9月新游数据丨腾讯《王者万象棋》国内下载收入双端登顶;莉莉丝《塔塔冒险队》回流首月收入超5741万元;韩国MMO与全球IP产品集中亮相
原标题:9月新游数据丨腾讯《王者万象棋》国内下载收入双端登顶;莉莉丝《塔塔冒险队》回流首月收入超5741万元;韩国MMO与全球IP产品集中亮相
作者:Leslie Luo
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时间进入九月,暑期档流量红利逐步退潮,但新游市场并未完全降温。国内市场新品供给保持稳定,且仍有腾讯、莉莉丝、哔哩哔哩等厂商现身,数据稳定增长;海外市场则呈现区域市场表现活跃、重度品类收入集中的特征。整体来看,市场并未出现全品类同步增长,而是由成熟 IP、区域化发行和轻量化玩法共同推动局部市场延续热度。

首先回顾八月中下旬上线、在本期榜单中进入后续统计周期的国内产品。由网易推出的《梦幻西游:再续前缘》延续了《梦幻西游》系列的经典回合制玩法和社交生态,依托成熟 IP 积累的用户基础,上线首月取得超过 422 万美元的预估收入。与通过新题材、新玩法制造市场话题的产品不同,本作并未对核心体验进行大幅改动,而是完全秉承情怀路线,通过经典角色、门派体系、装备养成及帮派社交,承接老用户回流与新用户尝试。核心用户的稳定回流与持续付费,共同支撑产品在上线初期峰值后维持了相对平稳的收入走势。

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同期由弹指宇宙推出的《诡秘之主》从首月收入趋势来看呈现出较为典型的新 IP 手游化特征。进入 9 月后,随着首发福利和集中曝光效应逐渐减弱,产品收入整体转入下行通道;月中旬上线的全新自走棋玩法「愚者棋局」虽一定程度上扭转了数据下滑走势,但尚未形成持续性的增长支点。最终,产品首月最终预估收入成绩定格在约 1026 万美元,首月成绩主要由热门 IP 认知、上线初期集中曝光以及阶段性运营活动共同推动。后续能否延续热度,仍有待观察新玩法和持续内容更新效果。

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视角回归九月的新游数据。本期共 6 款新游数据达到了我们榜单的统计标准。产品数量与双端数据表现皆有明显提升,且大 IP 下场之下,头部产品数据相比此前有了明显的突破。本期仍以当月预估收入数据为主要排序依据,对九月国内上线发布的重点产品作简要分析。
首先是由腾讯旗下天美工作室群依托《王者荣耀》成熟 IP 发行的英雄策略对战游戏《王者万象棋》。产品 9 月取得超过 406 万下载量和 1084 万美元预估收入,在下载与收入两端均明显领先于其他同期新品,成为近几个月以来少数具备现象级表现的新游。产品上线前便通过预约、好友邀请、社区关注和任务抽奖等方式持续积累用户,预约活动还与《王者荣耀》及王者营地权益打通;上线后则进一步推出全棋手免费领取、免费皮肤与棋盘,以及公孙离限定皮肤等活动,降低了 IP 受众玩家进入和体验的门槛。连续性的福利投放与 IP 端内外联动,高效带动预约流量转化。

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玩法层面,《王者万象棋》并未简单复刻传统自走棋模式,而是在保留阵容搭配和策略对战框架的基础上,取消复杂的金币经济体系,改用固定能量推进,并加入棋手专属技能、无限等级养成、随机天赋和效果牌等设计,以增加对局的可玩性和策略性。由此可见,产品首月的突出表现既来自《王者荣耀》IP 生态带来的大规模用户导流,也与高密度的开服活动设计与创新玩法脱不开关系。
而后则是由莉莉丝旗下 Farlight Games 发行的出海回流产品《塔塔冒险队》。产品的海外版本《Clash of Critters》自今年 5 月起便已登陆全球多个地区市场,首日便登顶美国 iOS 免费榜,并进入多个国家和地区的免费榜前列;截至 9 月底,海外版本已累计获得超 6518 万美元的预估收入。产品将弹珠机、宠物收集养成、竖版塔防与营地经营结合,其题材、美术风格和核心循环已经由海外市场所验证。国服版本也参考了海外产品在赛季制、单局时长和排行榜规则等方面的调整运营经验。因而产品也得以在国服上线首月预估收入取得超 857 万美元(约合 RMB5741 万元)的不俗开局成绩。

