头们的战略眼光常常有些相似,同年动视暴雪斥资 59 亿美元买下《Candy Crush》的开发商 King。
腾讯收购 Miniclip 后,保持 Miniclip 独立运营。卸下财务压力的 Miniclip,通过并购快速实现成长。
在腾讯入主前,Miniclip 只做过几个 IP 的小型收购,从未收购过大型工作室,是腾讯的“钞能力”帮助它做成了之前不敢想的事情。Miniclip 由此成了腾讯在休闲赛道的收编机器。
Miniclip 旗下工作室从收购前的 2 家,一路扩张到 2026 年的 22 家。SYBO(《Subway Surfers》)、Easybrain(《sudoku.com》)、Lessmore(《Arrows》)、FuturLab(《PowerWash Simulator》)、Masomo(《Head Ball 2》)等顶尖高手,都先后被 Miniclip 纳入麾下。

箭头逃生
除了 Miniclip 发力外,腾讯自己也在直接落子。今年 2 月,腾讯被曝拟入股《Block Blast!》(2025 年下载量全球第二)的开发商迦游网络(Hungry Studio);
7 月又传出腾讯正计划收购《Dice Dreams》开发商 SuperPlay;
8 月,又低调拿下美国 17 人小团队 Happibits 的部分股权。

再往前,去年年初,腾讯光子工作室群完成了对广州萌游的收购。萌游做了 11 年 H5 休闲与棋牌,《无间斗地主》早年就独家上线 QQ 游戏大厅,光子旗下欢乐工作室正主攻棋牌,把这支老牌团队收进来补全品类,顺理成章。
不难看出,腾讯国内外双线出击,稍有冒头的休闲游戏开发商都可能进入谈判名单。看准赛道,再度广撒网,大家熟悉的腾讯打法又回归了。
那么,在全球游戏资本集体退潮的当下,休闲赛道为何还能唤起腾讯的投资热情?
为什么投休闲游戏
休闲游戏市场是眼下少数仍在确定性地增长的细分赛道。
据 Mordor Intelligence 数据,全球游戏大盘过去五年年均只增约 3%,不过休闲游戏明显跑赢,2026 年全球在线休闲游戏市场达 226.8 亿美元,未来五年复合增速达 5.41%。
长期观察海外游戏榜单,不难发现海外手游收入榜 TOP30 中,超过一半都是休闲游戏。
国内休闲游戏市场增速同样跑赢大盘。《2025 年中国游戏产业报告》显示,休闲移动游戏收入 342.65 亿元,同比增长 9.56%,跑赢游戏大盘 7.68% 的增速。考虑到微信小游戏平台这样 5 亿月活的活跃市场,休闲游戏或许还有不少可挖掘的增长空间。

