9000万DAU,Discord CBO谈开发商如何利用其工具运营游戏?
原标题:9000万DAU, Discord CBO谈开发商如何利用其工具运营游戏?
作者:游戏陀螺
来源:游戏陀螺

题图来源 | pexels
在买量成本持续攀升、留存整体承压的背景下,如何让获取到的玩家玩得更久,以及如何低成本召回流失用户,成了很多团队在发行与运营中头疼的问题。
Discord,这个被外界视为“语音开黑工具”或“官方玩家论坛”的平台,在国内一直带点“神秘”色彩。但随着跨平台游戏愈发流行,Discord 也开始受到更多国内厂商的重视。那么,厂商究竟可以如何利用这个平台,更好地运营游戏?
近期,Discord 首席商务官(CBO)朱尔斯·舒梅克(Jules Shumaker)做客《Deconstructor of Fun》播客,介绍了 Discord 在游戏运营方面的多项工具。
她围绕免费社交 SDK 带来的留存变化、流失用户召回机制、付费用户对广告的接纳度以及社交电商等话题,援引内部数据与合作案例进行了介绍。

9000 万 DAU,70% 人每周都会与好友玩游戏
作为先后在 EA 操盘早期数字广告、在 Zynga 探索移动端激励广告、并在 Unity 担任首席营收官见证其商业化起步的行业老兵,舒梅克坦言,来到 Discord 后,她发现这是一家在过去十年里将用户体验放在极核心位置、但商业化过去几乎纯靠 C 端订阅(Nitro)驱动的公司。
而她现在的首要目标,是让平台在不破坏玩家社交体验的前提下,为游戏厂商建立可以跑通的商业链路。
在谈及平台用户时,舒梅克给出了一组数据:目前 Discord 拥有 9000 万日活跃用户(DAU),其中70% 的人每周都会与好友一起玩游戏;在游戏发现层面,三分之一的 Discord 玩家表示自己的下一款游戏是由好友推荐或带动而发现的。
“超过 30% 还未上线的新游戏,在研发期就会在 Discord 建立官方服务器,在正式发售前就开启社区裂变,”舒梅克提到,但建立服务器只是最浅层的参与,游戏团队更应该关注的是底层社交关系链的互通。
Discord 向开发者推出的免费“社交层”(Social Layer SDK)支持玩家在游戏内直接向 Discord 好友发送组队邀请,并能将游戏内状态无缝同步至 Discord 好友列表中。Discord 长期跟踪监测的数据如下:
D28 留存提升:通过该 SDK 实现账号关联的玩家,其第 28 天(D28)的留存率相比未关联玩家提升了 31%。
游戏频次增加:这类玩家平均每月在游戏内的活跃天数多出 1.5 天。
目前,如《漫威争锋》(Marvel Rivals)、《无畏契约》(Valorant)已完成该 SDK 的集成。

针对手游开发者普遍关心的移动端适配问题,舒梅克透露,移动端是 Discord 的核心战略之一,目前 56% 的登录行为发生在移动设备上,且多数用户属于跨平台游玩者。
但她明确指出,移动端的社交集成策略与 PC 端截然不同:在 PC 端,社交层依赖于语音和文字聊天;但她判断移动端并不会以语音为核心,其切入点在于异步轻社交。
舒梅克援引其在 Zynga 时的同事、现任职于《纽约时报》游戏业务的乔纳森·奈特(Jonathan Knight)的实践指出,即便单机性质较强的休闲游戏也可以通过社交机制获益,例如好友间互相比拼关卡得分、发送“轮到你行动了”的回合提醒等。
打破常规:允许付费用户选择广告
在谈及广告业务时,舒梅克纠正了外界习惯将 Discord 广告等同于“Quests(任务)”的看法。
她指出,Quest(如试玩游戏数分钟或观看视频获得奖励)仅是广告表现形态的一种,此外平台还在拓展页面接管式广告、开屏第一印象展示以及点播视频等广告位。
在具体运作机制上,舒梅克重点介绍了两个值得注意的机制:
1. 付费订阅用户更愿意主动消费激励广告
传统数字内容平台在推行广告时,往往会将购买了会员服务的“高净值用户”屏蔽在外。但 Discord 在设计商业广告时采取了全自愿选择机制,允许平台的 Nitro 付费订阅用户参与广告互动并领取游戏道具奖励。
结果表明,Nitro 付费订阅用户参与广告任务的比例,高于非付费用户。这意味着投放该类广告的开发者,触达的反而是平台内具备真实付费意愿的核心群体。
2. 定向唤醒流失玩家,CPA 成本低于 2 美元
“游戏行业如今都在为获取新玩家而苦恼,但对于游戏公司而言,前期获客成本已经非常高昂,一旦玩家流失,最划算的其实是把他们找回来,”舒梅克强调。
由于大量的 Discord 用户会主动授权并展示自己正在玩的游戏客户端状态,平台因此沉淀了精确的玩家游戏历史档案。在现有游戏购买的广告活动中,约 50% 用于召回流失用户,约 50% 用于新增获客。
舒梅克在对话中公布了一项近期的实操测试:上个月,平台为两款合作类射击游戏执行了针对流失玩家的定向广告活动。该项目最终成功促成 4 万名沉睡玩家重新启动并进入游戏;监测数据显示,其中 50% 的召回玩家在随后的一周内再次主动回访游戏;折算后,每个唤醒玩家的实际激活成本(CPA)低于 2 美元。
对于效果类投放必须面临的归因考核,舒梅克表示,Discord 移动端广告已完成与 AppsFlyer、Adjust 及 Singular 等主流第三方归因平台(MMP)的系统对接,PC 端则支持业内常用的 GameSight。
此外,团队即将推出针对效果导向的“Video Quest”(按 CPI 等最终转化结算),并筹备上线自助广告投放系统,让不同规模开发者可自助投放。
社交电商尝试:“零抽成”与 41% 的赠礼转化
除了 SDK 和广告,舒梅克在对谈中还重点介绍了团队刚刚起步的业务——社交电商。
该业务的技术门槛相对较低:已集成前述 Social SDK 的游戏团队,只需通过 API 接口将其游戏内商城的部分道具信息与 Discord 打通,即可直接在 Discord 应用内向玩家展示和销售游戏虚拟物品,无需额外 SDK。
值得开发者注意的是,Discord 在此类合作中推行了所谓的“零抽成电商”政策:Discord 平台本身不向开发者收取任何交易分成,而作为交换条件,游戏开发商需要向 Discord 的 Nitro 会员提供一定的内购折扣。
这项机制在实际测试中催生出了值得关注的消费行为。
舒梅克透露,在去年 12 月与《漫威争锋》开展的首期社交电商合作中,全量道具购买行为中,有 41% 是用户作为礼物买给好友的。

“Discord 是一个强社交平台。当系统提醒你‘今天是你好友的生日’,而你刚好在状态栏看到他最近一直在玩《漫威争锋》,顺手在聊天界面给他赠送一个游戏内皮肤或代币,是较自然的社交动作,”舒梅克分析道。
结语
Discord 正在逐步剥离单纯的“聊天工具”标签,转向利用其沉淀的玩家关系链和游戏状态数据,深入介入到游戏发行的用户留存、老用户唤醒以及内购转化的具体业务环节中。
对于从业者而言,文中所提及的 D28 留存数据、流失召回成本以及高比例的好友赠礼行为,提供了一些可测试的运营方向,但是否适用仍需结合品类、回收周期等评估。
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