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上线不到一周登顶日本iOS游戏畅销榜,腾讯天美交出了一张抢眼的成绩单

Annie Liu  • 

原标题:上线不到一周登顶日本iOS游戏畅销榜,腾讯天美交出了一张抢眼的成绩单

作者:Enjoy出海

来源:Enjoy出海开发者服务平台

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题图来源 | pexels

10 月 29 日上线,11 月 2 日已站上日本 App Store 游戏畅销榜第一。11 月 5 日北京时间 8 时 30 分的榜单中,它仍位列第一。腾讯天美研发的《怪物猎人:旅人》,在《怪物猎人》的本土市场交出了一张抢眼的首发成绩单。

这款由卡普空授权监修、天美研发、Level Infinite 发行的免费手游,把系列熟悉的狩猎带到了手机上,也加入了角色招募和培养。

同样拿着太刀,有人把乐器融进招式;使用具备精准闪避能力的角色,并编入对应伙伴后,玩家还能通过一次精准闪避引出追加的连携攻击。玩家仍在追着怪物找破绽、拿材料做装备,收集来的角色也在这套熟悉的循环里发挥作用。

老猎人要辨认那股“怪猎味”,新作则要围绕角色与内容持续经营。两件事怎样在一场狩猎里接上,恰好藏着这款手游的许多取舍。

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11 月 5 日北京时间 8:30,《怪物猎人:旅人》仍位列日本 App Store 游戏畅销榜第一

这次合作,深入到了怪物怎么出招

卡普空 10 月 27 日披露,《怪物猎人》系列累计销量已达 1.32 亿份。武器与怪物积累的辨识度,让这次合作有了很厚的底子,天美要处理的则是它们到了手机上之后的体验。

项目在 2020 年前后已经启动。《怪物猎人:世界》中的部分怪物来到手机上,卡普空提供的主要是模型。至于它们怎样行动、怎样与猎人交锋,天美还要重新搭建动作,再由卡普空监修。

一头熟悉的怪物,外形可以从既有资产出发,到了触屏上,动作怎样接、攻击怎样让人看清,都得重新处理。卡普空制作人砂野元气提到,双方每周有多次会议,加上邮件和聊天,几乎每天都有沟通。遇到不符合系列设定和体验的地方,监修方会直接提出调整。

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左为卡普空清川一郎,右为天美黄冬

卡普空也从早期就希望本作有自己的玩法。角色切换与职能分工,便是在这个要求下逐渐形成的方向。系列老玩家熟悉的是磨炼武器、研究怪物;《怪猎旅人》在这之上,还要让玩家关心下一位加入冒险团的人。

原创古龙光稜龙,则把双方怎样共同创作一只怪物的过程呈现得更具体。早在 2022 至 2023 年前后,项目组就开始围绕岛屿、特殊矿石与传说讨论它的设定。造型一度难以收拢,直到“身披黄金铠甲的圣骑士”这个意象确定下来,外形和动作才有了更明确的方向。

玩家最终看到的,是一头披着金色甲胄、会用翅翼护身,再亮出长矛般武器的古龙。形象、设定与招式彼此对应,仍是系列玩家熟悉的设计方式。

首发的热闹,从开服前就开始组织

10 月 27 日,官方公布全球累计预约超过 1500 万,包含中国大陆版预约。上线之前,这款作品已经积累了相当规模的关注。

10 月 23 日开启的“先驱冒险团”活动,让玩家邀请朋友组团,再以冒险团等级推进全服奖励。对一款支持四人合作狩猎的游戏来说,开服前找齐一起玩的伙伴,本身就与后续体验相连。

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官方开服宣传中的合作狩猎画面

开服后的当地曝光也在继续。官方安排 11 月 2 日起,在池袋、涩谷及 JR 山手线车内等位置陆续投放广告。邀请组团、上线活动与后续宣传,排进了同一个首发周期。

进入游戏后,首发内容又落到具体角色上。太刀角色弥多律(Midori)在开服当天同时迎来主题狩猎挑战和特别招募。日区官方 11 月 3 日公布的活动日历显示,她的主题挑战将持续至 11 月 12 日,特别招募持续至 11 月 27 日。角色有展示的舞台,也有明确的获取入口。

