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从《钢琴块2》和《球球大作战》看轻度高DAU游戏的特点有哪些?

晴天晒雪  • 

从2015年开始,手游渠道的数量越来越多,同时手游渠道的量也开始逐渐下降,出现这种情况主要来自于两个方面的原因,首先是渠道的增多,稀释了一些量,其次是顶级手游产品的DAU超过了个别渠道的用户量。

谁都希望自己家的产品是高DAU的产品,即便是不赚钱拿去做一些流量变现都是可以的。不过要成为高DAU的产品并非易事,除了现在常用的登陆签到、领取体力之外,只有真正吸引用户的产品才能做到好的DAU。不过相比之下,轻度游戏的条件没有重度游戏那么苛刻,2016年开始,《钢琴块2》、《球球大作战》都分别亮出了自己的DAU,两款游戏的DAU都突破千万,那么其中的原因在哪里呢?

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当整个游戏市场开始向重度化发展之际,轻度游戏市场的份额开始缩小,但是对于大部分的玩家来说,他们在选择了一款重度游戏的时候,同时也会配备1-3款轻度游戏。无论是跑酷也好、消除也罢,轻度游戏的市场份额在减少,但是依然有着很大的机会。

在中国区iOS畅销榜前20中,有4-5款是属于轻度游戏,比如《开心消消乐》、《天天爱消除》等等,而在下载免费榜中,前20的游戏中有近半数属于轻度游戏。轻度游戏虽然多,但是并不是所有的轻度游戏都能够做到高DAU,不过从大部分的游戏产品来看,高DAU的游戏会多集中在轻度游戏上,而对于重度游戏来说,除了顶级产品之外,很少能够做到高DAU的,因为毕竟重度游戏对玩家产生的疲劳值要高于轻度游戏,况且如果有那么一两天没有上游戏的话,分分钟被人超越,让玩家感到很累,索性就直接放弃。但是轻度游戏就不会了,竞争机制弱,所以就不会存在这样的情况。

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短,指的是游戏路径短。记得做互联网产品的时候曾有一句很有名的话,大致意思是每多一个环节就有10%的用户流失。其实对于游戏而言也是一样,从现在的重度游戏来看,进入游戏需要面对账户登录、系统公告、角色选择、进入游戏、选择任务、选择难度、开始打怪等,一般来说不会低于5个步骤。这对于想快速游戏的玩家来说,是一个非常麻烦和痛苦的过程。而在小游戏中,我们发现基本上在2-3个步骤之后就可以开始愉快的游戏了,减少选择,让玩家能够更快进入游戏状态也是休闲游戏高DAU的特征之一。

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虽然我们从多个报告中发现,手游已经不再是碎片化时间的游戏了,但是实际上用户依然有很多碎片化的时间,而这个碎片化的时间也有不少人会用来游戏。同时,单局游戏时间过长也是中轻度游戏致命的缺陷,因为游戏时间过长会导致玩家不能随时随地的体验游戏。类似于《钢琴块2》的游戏时间就很快,一般的玩家两三分钟就算结束,《球球大作战》的游戏时间就会偏长,一局有15分钟,不过对于《球球大作战》而言,时间虽然比一般的轻度游戏时间长,但是其另外一点很好的弥补了这个问题。而Supercell的新作《Clash Royale》的广告语则写着,没有什么事情是三分钟解决不了的,如果有,再来一分钟。这样四分钟一局的战役则能够让用户几乎随时随地都能进入游戏状态。

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重度游戏花费的时间和精力都要远远超过中轻度游戏,玩家投入的时间和情感多了,那么受到的挫败感则就更重了。游戏中挫败感的最大好处,莫过于当游戏难到极致,便使玩家很容易记住这些曾他们抓狂的游戏,当然过犹不及那就不好了。不过有了挫败感之后,一定要有可以翻盘的机会,从《钢琴块2》和《球球大作战》两款游戏来看,即便是输掉,下一局开始大家都回到了同一起跑线,这样对玩家来说就不会有太大的挫败感,但是对于重度游戏而言,挫败感大多只有用金钱来弥补,所以导致后期重度玩家流失严重,DAU下降。

DAU很重要,但是DAU并不能说明一切,如果过度去追求DAU而放弃一些更加重要的东西,那么也就是得不偿失了。


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