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虎口夺食,腾讯怎么敢ALL IN它的呀?

江清月近人  • 

原标题:虎口夺食,腾讯怎么敢ALL IN它的呀?

作者:夫斯基

来源:游戏陀螺

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题图来源 | pexels

今年,腾讯在射击品类上的布局实在是有点离谱了。

有多离谱?在刚结束的科隆展上,腾讯 22 款新品中仅射击类就占了近一半,并且这些新品覆盖面还很广,除了刚上线的《三角洲行动》,还有生存撤离的《Arena Breakout:Infinite》和《Exoborne》,射击+SOC 的《沙丘:觉醒》......一眼望去,只能感慨不愧是腾讯的大手。

如果把时间拉长到一年,腾讯储备的射击产品其实还要再多几款,包括基于自家 IP 研发的《逆战:未来》、《王牌战士 2》等等。上述产品大多数都是端游,且品质都奔着 3A 级去,一些产品普遍被认为能和国际顶级的 3A 射击游戏板板手腕。

不仅数量上,从内部的人才倾斜力度,你也能明显感受到腾讯今年对射击品类的重视。现在外界关注最高的两款腾讯射击新品《三角洲行动》和《Arena Breakout:Infinite》(暗区突围 PC 端),前者为天美 J3 工作室旗下琳琅天上团队研发,由腾讯资深制作人、J3 工作室总经理姚远带队;后者则是由魔方工作室群总裁张晗劲直接掌舵。

回顾这些年,腾讯已经很少出现这种咖位的大佬亲自带队的项目了。按照腾讯的说法,摆出如此大阵仗,为的就是登上国际顶尖大作的牌桌。

但仔细想想又不太对,腾讯能押注的品类多了去了,为何偏偏选择在欧美大厂最擅长的射击赛道硬碰硬?

十年立项超 20 款,射击也是腾讯最擅长的品类

抛开市场环境的差异,腾讯在射击品类上的经验真挺丰富的,甚至算得上是其内部为数不多的“稳赢”赛道,从 17 年前代理《穿越火线》开始至今,腾讯在国内射击市场的统治力就没降过,且表现远高于内部其它品类。

一方面,是腾讯成功的射击产品够多。

就说端游吧,“十(几)年老兵”《穿越火线》至今还是腾讯引以为傲的常青树。而在它之后,《逆战》、《枪神纪》等自研产品也都在国内取得过亮眼的成绩,更不用说这几年还有《无畏契约》这个风靡全球的接力棒。

至于手游,那就更明显了。《穿越火线手游》、《使命召唤手游》、《和平精英》常年霸榜国内射击手游市场前三,全球射击手游市场收入前十,后面的《暗区突围》也常出现在腾讯近年财报里被公开表扬。

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2023 年全球收入前十的射击手游,腾讯占了 5 款

腾讯旗下的射击产品几乎涵盖了各个子类别,品类防线密不透风。全面包围的战略下,腾讯过去十几年在国内射击市场疯狂吃肉,而其它厂商只有喝汤的份。

反观腾讯其它同样被视为成功的品类,比如 MOBA、MMO,其产品矩阵远没有射击品类这么密集,多年来活跃在端手游市场的也就两三款产品,且玩法覆盖较窄,对赛道的探索远没有射击品类走得远。

另一方面,是腾讯对射击品类各个分支都深度涉足。

基于已公开的信息,我大致统计了一下腾讯过去十年的自研射击产品,发现数量已超过了 20 款。通过简单分析不难发现,在射击这个大品类上,腾讯旗下的四大自研工作室群都有深度参与。

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四大自研工作室除了北极光,其它工作室的射击项目都在 4 款以上,最多的是天美工作室,多达 8 款。这 20 多款产品几乎对把市面上的射击子类都覆盖了,虽说不是每一款都取得成功,但总体上还是为腾讯积累了丰富的射击品类研发经验。

值得注意的是,天美、光子、魔方三家工作室都有各自取得成功的射击玩法类型,天美是 FPS 射击,光子则是战术竞技,而魔方是硬核射击。这给了腾讯在射击品类“多点打击”的能力,也是其走上全球牌桌的底牌。

欧美厂商虚胖:看似坚不可摧,实则千疮百孔

说到这,可能还是有人存疑:人家动视、EA 做射击做多少年啦?做的是什么品质的射击游戏?你腾讯的射击游戏现在是什么水平?能打么?