此前公布的实机中,弥多律把三味线与太刀结合起来,部分攻击带着节奏输入。围绕同一个人物,招募展示她的形象,主题挑战提供相关狩猎内容,动作演示则让人看到她与其他太刀角色的差别。角色宣传有了一段可以直接观看的战斗过程。

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弥多律将节奏输入融入太刀动作

日区商店列有月额方案与货币商品,角色可以通过剧情或招募加入。获取新角色、继续培养的目标,随着主线与活动进入日常游玩之中。

角色进入队伍之后怎样发挥作用,游戏也安排了与狩猎相连的触发条件。

角色的价值,落在猎人出手的那一刻

主角可以使用全部八类首发武器,其他冒险者则绑定各自的武器,并有专属动作。前面弥多律的节奏机制,就是角色之间拉开体验差异的一种方式。拿到同一类武器,换一个人来用,出手节奏也会变化。

伙伴还会响应玩家在战斗中的动作。单人玩法可以编入四名冒险者,由玩家操纵出战角色,伙伴在满足条件时接上连携。编入极击职能的伙伴后,部位破坏或打出硬直可以触发连携;巧作职能的伙伴,则响应精准闪避。

怪物扑过来,猎人完成一次精准闪避,巧作伙伴再接上一段攻击。若编入两位这类伙伴,两人的连携还可以同时触发。队伍里带了谁,影响着一次好操作之后,能接上多少进攻。

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精准闪避及后续反击

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队伍编入两位巧作伙伴后,精准闪避触发两位伙伴的连携

玩家勝賢舟在 11 月 1 日的体验记录中,恰好提到了这一点。他觉得,当自己的好操作引出角色反应时,会有一种操作得到肯定的感觉。但他也直言,自己不喜欢繁多的活动入口和多层养成,主线被冒险等级暂时拦住,也影响了继续推进的兴致。

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玩家认可连携带来的操作反馈,同时对活动、养成与推进节奏有所保留

项目组也在保留主角的通用性。黄冬介绍第三轮封测调整时说,项目组上调了主角的性能与体验,希望其与付费获得的冒险者处在相近水平。主角还能切换全部武器和职能,在编成缺少某种能力时补位。

放进队伍之后,主角能够灵活补位,其他冒险者带来特定武器下的专属动作与配合。角色经营有了数值之外可以展示的内容,投入培养之后的使用方式也各有不同。

卡普空在对话中明确表示,本作比系列正作更重视人物与培养。黄冬则介绍,赛季会逐步增加新角色、怪物等,希望玩家在狩猎前针对新课题调整编成和配装。后续内容能否持续吸引人,还要看这些角色选择在新的狩猎中是否继续有用。

不过,角色再鲜明,也得先让玩家愿意继续打怪。《怪猎旅人》花力气最多的课题,仍然是触屏操作。

按键少了,武器的前后手还在

黄冬在对话中提到,触屏操作是数年研发中花费时间与精力最多的部分。项目组反复看行为数据、做用户访问,再调整操作选项。

游戏准备了三键的简易模式和操作更细的狩猎模式,让不同熟练程度的玩家选择。

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两种操作模式,提供不同程度的动作控制

太刀能很好地说明这次调整做到了哪里。攻击键会依据练气资源衔接不同攻击,移动中输入会改变挥刀方式,长按则转入特殊纳刀。迎着攻击抓准时机回避,还能打出见切斩。

玩家记忆按键组合的负担变轻了,攻防中的判断仍然在:怪物下一击什么时候来,手里的资源够不够,眼前这个空当该继续追击,还是为反击留出余地。屏幕上的按钮不多,使用同一个按钮时的局势却一直在变。

