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微软收购案大战监管,却看到了腾讯、网易全球化布局已深

江清月近人  • 

原标题:微软收购案大战监管,却看到了腾讯、网易全球化布局已深

作者:茶馆小二儿

来源:游戏茶馆

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题图来源 | pexels

去年 1 月,微软宣布以创纪录的 687 亿美元收购动视暴雪时,肯定没想到收购过程会如此麻烦。当时微软设定了高达 30 亿美元的“分手补偿金”(如未能按时完成收购,将支付的补偿),以微软+动视暴雪的市场份额加一起也就占全球的 10% 左右,所以压根就没考虑过收购失败的可能。

真正踏上收购流程后,微软与动视暴雪就体验到监管的铁拳。英国竞争与市场管理局(CMA)和美国联邦贸易委员会(FTC)相继发起诉讼,阻止微软收购。在推迟收购最终日期的同时,微软还筹备了大量资料在法庭上与监管部门大战三百回合,以证明自己收购动视暴雪不会妨碍现有竞争格局。

从目前披露的收购案前后资料来看,微软为了打造一个充实且富有魅力的在线游戏订阅服务,罗列了一份长达 100 家厂商的收购意向名单,从初创公司到世嘉、CD Projekt RED 和 Square Enix 等国际大厂。

有意思的是,微软战略部门始终强调,为避免腾讯、Google 和亚马逊等竞争对手成为游戏界的迪士尼,在收购游戏厂商上花费二三十亿美元是很有价值的。

在微软收购动视暴雪各项文件中,笔者除了了解到欧美 3A 游戏生态外,也读出了他们对中国游戏巨头的戒备。

腾讯网易投资的研发也名列微软收购名单

微软列出的 100 余家收购备选游戏厂商中,主要还是以游戏研发厂商为主,多达 90 余家。其中笔者还发现了一些眼熟的身影。

比如 Bossa Studios 这家英国工作室,开发了《外科医生模拟器》和《我是面包》等代表性产品,还是比较标准的独立初创公司。2019 年时,网易参与了 Bossa Studios 的 B 轮融资,获得了少数股权。据报道网易投资了 3000 万美元等值的英镑(时值约 2.1 亿人民币)。

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外科医生模拟器

另如 SharkMob,这是一家位于瑞典的开发商,由《全境封锁》原制作人创建,团队成员还包括一些《杀手》老成员。同样是在 2019 年,腾讯全资收购 Sharkmob。被腾讯收购后,Sharkmob 有实力建立伦敦工作室,扩展更多人手。目前 Sharkmob 已上线吸血鬼吃鸡类游戏《血猎》(Bloodhunt),还有两款开放世界游戏正在研发中。

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Bloodhunt

还有《奇异人生》开发商 Dontond Entertainment。2021 年时,腾讯向 Dontond 注资了 3000 万欧元,获取小部分股权和一个董事会席位。据报道,Dontond 将这笔融资投入于新 IP 的研发。

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奇异人生

其他名列微软收购备选名单的工作室还包括 Certain Affinity(腾讯)、Splash Damage(腾讯)、Digital Extreme(腾讯)、Funcom(腾讯)、Bohemia(腾讯)、FromSoftware(腾讯)、Frontier(腾讯)、Roblox(腾讯)、Paradox(腾讯)、Second Dinner(网易)、thatgamecompany(网易)和 Behaviour(网易)等等。

其中网易已经实现投资退出。2018 年时,网易以一亿美元投资刚刚跳出动视发行合同的 Bungie,并获得了董事会席位。2022 年,索尼以 36 亿美元收购了 Bungie 的 100% 股权。网易从而实现了退出。

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索尼收购了网易投资的 Bungie

不过 Bungie 与网易之间的合作并没有因索尼收购而告终。据外媒报道,Bungie 正在与网易合作开发一款 FPS 手游,猜测可能是《命运》IP 的衍生手游。

近几年来,腾讯、网易两大巨头已经不满足于布局国内游戏市场,而是将触手伸向了海外,投资了不少颇有名气的欧美、日本以及韩国游戏研发团队。这些团队获得融资后,经过发展也名列微软收购备选名单。其中 Behaviour、Bungie、Bohemia 和 Paradox 都进入了最终收购名单当中。