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由哔哩哔哩游戏发行、上海幻电信息科技有限公司研发的竖版治愈捉宠经营手游《闪耀吧!噜咪》9 月斩获了超 325 万美元的预估收入。产品采用 2D 手绘绘本风格,定位并非传统重度 RPG,而是以“副游”为核心思路,围绕捉宠、收集、养成与家园经营展开;自动探索、资源采集和离线生产等设计降低了重复和持续操作要求,交易、公会世界 Boss 等社交机制则在轻量玩法之外补充了长期养成空间。国内选推侧,B 站通过抖音、小红书、TapTap 等平台的创作激励扩大内容传播,并公布了后续 IP 联动计划持续营建 UGC 社区热度。多举措发力下,帮助产品在当下火热的捉宠产品赛道初步站稳了脚跟。

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最后则是月初发布的《仙逆:本尊》、以及月底的两款产品《弹壳战机!》和《伊莫》。与前两款头部产品相比,三款产品在下载规模和收入表现上均存在一定差距,但数据之间的差异也反映出当前国内新品市场较为明显的分化。其中,智玩游戏《仙逆:本尊》依托《仙逆》IP 展开,采用偏放置和轻策略的产品思路,通过熟悉的世界观、角色和成长体系降低用户进入门槛。上线首周超 78 万的下载量证明其 IP 拥有一定体量的影响力,但收入表现对比同期头部 IP 产品则能够看出首发流量并不必然能够转化为同等规模的收入。

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猩球科技《弹壳战机!》与趣乐糖网络《伊莫》两款产品发行时间较晚,首月表现还有待进一步观察定性。但两款产品的下载与收入表现呈现出的不同侧重,反映出轻量化新品在首发获量与商业化转化之间的差异。

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视角转向海外,上月共 8 款新游进入到我们的视野。与国内市场相比,海外新品的产品数量和数据规模依然更高,但差距已不如此前几个月明显。上榜产品类型方面,新品供给呈现出明显的区域化与 IP 化特征。韩国 MMO 产品持续出新,并在本土地区展现统治力。与此同时,中国厂商仍在通过全球发行、区域版本和轻量化产品拓展海外市场。

八月末海外市场发布的新游里,Com2uS 推出的韩国 MMORPG《제우스: 오만의 신》进入九月后仍然在韩国本土市场维持了较强的收入承接能力。进入 9 月后,官方持续释放公会副本、首领挑战、攻城战及斗兽场等 PVE 与 PVP 内容,逐步补充产品的竞争和社交体验;其中,9 月 9 日前后上线的异步 PVP 玩法“斗兽场”,通过生成玩家 AI 分身降低实时匹配门槛,也为产品提供了新的收入窗口。截至九月底,产品首月预估收入成绩最终定格于 3003 万美元。

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8 月底登陆中国港澳台及韩国市场的《Clash of Critters》首月超 1074 万美元的预估收入的开局成绩初步验证了其在亚洲市场的付费潜力。在这几地市场,发行方莉莉丝围绕“轻松、疗愈、萌宠”的产品定位展开本地化传播,推出下载即送“天笼鼠”等区域福利,并邀请中国台湾歌手萧煌奇与韩国艺人全恩菲共同拍摄宣传短片,将“一弹纾压”等核心玩法包装成更贴近日常生活的轻松内容。相比单纯强调战斗和数值成长,这类本地化营销强化了产品的休闲属性,也更容易触达泛用户群体。

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由 Joy Net Games 发行中国港澳台地区的《嘎嘎特攻》并非从零开始运营。产品国际服版本《Duck Survival》此前已于今年 5 月在全球多地上线,截至上月已在海外市场经历较长时间运营和投放。繁中版本则重新进行了区域化包装,上线前,发行方围绕“开局高福利、鸭子持枪作战、满屏丧尸”等卖点展开预热,上线后的补给箱、抽卡奖励和专属武器等福利内容,结合割草式射击、Roguelike 技能组合等成熟玩法体验则进一步延续了热度及收入数据。

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由 Efun Company 在韩国市场推出的《로그W : 리메인즈 오브 갓》继上线活动后不久便在 9 月初与 Naver Webtoon 热门 IP《神之塔》展开联动。联动角色、限定 UR+英雄时装及表情等内容,为产品首月收入成绩注入了新的动力,并最终斩获超 326 万美元的预估收入。