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训练目标前的太刀连段演示

盾斧面对的是另一道难题。这类武器的乐趣,有相当一部分来自准备过程:先在剑形态积攒能量,再装进瓶子、强化盾牌,等条件齐备,把积累的资源用在高威力攻击上。最后那一下大招,前面有一连串资源分配在支撑。

此前公开的盾斧实机展示了归并相近操作的方案。长按普攻承担蓄力,强化键负责装瓶与强化状态的转化。玩家按“积能、转化”的节奏完成准备,便能进入释放超高出力属性解放斩的条件。

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盾斧的积能与强化操作

第一次攒出的瓶子用于强化盾牌,接着再积攒一轮,为高威力攻击做准备。前一次攻击获得的资源,影响着后一次出手的条件;资源会转移到新的状态里,准备过程没有被跳过。

归并按键之后,玩家较容易把准备动作接起来,积累与转化仍把前后两次攻击联系在一起。最后那一下重击,是此前一轮轮准备换来的回报。

手机上的操作负担,还来自看不清、瞄不准。部位锁定减少了追着怪物调整镜头的负担,强力攻击时,镜头会自动拉远。怪物血量和部位耐久变得可见后,继续集中攻击哪个位置、何时可能打出硬直,也多了可以参考的信息。

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怪物血量与部位耐久变得可见,玩家可以围绕部位破坏与硬直安排攻势

Fami 通作者在接近正式版的提前试玩中,剧情狩猎多为 1 至 3 分钟,较强怪物约 3 至 5 分钟。他形容,想补一份素材时,很容易再去猎一场。一次狩猎的时间缩短,拿材料、继续培养的目标便能较快接上,攻防中的观察与反击仍在。

新怪物和探索,给狩猎留出新的内容

猎人能较顺手地出招之后,怪物怎样回应,决定着下一次交锋要怎样处理。

光稜龙一侧翼爪护在身前,另一侧亮出光矛,随后沿直线发起冲锋。那副金色甲胄和长枪,把前面提到的圣骑士设定直接带到了战场上。猎人面对的既是一个新造型,也是一套要重新辨认的攻防节奏。

电击在线的古龙试玩还记录了一个细节:它生成的发光长枪,可以被斩击或打击破坏。玩家观察到的特殊部位,接着成为可处理的战斗目标。

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光稜龙的光矛冲锋

熟悉的怪物也有了新的应对题目。Fami 通试玩中的融光毒妖鸟,会把周围变成毒液覆盖的区域;融光蛮颚龙则会释放强力光束。认出怪物之后,站位与追击时机,还得跟着新招式调整。

战斗之外,开放区域与建造承担的是另一种节奏。拿到素材之后,玩家可以搭设滑索、弹射装置等移动设施。路线随建设改变,原来要绕路或攀爬的地方,可以换一种走法。采集得到的资源,又被用回这张地图上。

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官方展示的探索设施与移动方式

另一位玩家風来弓在上线后的体验记录里,用“比想象中更有怪猎味”形容本作,喜欢短时狩猎,也喜欢借助滑索和弹射装置探索。他同时提到教程较长,手柄操作尚未覆盖全部流程。

風来弓提到的手柄覆盖问题,在官方开服说明中也有交代:首发已支持狩猎和探索等部分场景,后续还将继续扩展和调整。

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首发手柄支持狩猎、任务与探索等部分场景,其他场景仍在调整

《怪猎旅人》已经拿到了有分量的开场。熟悉的武器动作保留在手上,新角色与伙伴能力进入同一场狩猎,首发活动再围绕这些人物展开。IP 合作、动作改造与角色经营,在这里有了具体的衔接。

这样,经典 IP 里的“再猎一把”,与免费手游里的“再培养一位伙伴”,便有机会发生在同一次游玩里。两种目标接得是否自然,会在一次次出手和编成中被玩家感受到。首发之后,持续增加的角色与怪物,还要继续接受同样的检验。


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