休闲游戏市场另一大特点便是,海量游戏被快速验证失败,只有个别游戏能脱颖而出。而胜出者往往就是那几个团队所开发的。那么依靠收购代替自研,就有些性价比了。Miniclip 花 12 亿美元买下 Easybrain 手里 20 多款成熟矩阵,确定性远高于押注下一个未知爆款。
而这恰好撞上腾讯最擅长的事。看好一个赛道就多家布局、多种形态并进,本就是腾讯投资的一贯打法。控股平台 Miniclip,直投 Circle Games 和迦游,全资收下萌游,参股 Happibits,撒网必然宽。
在国内,腾讯还握着如微信小游戏这样的王牌平台。在自家生态里,小游戏既是为其他产品提供流量的广告载体,自己又是买量的广告主,这套“买量飞轮”让游戏和广告两头受益,腾讯作为平台方自然受益不菲。2026 年前五个月,小游戏广告投放消耗同比涨了两成多,其中 IAA 游戏是增速最明显的那部分。休闲游戏领域在腾讯的生态里,是闭环的。
虽然腾讯已经深耕休闲游戏十多年了,不过此前大家并未过多留意,主要原因还在于腾讯财报低调处理了相关数据。
腾讯财报中隐含的休闲游戏收入
翻阅腾讯财报,你很难直接从纸面数据中知晓腾讯游戏的收入。实际上,腾讯将休闲游戏收入分别拆分至了国际游戏收入、营销服务收入两个统计口径里。
Miniclip 是腾讯控股的平台,早已并表进国际游戏,但财报多年没给它留过单独的位置。直到《Arrows》大爆发,2026 年 Q2 财报才第一次点名“Miniclip 在国际市场获得突破性成功”。
不过可以从交易对手的文件里,窥见 Miniclip 的收入情况。
Miniclip 在 2024 年收购 Easybrain 时,卖方在公告里提到 Easybrain 年收入约 33.95 亿瑞典克朗(合约人民币 23 亿元)。这还只是一家工作室、两年多前的财务数据。Miniclip 旗下 22 家工作室里,还有《8 Ball Pool》这样运营了十几年的现金牛,整个收入大盘有多大,可想而知。
今年财报电话会上,腾讯首次主动侧面披露了休闲游戏收入情况:IAA 游戏本季为营销服务增长贡献约 2 个百分点。由此推算,今年第二季度 IAA 类游戏贡献了 7.2 亿元的增量。
此外 Sensor Tower 口径显示 Miniclip 有 14 款游戏在美国单款广告收入超 100 万美元。休闲游戏的迅猛增长,并没有反映在游戏科目上,而是体现在广告业务的增速上。
另一方面,腾讯的分母太大了。2025 年腾讯游戏收入 2416 亿元。外界看腾讯游戏,第一眼看到的多是《王者荣耀》《和平精英》《三角洲行动》等王牌产品,百亿级的休闲游戏盘子,也就占游戏收入的一成左右。本就不起眼的占比,再被拆散到游戏、广告、并表子公司三条线上,任何单一口径都拼不出全貌。
休闲游戏的情况在财报里近乎隐身,是占比小、拆得散等多重原因叠加的结果。
不过,局面正在变。休闲游戏的名字已经屡次出现在财报业务点评上了,2023 年《Triple Match 3D》从竞争激烈的二合类游戏中脱颖而出,漂亮的市场成绩被写入当期财报中,后续还曾三次被管理层点名。
2023 年年报中,又提到“小游戏的总流水增长超过 50%,已成为中国领先的休闲游戏平台”。
到今年二季度,财报第一次用“突破性成功”形容 Miniclip,还主动透露了 IAA 对增速的贡献。点名频率一路提升、统计口径逐步明晰,休闲游戏的分量,正在慢慢从财报上浮现。

投资不可能一帆风顺,广撒网意味着必然有失败案例。十几年布局,腾讯在休闲领域,哪些失败了?
2015 年与 Miniclip 同期被腾讯投资的标的,几乎都没跑出来。
Glu Mobile 卖给 EA,后续业务收缩;Playdots 被 Take-Two 收走后又关停;韩国的 4:33 已在清算收尾,大部分员工已离开;Pocket Gems 只剩《Episode》一款游戏在运营,近一财年只提交了 3 份绿卡申请,意味着招人基本停滞了。
同一批出手,终点天差地别。
并购案一笔接一笔
这两年,休闲游戏领域并购案一笔接一笔。凭《Woodoku》成名的 Tripledot 以 8 亿美元接手了 AppLovin 的游戏业务;更早时,Zynga 花 18 亿美元买下土耳其的 Peak Games,后又收走 Rollic。
腾讯也未停下,并且单笔投资的金额越来越高。据报道,腾讯正与老牌休闲游戏厂商 Playtika 谈判,拟以 10 亿至 15 亿美元收购其王牌工作室 SuperPlay。

腾讯继续买买买
腾讯低调多年的休闲游戏领域布局,开始慢慢浮出水面。在“腾讯领投土耳其初创团队”消息传来后,这或许是重新认识腾讯布局的好窗口。
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