老实说,我能理解大家为何会有这种想法。毕竟这几年,腾讯的自研射击产品规格大多对标的是手游,被人质疑太正常了。

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况且,海外主流射击市场(通常指 PC 和主机端)长期被欧美高规格产品所霸占,导致海外玩家对品质异常敏感。《三角洲行动》制作人 Shadow 就坦言,如果一款射击产品品质没到顶级 Level,“别人(海外玩家)看都不看你”。

多年来,3A 品质就像一道铁幕,将中国厂商与海外主流射击市场隔绝开来。但可能很少人察觉到的是,这道铁幕也成为了那些欧美大厂的保护伞和遮羞布,将它们身上的千疮百孔隐藏起来。

其实这些年被欧美厂商统治的海外射击市场,一直存在着不少品质之外的问题,比较大的主要有两个。

第一,买断制阻拦了非 IP 玩家的尝试。

需要强调的是,这倒不是说买断制有问题,对于一些单机产品而言,买断制确实是个对玩家和厂商都非常友好的商业模式,比如今年黑神话赚得盆满钵满的同时,还在全球收获了好口碑。

但对于一些包含内购、主打 PVP 的射击产品来说,买断制有没有必要就值得斟酌了。而这种看来有些别扭的产品在海外主流射击市场特别常见,典型就是 EA 的《战地 2042》。

老实说真的很难想象,一个主打 PVP、没有剧情战役、包含内购的射击游戏,居然要近 400 元才能玩。如果说花 400 块单纯为了体验 3A 品质,那么具备相应高配 PC 的玩家又能有多少呢?

当然,可能 EA 的想法也很单纯,就是觉得自己花大价钱做了一款 3A 游戏,通过买断的方式收回成本,理所应当。EA 这个思维在当下的欧美大厂中十分普遍,最近暴死的索尼第一方 FPS 游戏《星鸣特工》,其开发商 Firewalk 就是如此。

只不过,现在外界普遍认为《星鸣特工》是死于政治正确,但我觉得即便没有政治正确的问题,这款游戏的销量恐怕也不会理想。

要知道,不少曾经做买断的高品质射击游戏,如今都选择了免费,比如《守望先锋》。而 Valve 的新作《Deadlock》更是一开始就主打免费。花 40-60 美元买一款 PVP 射击游戏的时代,在当下确实该被扫进历史的垃圾堆了,即便它达到了所谓的 3A 标准。

第二,是欧美厂商的 GaaS(Game as a Service 服务型游戏)化能力不足,这点其实远比第一点更加致命,也是最大的突破口。

这些年,欧美厂商这个致命的缺点暴露得特别明显,原因是他们这些年不断向中国厂商学习做 live service(在线服务)游戏,但对 GaaS 的理解只停留在“free to play”的阶段。

典型例子是动视,它在《COD 16》开始就学习中国厂商搞免费模式,为此从本体里独立出来了大逃杀玩法的《战区》,免费给玩家玩。然而,随着运营时间变长,《战区》的好评率已经惨不忍睹,连带本体也遭了殃。

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玩家吐槽的问题也五花八门,有说游戏内容不行的,也有说网络崩溃的,还有人痛骂动视乱封绿色玩家的账号,却对开挂的玩家置之不理......差评之多,实在不像是千万销量大作该有的样子,而玩家边骂边玩,还是因为没得选。

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实际上,射击品类玩家的粘性远比大家想象的要低得多。

今年 4 月,Newzoo 发布的《2024 主机与 PC 游戏报告》显示,包括 FPS、英雄射击在内的全球多项射击子品类的玩家游戏时长均出现了下降,而这些下降的时间大部分流入到了 TPS 这个子类之中。

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另外,近些年射击子品类之间的此消彼长,似乎也在验证上述结论。比如最大的“吃鸡”类,历年数据总体呈现下降趋势。与此同时一些新玩法、新赛道,如生存夺金,则出现显著增长。

