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全世界都在转向,Epic对元宇宙继续“执念”

Annie Liu  • 

原标题:全世界都在转向,Epic对元宇宙继续“执念”

作者:Pheies

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题图来源 | pexels

近期,元宇宙分析平台 WeMeta 的数据显示,2017 年元宇宙每平方米土地成交价中位数为 20 美元,2021 年这一数字升至 6000 美元。

但到了现在,全球最大的元宇宙地产销售平台 Decentraland 的成交价中位数已从 2022 年的 45 美元跌至 5 美元,下跌近 90%。

同时,著名歌手林俊杰也是此次的受害者。2022 年 11 月,林俊杰花 12.3 万美元在 Decentraland 购买的 3 块虚拟地产,目前价值仅为约 1 万美元,浮亏 91%。除了价格暴跌外,林俊杰这三块地人气也跌无可跌。根据平台提供的一周访问量,这三块地几乎无人问津。

可以说,无论是元宇宙地产还是元宇宙的概念,经过了多次的炒作,始终也没能出现一个具体的内容,再加上 2022 年底 AI 技术的进一步发展,市场上的大部分互联网以及科技公司都将目光集中到了新的领域,而在之前被看作是下一个时代的“元宇宙概念”却已经不再是关注的焦点了。毕竟对于商业市场来说,能够快速获得反馈和回报的新故事,比编织一个新概念更加容易。

然而,Epic 却依然坚守在这个赛道,也不知道是因为《堡垒之夜》前期给他们带来了太多良好的感觉,还是说他们真的希望坚守于此。在前不久的 GDC 上,Epic Games 就展示了自己在元宇宙上新的突破和一些想法,我们将该内容进行了编译。   

在近期的 GDC(游戏开发者大会)上,Epic Games 展示了许多与他们构想的元宇宙有关的特性、工具和技术。Epic 首席执行官 Tim Sweeney 向大家保证,元宇宙终于要和大家见面了,而 Epic 在其中发挥重要作用。该公司的高管没有过多透露他们与乐高合作的面向儿童的元宇宙项目,但在其他方面似乎取得了许多里程碑式的进展。

从 Epic 核心产品《堡垒之夜》而来的元宇宙概念不是什么新鲜事,毕竟元宇宙演唱会这一场景以《堡垒之夜》筹办的贾斯汀伯格演唱会为起点。在前不久的 State of Unreal 发布会上,他们发布了《堡垒之夜》的虚幻编辑器、用户生成内容的商业计划、统一市场计划、Metahuman Animator(新的面部动画工具)等等,这像是朝着这个方向迈出了重要而具体的一步。

《堡垒之夜》UGC 经济,创作者能直接分钱?

在许多大型科技公司的注意力转向人工智能的时候,Epic 还在为元宇宙投入的大量精力。

“我们是最后一家仍不忘初心地使用元宇宙概念的公司了。”执行副总裁 Saxs Persson 笑着说。“我们没有更好的术语来描述这一概念了,这确实是描述它的最佳方式。我们没有看到规模化的元宇宙生态系统,但我保证每个人在内心中都和我们有同样的觉察,即有大量用户以某种社交方式参与到创作者生成内容中,他们有足够的选择和足够多的朋友,这是独一无二的。”

Persson 告诉我们,State of Unreal 发布会的主旨在于通过相关工具和经济体系来“加倍努力”地实现这个想法。

Creator Economy 2.0(创作者经济 2.0)计划将《堡垒之夜》净收入的 40% 分配给“在《堡垒之夜》中发布作品的符合条件的创作者”,这一描述也包括 Epic 自己。

“资金池的支付是基于岛屿的表现。我们会考虑岛屿的受欢迎程度、用户粘性、留存率以及吸引新玩家等数据。没有必要设计狡猾的盈利模式。你创造了一个玩家喜爱的岛屿;这就是成为新经济的一部分所需要的一切。”

“背后的理念非常简单,那就是每个岛屿所带来的价值独立于我们和其他创作者,”Persson 告诉我们,“第二个原则是,创作者在岛屿中是有价值的,新玩家加入这一生态也有价值。总体而言,这两个重要的方面都是我们要奖励的。”

