上线未满一月收入破亿,腾讯IP大作全球吸金
原标题:上线未满一月收入破亿,腾讯IP大作全球吸金
作者:Enjoy出海
来源:Enjoy出海开发者服务平台

题图来源 | pexels
10 月 17 日,由著名 RTS 游戏《帝国时代》正版授权的 SLG 游戏《Age of Empires Mobile》正式发行,上线首日就登顶了包含美国在内的 46 个国家或地区的 Google Play 免费榜。在笔者撰写这篇文章时已有媒体报道指出,游戏上线未满一个月预计流水已经突破 1 亿大关,让外界见识到了全球大 IP 的吸金能力。
《Age of Empires Mobile》由腾讯天美 T2 工作室与微软 World's Edge 工作室联合开发、腾讯旗下海外发行品牌 Level Infinite 负责发行。实际上,该作早在 2022 年就已在国内上线,为游戏《重返帝国》的国际服。今年 9 月下旬,游戏开启了大规模的预热买量,为上线做足了准备。10 月 16 日开启预载,上线当日获得了苹果 App Store 全球推荐,首日下载量直逼 100 万次,目前累计下载量 550 万次左右。

另外,腾讯在此前还测试过两款带 IP 加成的 SLG 产品,分别为去年 11 月小规模测试的《文明》IP 游戏《Civilization: Eras & Allies》,以及在今年 2 月测试的《命令与征服》IP 产品《Command & Conquer: Legions》,加上如今的《Age of Empires Mobile》,腾讯的 IP 大作 SLG 产品已经非常丰富。
从 RTS 到 SLG,玩家需求才是硬道理
《帝国时代》最早发行于 1997 年,是一款非常硬核的 RTS 游戏,目前系列总销量超过了 2500 万份。2021 年,系列第 4 代游戏《帝国时代 4》发布,虽然距离上一款产品已经时隔 16 年,但这款游戏还是有着极高的影响力,上线的当年就获得了 TGA 2021 最佳模拟和最佳策略游戏奖。

此次《Age of Empires Mobile》的改编采用了手游玩家更为熟知的 4X SLG 玩法,此举也引来了系列粉丝的不满,不少原著党也对游戏进行了指责,游戏在海外主流论坛上的风评也并不好。但坦白来讲,多年来很少有 IP 改编游戏能够完全避免因原作情怀而产生的口碑分歧。主机、PC 游戏与手游玩家在用户特征、游戏设备和游戏环境等方面存在显著差异,导致不同玩家群体的需求也截然不同,不过显然 SLG 在手游端更加的适配。

但除了核心玩法的改变,《Age of Empires Mobile》也保留了很多原作中的细节。游戏在建筑外观、农田布局以及音效设计等方面都忠实地继承了《帝国时代》系列的风格。同时,游戏中相对自由的战斗模式也更贴近 RTS 游戏的体验。《Age of Empires Mobile》在还原这一经典 IP 内容方面的努力,使其在吸引《帝国时代》系列粉丝方面表现出了显著的优势,也带来了极大的情感触动。

游戏以多文明为背景,精心设计了 8 种不同的建筑类型。每种文明的建筑样式、英雄人物和特殊兵种都各具特色。例如,华夏文明的建筑就展现了鲜明的中式特色:精致的雕栏、玉砌的装饰、红色的墙壁和圆柱,以及随处可见的大红灯笼,这些都营造出了强烈的沉浸感。
《Age of Empires Mobile》在音乐和音效设计上也给人留下了深刻印象。游戏的背景音乐营造出一种宏大的史诗感,而骑兵的马蹄声、战士的呐喊以及兵器交击的声音交织在一起,营造出了逼真的战场氛围。音乐和音效设计不仅增强了战斗的真实感,还让玩家在参与战斗时更加身临其境。

《Age of Empires Mobile》在游戏玩法上进行了一些创新。首先,它摒弃了传统的“走格子”模式,允许部队在移动时灵活改变路线。再者,《Age of Empires Mobile》的第二项创新在于赋予真实地形以战略意义,特别是引入了树林提供的隐身效果,即“蹲草”机制。这一设定借鉴了 MOBA 游戏中的“草丛埋伏”玩法,允许玩家的部队在大地图上的树林中隐蔽,从而不被敌人发现。这不仅为策略战场增加了更多变数,也使得地形在战略上具有了实际意义。对于游戏行业而言,这种将不同游戏品类的特色玩法与 SLG 相结合的实践,展示了跨品类融合的可能性,并可能为行业内的创新提供新的思路。
首日百万下载量,买量依然是最优解
虽然马化腾曾不止一次的宣称“不再相信买量”,但对于 SLG 等一系列中重度游戏来说,在海外没有渠道和阵地的情况下,买量依然是最有效且最主流的方式。
在 SLG 这个竞争激烈的领域,许多厂商都在投放优化上拥有独到之处,包括创造引人注目的梗和吸引眼球的能力。即便是强如腾讯,也需要在这些已有的买量高手中找到自己的立足点。腾讯的策略可能不仅仅局限于传统的买量方式,而是结合其在社交媒体和用户运营方面的优势,以及可能的新方法,来在 SLG 赛道上竞争。
当前买量素材市场呈现出了一种混乱的竞争态势,由于 IDFA 隐私政策限制了厂商通过广告标识符精确定位大 R 用户的能力,厂商们只得改变策略,从追求精准获客转向扩大用户规模,尽可能多地吸引用户进入游戏,然后再对这些用户进行商业化的分层管理。这种策略的转变在买量素材上表现得尤为明显,买量厂商们正集中精力于如何吸引用户注意力以最大化曝光,以及如何将每一分买量预算用到极致。

来源:广大大
根据广大大数据显示,《Age of Empires Mobile》于 2024 年 2 月开始进行买量,目前双端累计买量素材数经过去重后已经超过了 10000 条。在正式上线前游戏一直维持着双端日 800 条左右的投放量,10 月游戏上线当天素材量开始飙升,当天双端的素材最高超过 3000 条。
《Age of Empires Mobile》在买量方面大量使用了真人素材,并以贴合原作为方向,我们也列举了一些作为参考。下面这则素材展示的玩家对《帝国时代》的情怀,主人公长大后受到了儿时玩伴的游戏邀约,回忆起了小时候一起玩游戏的场景,以此来引起玩家们的共鸣。

第二个素材也是由真人拍摄,讲述的是游戏中的人物穿越到了现实世界中,为一名路人介绍了游戏中的一些元素和玩法,主要以内容还原,怀旧为卖点。

这则素材以第三视角介绍了游戏中宏大的战斗场面,还原了《帝国时代》中经典战争,对原著党以及系列粉丝有着极大的吸引力。

结语
腾讯在 SLG 游戏领域的尝试,特别是通过利用 IP 战略,已经在市场上取得了显著的成功。尽管我们不能仅凭借《Age of Empires Mobile》的预估收入就断言腾讯在 SLG 领域已经完全站稳脚跟,但这一成绩确实验证了 IP 战略的有效性,并为腾讯在 SLG 领域的增长开辟了新的可能性。
综合来看,腾讯在 SLG 领域的努力和探索正在逐渐取得成果。虽然未来仍然充满挑战,但《帝国时代:移动版》的成功为腾讯在 SLG 赛道上的发展积累了宝贵的经验和信心。随着新游戏的推出和市场的进一步拓展,腾讯在 SLG 领域的前景是令人期待的。
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