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这个全球热门赛道,TOP5新游均来自中国大厂,草根团队还有戏吗?

江清月近人  • 

原标题:这个全球热门赛道,TOP5新游均来自中国大厂,草根团队还有戏吗?

来源:游戏陀螺

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题图来源 | pexels

射击游戏一直在 Steam 上极受欢迎。尽管“FPS”仅是平台第 66 的常用游戏标签,但现在 Steam 同时在线人数(CCU)前十的游戏中,有六款带有该标签。这一反差揭示了该赛道的特性:相较于“冒险”或“RPG”等更常见的标签,FPS 市场被少数头部线上游戏垄断。

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过去几年,FPS 的同时在线人数平均约占 Steam 总同时在线人数的 45%

FPS 游戏占据了 Steam 总 CCU 的极高比例,表明该类型存在巨大的市场需求,因此吸引了不少开发商入局,试图在细分领域寻找盈利空间。

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《CS2》独自占了 FPS 品类同时在线人数的 25%,前 5 款游戏总占 60%

然而,近年来 FPS 赛道的挑战者成绩参差不齐:Embark Studios 的 PVP 竞技游戏《The Finals》在 2023 年底发布后,2024-2025 年仍保持该子品类峰值 CCU 前 25 名(尽管流失了 80% 玩家);同年爆红的独立游戏《BattleBit Remastered》已跌出前 150 名;而《Spectre Divide》则因用户流失,令其开发商 Mountaintop Studios 彻底关闭。

但市场也有一些突围者:腾讯的军事模拟游戏《三角洲行动》表现稳健且尚未登陆主机平台,网易的《界外狂潮》也保持了可观的首发 CCU 留存。这两款游戏均来自擅长手游的厂商,正通过 F2P 模式进入 PC 端射击市场(含第一/第三人称)。

值得一提的是,2024 年后发布的十大免费 PVP 射击游戏中,前五名均由中国厂商包揽,分别为:《漫威争锋》(网易)、《七日世界》(网易 Starry Studio)、《三角洲行动》(腾讯)、《界外狂潮》(网易 Bad Guitar Studio)、《卡拉彼丘》(腾讯 Day1 工作室)。

今年的 6 月份,又有两款 FPS 新游相继发布,分别是 1047 Games 的《Splitgate 2》和 Remedy 的《FBC: Firebreak》。两款游戏在玩法与风格上差异显著,但它们同为欧美开发商自主发行的线上 FPS 游戏,这也将决定两家工作室的未来走向。

这两款作品的发布也为 PC 和主机 FPS 市场的现状,以及新入局者能否分得一杯羹提供了观察窗口。接下来我们来聊聊它们的市场表现,及这对两家工作室又意味着什么?

《Splitgate 2》:新团队的突围战

作为 1047 Games 对 2019 年校园作品的续作,在其自 2021 年以外火爆后,拥有了更高预算、更大团队及更宏大的预期。

2021 年夏季,初代《Splitgate》开放测试期间 CCU 峰值达 20 万(跨 Steam 与主机平台),随后 1047 获得由 Lightspeed Venture Partners 领投的 1 亿美元融资。据 Pitchbook 统计,工作室总融资额达 1.3 亿美元。

2022 年,工作室宣布停止初代内容更新,全力开发新项目,即 2024 年 7 月公布的《Splitgate 2》。截至 2024 年 9 月,工作室已从初期的 15 人扩张至 175 人。

作为依靠风投扩长并打算自主发行首款游戏的工作室,1047 现在需要找到游戏的细分领域受众,并有效地控制支出。为此,1047 工作室 6 月 20 日宣布小幅裁员,创始人自愿停薪。

尽管努力调整,1047 仍面临严峻挑战。游戏发布时争议不断:开放测试初期的技术故障、对高价内购的辩解都影响了游戏的口碑。

而且,自初代《Splitgate》甚至续作开发启动以来,PC/主机 FPS 市场其实已发生重大变化,全球化正在加速。腾讯网易携中国玩家进军西方市场。如《无畏契约》通过角色设计、本地化及电竞赛事吸引全球玩家。而《Splitgate》系列仍固守《光环》《虚幻竞技场》的欧美主导时代情怀。

据 Alinea Analytics 数据,PS 平台 52%、Steam 平台 48% 的《Splitgate 2》玩家来自美国。游戏虽支持 16 种语言(含中文),但 83% 的 Steam 评测为英文,远高于同类产品。要扭转颓势,或需效仿竞品加强全球化运营。