“因此,我们确立了一些基本的因素进行衡量,但我们以前没有这样做过,我们找到了一些相关的模型,最终去找到广泛的变量,以鼓励良好行为并激励玩家参与创作者的岛屿;当他们进入创作者的岛屿时,玩家能乐在其中,而创作者也能得到公平的补偿,我们在背后所努力的内容就是为了能在某种程度上量化这一点,而不是只做出一些虚假的承诺。”

“但重点是,这是优质的内容吗?生态是由新玩家所驱动的。改变创作者经济的一部分原因是,我们希望人们制作的不仅仅是射击游戏。而是创作我们今天没有的类型,这对于想要加入其中的新群体来说十分具有吸引力。”

Persson 强调审核对于为所有参与者创建积极和愉快的游戏体验来说至关重要。每个发布的岛屿都经过了审核,使用可重复的标准来确定哪些内容是适合玩家的,哪些是不适合的。在用户生成的内容中保证质量和一致性,同时促进良好行为并防止不需要的元素影响游戏体验。例如广告或奇怪的关卡机制等这些都可能会干扰玩家的体验的元素。

除了《堡垒之夜》的元宇宙外,不得不提 Roblox 这一游戏,当然这更像一个元宇宙创作平台。用户可以在 Roblox 这一元宇宙空间上互动,探索和开发沉浸式、用户生成的 3D 体验。在 Roblox 2022 年第四季度及全年财报中指出其日活跃量为 5600 万,用户年龄段以年轻人为主。Roblox 在构建元宇宙的过程中,曾被指控剥削用户,而 Epic 希望避免这种情况发生。他们的方法是:创作者无法直接赚取货币,而是根据他们创造内容的受欢迎程度获得报酬。

Epic Games 希望通过支付真实货币和提供更高的分成比例的方式来吸引更多的创作者加入其生态系统,并促进更好的内容创造。创作者们会以真实货币的方式获得报酬,而不是 Robux 或 V-bucks 这样的虚拟货币。Epic 不会在这些交易中收取任何手续费,也没有任何类似于汇率这样的经济机制。

“我们支付的报酬越高,他们就越倾向于投资下一个岛屿,提高下一个作品的质量。给予创作者尽可能多的回报符合我们的利益,因为他们会创作出更好的内容。这是我们的基本理念。”

人人都能编程做游戏,虚幻引擎放大招

《堡垒之夜》的 UGC 工具“Unreal Editor for Fortnite”也正式公开。Persson 谈到了 Epic 公司将虚幻引擎用于《堡垒之夜》编辑器上的决定,他表示,虚幻引擎一直被视为专业工具,虽然《堡垒之夜》的玩家群体年龄较小,但是他们完全有能力使用编辑器。“将其虚幻引擎延伸到我们的《堡垒之夜》创作者中,让他们自己解决问题。”而为了让更多人使用 Unreal 编辑器,资产市场是解决问题的一部分。“人们借机此机会来接触到虚幻引擎,不必了解所有内容就可以使用其强大的功能。因此,我们不会简化它,而是提供完整的功能,让用户可以深入到任何程度。”

支撑这一想法的是 Verse 编程语言的提出,Verse 是去年底发布的一种新编程语言,Epic 将其作为“元宇宙编程语言”。

Verse 是开发元宇宙的基础,相比于现有的计算机语言,Verse 的优势在于可扩展性、互操作性、可交易性。Epic 首席执行官 Tim Sweeney 指出,它可以扩展到我们运行的所有平台上,并抽象出编程时遇到的一些困难,预测并解决元宇宙中可能出现的问题。Verse 非常容易上手,即使是第一次学习编程的人也可以掌握。“它的设计旨在让每个人都能轻松上手,就像初学者学习 JavaScript 或 Python 一样。它在复杂性方面非常接近于这些编程语言。”

Sweeney 认为,让游戏开发更加容易,尤其是让小团队也可以制作出优秀的游戏,其中一个主要方式就是提供游戏素材,如艺术、音乐和 3D 模型,让他们可以直接在游戏中使用,而不必从头开始创作。

他继续说道:“现在,这是面向独立开发者与 3A 游戏开发者的,但未来,除了商业领域和我们在技术领域的工作之外,数亿人可能只想在元宇宙中建造自己的客厅。他们可能想要购买一些画作或其他酷炫的雕塑来装饰他们的空间,这可能也会成为一个未来的消费者资产市场。”