种种迹象表明,射击游戏玩家似乎并没有那么“粘人”,对新创意产品有着更大的尝鲜意愿。而射击游戏本身也不像 MOBA 那样有着极高的上手门槛,彼此之间存在许多共通的地方,这也降低了射击游戏玩家在不同子品类之间流转的门槛。

所以,说了这么多,腾讯或者说中国厂商在射击这块,与欧美大厂的差距在哪呢?除了一个 3A 门槛,恐怕还真没了,甚至在做 live service 方面,中国厂商还全面领先,也难怪腾讯会选择硬刚。

实际上,对腾讯这种级别的厂商而言,3A 从来都不是问题。

要知道,天美团队去年参加科隆展时,带去的《三角洲行动》还只有手游版。在决定冲击顶尖 Level 后,天美今年就已经端出了能和世界上那些顶尖大作扳手腕的主机/PC 版,时间即便满打满算也不过一年。

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更别提这过程中,团队还要一边降配置,一边打通三端,所瞄准的几乎都是欧美大厂薄弱的环节。结合腾讯最擅长的 GaaS 化能力,只要产品品质不掉队,那腾讯就很有机会凭借后续更大的优势,从那些欧美大厂口中抢下一块蛋糕。

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PC 端开放集显,真把人看呆了

实际上,从《三角洲行动》和《暗区突围:无限》这两款腾讯投入最大的产品此前在海内外测试的反馈来看,玩家普遍给予了好评。而姚远更是表示,有 95% 的反馈都是正面的。就是不知道动视、EA 这些欧美大厂看到这个结果,会作何感想。

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而在 9 月 26 日,《三角洲行动》也正式上线了 PC 和移动端,并且早在开服前就已经在 iOS 免费榜登顶了两天,看得出来玩家对游戏有着很高的期待。

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从玩家反馈来看,好评还是居多,主要集中在优化上。

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当然,一口气吃成胖子也不太现实。比如有些玩家在肯定游戏品质的同时,吐槽游戏在一些干员、地图设计上的不合理。但就游戏目前采取的免费模式,加上不俗的优化表现,他们也承认《三角洲行动》的确有潜力成为那些欧美产品的平替。

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总之,海外主流射击市场看似成熟庞大,实则漏风的地方很多,羸弱的 GaaS 化能力、不强的用户粘性以及未被挖掘的用户市场......留给腾讯发挥的空间可大了。

ALL IN 射击,是腾讯游戏全球化的转折点

或许大家都有所了解,这些年腾讯一直在践行国际化战略。用马化腾的话来说,就是要寻求国内、海外营收各占一半。而今年 H1 财报,腾讯国际市场收入增至 30%,离目标又近了一步。

从财报来看,腾讯海外市场增值的动力源是手游,更准确来说是得益于旗下芬兰公司 Supercell《爆裂小队》和自研的《PUBG MOBILE》的持续强劲。

实际上,从 2019 年第三季度腾讯第一次单独披露国际游戏市场收入开始,那些经常被点名表扬、贡献了国际游戏业务收入大头的产品,背后所瞄准的用户群体大部分都分布在亚非拉新兴市场,消费潜力远低于欧美日韩这些成熟市场。

因此,腾讯未来若真想要实现马化腾提出的“一半一半”目标,恐怕最终还得切入成熟市场之中,尤其是欧美。

姚远此前接受晚点对话时提到,成熟市场中高品质单人端游的优先级依旧最高,其次是多人端游,最后是手游。无论《PUBG MOBILE》还是《使命召唤手游》,它们成功的重要前提是先有了成功的 PC 游戏,多数玩家因此愿意尝试。

从内容层面来看,射击作为欧美玩家热衷的“车枪球”三大品类之一,有着比其它两类更高的内容承载上限,更符合腾讯对大 DAU 产品的战略需要。所以选来选去,腾讯也只剩下射击可以选了。

长远来看,腾讯做自研 3A 射击端游更多是一种必然,也代表着其全球化战略开始转舵。恰逢今年全球 PC/主机回暖,腾讯也算在大环境上借了一把东风。种种迹象都让我觉得,腾讯说的“登上国际牌桌”很可能不是一句空话。


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