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最终收购备选名单

一方面说明腾讯、网易战略投资团队眼光不错,投资的厂商也获得了微软的认可,不得不说“英雄所见略同”;另一方面也说明腾讯、网易在欧美、日本已经积累较深厚的人脉,可以与当地游戏公司建立信任,即可以投资一些已颇有规模的游戏团队,也可以抢先发现一些初创团队。

值得一提的是,腾讯、网易在海外的名声不错,他们只投资不干涉被投团队的经营,已经获得了海外同行的认可。

由于中外游戏生态的不同,腾讯、网易投资的这些海外游戏团队主要以开发主机、PC 游戏为主,鲜有涉及移动平台。因此,目前来看与腾讯、网易主业协同效应还不明显,看起来有些似财务投资。

不过腾讯、网易等巨头的战略也在发生变化,他们将目光放在了全球市场,纷纷建立海外工作室,招募海外人才,开发 3A 级游戏。今后应该会看到腾讯、网易与他们海外被投团队更多合作。

腾讯已是海外巨头眼中的竞争对手

毫无疑问,腾讯在国内游戏行业是巨无霸,但在海外还没有拿得特别出手的成绩。腾讯海外发行品牌 Level Infinite 还较为稚嫩,品牌并未完全深入海外玩家心中。

并且腾讯主要擅长 F2P 类游戏,尤其是手游,在海外游戏行业多少有些异类。

但在微软、动视暴雪眼中,腾讯已经“荣升”竞争对手级别。

在微软 Xbox 战略部门眼中,腾讯是与 Google、亚马逊和索尼并列的竞争对手,需要阻止他们成为“游戏圈的迪士尼”。在动视暴雪 CEO Kotick 眼中,美国游戏公司已经落后于腾讯、字节跳动和阿里巴巴等中国公司,他认为上述中国公司才是“推动下一代沉浸式电子游戏所需的人工智能、流媒体和移动技术的领导者和创新者”。

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Kotick 的话多少有点戴高帽,转移监管目标,为顺利推进收购按做铺垫的意味。但 Xbox 战略部门内部邮件沟通中的话语,多少还是说明腾讯在海外影响力与日俱增,并且腾讯的商业模式可能威胁到微软的游戏业务。

面对用户娱乐习惯的变化,微软等巨头也在调整商业模式,提出了 GaaS(游戏即服务)的概念。与腾讯等中国厂商擅长的商业模式有异曲同工之妙,未来双方也许最终会直面竞争。

传统 3A 成本真的太高了

谈到海外用户娱乐习惯的变化,这里不得不提到传统 3A 大作的商业模式真的可能已经是摇摇欲坠。

这次微软与监管部门交锋中,索尼意外披露了自家大作的研发成本:

《地平线:西之绝境》开发超 5 年,参与开发人员高峰达 300 人,开发成本达 2.12 亿美元(折合人民币约 15.31 亿);

《最后生还者 2》开发超 5 年,开发人员达 200 余人,研发成本达 2.2 亿美元(折合人民币约 15.88 亿)。

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如此高企的研发成本,也就不难理解为何 PS5 上市后,索尼第一方游戏售价上涨至 70 美元。即使如此,高投入的传统 3A 游戏风险非常高。

索尼互动娱乐美国原 CEO Shawn Layden 曾透露每代主机更新后,游戏研发成本就翻倍,他直言这种重磅产品研发模式“不可持续”。

因此越来越多的游戏厂商开始制作 GaaS 概念的游戏,通过长线运营在线内容,平摊研发成本,以获得长期收入。育碧已尝试在《刺客信条:无限》中,打造一种长线运营的服务。

如前文所言,GaaS 概念的商业模式可是中国厂商所擅长的,看看《原神》的吸金能力,想必海外厂商也非常羡慕吧。

结语

微软收购动视暴雪所带来的法庭攻防战,原以为和中国游戏行业关系不大,当个乐子人看微软与监管部门、索尼唇枪舌战。毕竟我们的监管部门已经批准了微软收购动视暴雪,并且腾讯、网易等国内大厂都不持反对意见。

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不过随着近期法庭的证据文件披露,笔者发现还是和国内游戏行业相关,从侧面印证腾讯、网易等巨头全球化布局已深。

随着中国游戏厂商推进全球化,未来可能也会发起大手笔收购吧?一定也会面临海外监管部门的阻挠。那微软收购动视暴雪案就是生动的教材。


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