元宇宙不像传统的开发应用程序,开发人员创建并发布静态产品。相反,它将是由数百万个不同用户创建的不断发展的一个动态环境。一种能够扩展和适应这种复杂性的语言是至关重要的。Sweeney 解释,“Verse 专门设计用于实时模拟和游戏过程中时间流逝的场景。基于时间的编程是 Verse 的关键部分,这使其与其他语言有所区别,我们必须在未来大规模的模拟中进行扩展。”

元宇宙必然是开放的,苹果或是最大威胁

Epic 对于“元宇宙”的开放性和互联互通性有所追求。Sweeney 认为元宇宙需要是开放的,不应该是一个“封闭平台”(Wall Garden)。他指出,游戏产业的现状使得开放系统成为可能,因为没有一个公司能够独揽大权,每个公司可以通过连接其服务来扩大自己的用户基础,这关乎真实世界的朋友间的真实体验,而互连是实现这一目标的方法。

Epic 的商业战略是在所有领域中成为领先的服务提供商,包括引擎空间、服务器托管、资产市场和永久储存。通过收购公司和产品,Epic 建造了数字资产交易平台 Fab,这直接呼应了 Sweeney 所描述的开放环境概念。Fab 将包括来自 Unreal Engine Marketplace、Sketchfab、Quixel Bridge 和 ArtStation Marketplace 的资产,针对多个引擎,包括 Unreal 的竞争对手。在平台上销售内容的创作者将获得 88% 的销售分成。

Epic Games 近年来收购了几家公司,包括 2019 年的 Quixel、2021 年的 ArtStation 和 Sketchfab,以统一其市场,并建立一个内容生态系统。

Epic 公司正在解决一些问题,在这个过程中遇到了其他也在尝试解决同样问题的公司,他们发现一起合作比单打独斗能更好地解决这些问题。这也是每个加入 Epic 的公司的共同点。

Sweeney 说“这不是一个大型企业集团的形成,Epic 懒得像 Adobe 或 Autodesk 那样弄大堆收益表格。他们把 Epic 视为一个正在不断增长和构建内容生态系统的单一企业。加入 Epic 的公司都不是奇怪的风险投资企业,而是由有远见卓识的创始人领导的公司,他们的愿景基本上与 Epic 的愿景相同,但在自己的专业领域更为专业。”

当被问及是否有任何障碍阻碍了 Epic 元宇宙的愿景时,他们的回答毫不含糊:苹果公司。

Sweeney 说:“他们想要垄断。他们要么试图粉碎元宇宙,要么会从中提取所有利润。他们可能会立即修改所有平台规则,摧毁所有人正在做的事情,这就是为什么我们需要非常强大的反垄断法。为什么我们如此努力地与他们斗争的原因。如果苹果利用他们的市场和硬件来做到这一点,我们认为他们会完全控制这个业务。而其他挑战都可以克服。”

Sweeney 还谈到了跨平台游戏的重要性,并提到索尼和微软都已经支持跨平台游戏,这将使得玩家更容易连接到一起,也扩大了市场和增加了用户。Persson 则认为跨平台游戏已经成为了一种自然而然的趋势。下一层次的“开放”必然要连接生态系统。

Sweeney 指出,市场正在不断发展,从《第二人生》到《堡垒之夜》,再到游戏主机加入了跨平台的行列,与现实世界的朋友一起玩耍成为一件大事,Roblox 的崛起……“在七年前,你真的没法指着任何游戏说‘那是元宇宙的雏形’。”“现在每个月至少有 6 亿用户在玩这些游戏。而且,它似乎正在以指数形式增长,到这个十年末数量将达到几十亿。因此,这就像一个正在发生的真实趋势,我们对此非常关心。”

这就是说,游戏行业正在经历的各种趋势,如 NFT、虚拟现实、人工智能、VR 眼镜等。Sweeney 表示,现有的 Robux 和 V-Bucks 已经足够了……也许未来的硬件会使元宇宙变得更好,任何智能手机、任何游戏机、任何电脑,都可以联合起来。但这些没必要的,Epic 非常注重于用事实说话。


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