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《Splitgate 2》的 CCU 曲线不容乐观

最坏的结果是资金耗尽前仍无法稳定 CCU 曲线,这将导致工作室难以为继。即便成功遏制 CCU 下滑,1047 仍需大幅缩减运营成本。若能维持基本盘,则可能通过收购或合作发行获得转机。

现在下结论还为时过早,但若发展到那一步,《Splitgate 2》或许会成为资金雄厚企业的收购目标。因为这些寻求进军 FPS 市场的买家,正需要一款能按自身规划重新运营的高品质资产。

可参考两个先例:Singularity 6 工作室的 MMO《Palia》在未能积累足够玩家基础后,以低价出售给 Daybreak;加拿大 Digital Extremes 的免费射击游戏《Warframe》在 2014 年首发遇冷,2016 年被乐游科技收购,之后乐游科技再被腾讯收购,游戏最终蜕变为低调却持久的长青作品。

《FBC: Firebreak》:成熟单机团队的转型赌注

尽管《Splitgate 2》面临挑战,其表现仍优于 6 月另一款 FPS 新作,Remedy的《FBC: Firebreak》。这款游戏带着 Remedy 的多个“首次”:首次自主发行作品、首次制作多人在线游戏。理想情况下,Remedy 希望以此证明其能摆脱对发行商的依赖,实现品类与商业模式的多元化,同时扩展“Remedy 宇宙”的叙事版图。

但现实很艰难:游戏在 Steam 首发日 CCU 峰值仅 1,992 人,一周后骤降至 309 人。Metacritic 媒体评分 64 分,用户评分 5.4 分。这款定价 39.99 美元的三人生存合作射击游戏,通过随机任务要素与《控制》及《心灵杀手 2》(同为 Remedy 开发的单机作品)共享世界观。

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《FBC: Firebreak》的 CCU 也不容乐观

VGInsights 估算其 Steam 总收入约 140 万美元(平台抽成后约 98 万美元)。Remedy 还与索尼微软达成协议,使游戏首发即加入主机订阅服务。芬兰金融机构 Inderes 预估这些交易价值 1,160 万美元(取决于玩家活跃度)。综合来看,游戏首发两周内收入约 1,200-1,300 万美元(不含主机销量与 Epic 商店),而工作室自报开发成本为 3,480 万美元。

Inderes 给出悲观预测:游戏到 2028 年仅能回收 50% 的投资。考虑到惨淡的 CCU 数据与复活所需的追加投入,翻盘难度极大。

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游戏恐怕难以回本

Remedy 在官网坦言自主发行项目“财务风险最高,但通过游戏分成收益潜力也最大”。凭借可控预算、多元项目组合及投资者的支持,即便本次赌注失利也不会致命。但 Remedy 拓展新领域的尝试,是否对其公司原本擅长单机叙事的核心竞争力有帮助?

工作室已根据反馈优化新手引导,并公布了截至 2026 年的内容路线图。若能持续运营,仍有翻盘可能。毕竟像《深岩银河》早期测试时 CCU 同样低迷,2020 年正式发售后终成合作射击标杆,CCU 与品类头部《绝地潜兵 2》及《战锤 40K:暗潮》相当。此外,《控制 2》等 Remedy 宇宙单机新作或为本作带来流量加持。

结论

《Splitgate 2》与《FBC: Firebreak》的遇冷证明:即便对成熟工作室而言,攻占利润丰厚但头部垄断的 FPS 市场也非易事。索尼《星鸣特攻》的失败更是证明即时拥有强大的财力支撑也未必能成功。两款游戏仍有翻盘可能,但必须在用户增长与成本控制间走钢丝。

对 Remedy 而言,这是从“依赖发行商的单机工作室”转型为“多元化企业”的试金石;对 1047 Games 而言,则关乎生死存亡。

近年来 FPS 领域的突破案例,《三角洲行动》、《七日世界》以及《界外狂潮》均背靠大厂。像《BattleBit Remastered》这样的黑马,虽当初也成功地以小博大,但却难留用户。而《战锤》《深岩银河》《The Finals》等独立作品的长青,无不依赖收购或发行商支持。

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过去一年在 Steam 发布 CCU 排名前 10 的射击新游,网易旗下游戏占了 4 位

要在这一庞大类型中长期立足,无论是登顶榜单还是统治细分领域,或许需要多元化大公司的资金储备。草根团队能否虎口夺食?1047 与 Remedy 是否有此潜力?现在下定论为时尚早。

原文链接:

naavik.co/digest/who-can-make-a-new-hit-live-services-fps-today/


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