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此外,八月末海外市场还有《Real Gangster: Open World 3D》和《MiniMuse》两款下载表现较为突出的产品。两款产品在本期榜单中均取得超过 458 万的下载量,前者依靠开放世界题材和广告模式扩大覆盖面,后者则凭借高自由度创作和社交分享满足用户表达需求,两款产品均通过较低的上手门槛和较清晰的内容卖点实现了全球范围内的规模化获量。

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回归九月上榜的新游情况,仍然以收入数据来划分海外新游产品。第一档则由 Smilegate 发行、NPIXEL 研发的韩国 MMORPG《이클립스: 더 어웨이크닝》。产品于 9 月 10 日在韩国正式上线,当月取得了超过 1878 万美元的预估收入,主要收入来自韩国市场,是本期海外新品中收入表现最突出的产品。

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《이클립스: 더 어웨이크닝》将自身定位为“MMOLite”,并没有完全放弃传统 MMORPG 的角色成长、副本和竞争体系,而是通过一系列减负设计降低用户的时间投入。游戏以“圣所”系统承接离线经验、养成材料和召唤资源,玩家即使不长时间在线也能获得持续成长;同时,AI 模式支持角色在离线后继续狩猎,减少了传统 MMORPG 中重复挂机和长时间在线带来的负担。此外,产品还通过本地线下品牌联动扩大曝光,为首月表现提供了支撑。
第二档则由益世界旗下发行品牌 Just Game 推出的《波乱水世界》。产品针对不同市场采用了差异化的名称和本地化包装,在日本、韩国、中国港澳台及欧美市场分别强调灾难生存、疯狂冒险或海上世界等关键词内容,并围绕当地市场进行广告投放素材调整。上线后,210 连抽、SSR 船员、R 级装备等一系列福利及活动铺开持续维系用户留存。紧密运营策略落地下,产品上线首月最终斩获超 524 万美元的预估收入。

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而后则由收入数据在三百万美元附近的两款产品划为第三阶梯。首先是由哔哩哔哩游戏推出的《Lumi Master》,即《闪耀吧!噜咪》。产品海外版本上线仅两周时间便取得了超过 370 万美元的预估收入,主要收入来自美国、日本和中国台湾。产品上线前全球预约人数已超过 300 万,首发阶段开启的 S1“骑士与龙”赛季加入专属地图、限定时装和赛季通行证,为首月用户提供了持续性留存目标。运营层面,则同步采取国内的创作者激励、社交媒体活动策略。对比来看,产品在海外的表现相对更好。
其次则是由 Pawprint Studio 发行的《Aniimo》,即国内的《伊莫》。在海外发行层面,《Aniimo》更加重视全球品牌曝光和多平台覆盖。产品曾借助 Gamescom 等国际游戏展会公布上线信息,通过 Steam、Epic Games Store 等 PC、主机平台同步触达核心玩家,并以全球预注册和里程碑奖励积累首发关注度。上线后,官方还计划通过艺人宣传以及线下餐饮品牌联动扩大内容触达,持续扩大声量。故而产品海外表现也相比国内更好。

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最后则是由 Bushiroad 面向日本市场发行、FROMTOKYO 开发的《バンドリ!アワーノーツ》。产品依托《BanG Dream!》成熟的女子乐队 IP,并非单纯延续前作的音游内容,而是加入“激奏 Live”多人竞争机制,同时将三支既有乐队,与 millsage、一家 Dumb Rock! 两支新乐队集中纳入同一产品。产品同时提供 Live2D、MV 和轻量模式,并加入辅助模式,降低新用户接触音游的门槛。上线不足十天的时间内,产品便在日本本土获得超 169 万美元的预估收入,付费转化比出色。

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除上述产品外,9 月海外榜单中还有几款产品在下载端表现突出。包括经典超休闲玩法的《Snow Race》,以及由 KONAMI 推出的《恶魔城》系列 40 周年经典作品移植产品《Castlevania》。整体来看,无论是依靠 IP 导流、轻量玩法获量,还是通过重度成长体系实现高额收入,产品最终能否将首发热度转化为稳定留存与长期付费,才是决定其能否维持一定收入规模的关键。
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