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沐瞳连推3款新游,最赚钱的一款出现了:4天爆发式吸金2700万,或将成为“STG赛道之王”?

Annie Liu  • 

原标题:沐瞳连推3款新游,最赚钱的一款出现了:4天爆发式吸金2700万,或将成为“STG赛道之王”?

作者:April Z

来源:点点出海

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题图来源 | pexels

相比以往的低调,今年的沐瞳可谓动作频频,先是 5 月 28 日在海外全面上线了自走棋游戏《Magic Chess: Go Go》(以下简称《MCGG》),再是 6 月 26 日全球同步上线了暗黑哥特幻想二次元 RPG《银与绯》(移动端及 PC 端)。

前者海外公测首月流水预估为 600 万左右,近一个月月流水为 290 万,数据处于缓速下滑中,其累计流水目前为 2110 万元,其中印尼、马来西亚以及菲律宾以 38.65%、15.32%、12.60% 的占比位列前三。

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《Magic Chess: Go Go》开测至今流水趋势

后者公测首月流水为 7880 万元,近一月略有下降为 5250 万元,截止目前其总流水预估在 1.4 亿元左右,其中日本、韩国、中国 iOS 端以 23.24%、20.41%、19.27% 的贡献位列 TOP3。

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而 8 月 28 日,在暑期档将要结束之际,又正式推出了第 3 款新作——弹幕射击游戏《发条总动员》(《ACECRAFT》),公测 4 日 iOS 端流水为沐瞳今年所有新游中最高,同时超越《全民飞机大战》及《雷霆战机:集结》iOS 端月流水,有成为国内 STG 赛道 TOP 的潜力,至今其整体市场数据依然持续向上。

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那么该作从立项到公测经历了怎么的过程?具体的市场数据如何?投放、玩法、运营又有那些具体的落地操作?制作团队对于长线运营有着怎样的愿景?又存在哪些挑战?下文中,点点出海将一一拆解与分析。

前期测试长达 10 个月,公测 4 日 iOS 流水 1330 万,市场数据持续增长

《发条总动员》是沐瞳旗下第二款全球发行的产品,是其入局 STG 赛道的首战之作,公测前夕国内预约人数就已经超过 800 万,目前其 4 日公测 iOS 流水超 1330 万,是同期《MCGG》的 33.25 倍,略高于《银与绯》。

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从已有的公开信息来看,《发条总动员》是沐瞳旗下的自研产品,目前团队规模在大几十人左右,且有一半是美术。

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游戏最早于 2023 年 10 月至 11 月左右立项,之后很快进行了一次原型测试,彼时虽然可玩内容不多,但在国内及海外均收到了大量的正面反馈,因此团队很快确认了全球同步的发行策略。

2024 年 10 月底,该作在加拿大开启了小规模测试,也是在此时游戏开始同步投放,11 月初首次产生了可被统计的流水,这期间日下载量高点在 5000 左右,日流水高点在 1.2 万元左右,但进入今年 2 月中旬之后,数据明显回落;

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公测前,《发条总动员》海外测试期间下载量趋势

直到今年 5 月中旬,游戏再次拉升测试规模,登陆日韩、中国香港以及东南亚部分市场,此时日下载量峰值在 3 万左右,日流水峰值在 6 万元左右,但大概两周后此次测试基本回归常规数值。值得一说的是,在国外小规模测试期间(公测前),游戏累计下载量约为 46.5 万(加拿大、泰国、韩国位列 TOP3),流水为 180 万(加拿大、日本、韩国位列 TOP3),但其似乎没有在美国市场测试过。

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公测前,《发条总动员》海外测试期间收入趋势

国内方面公测前的动作,2024 年 12 月获得国内游戏版号,最早于今年 5 月中旬首曝 PV 并开启预约,5 月 22 日开启“起航测试”(安卓平台限量删档计费测试),7 月 10 日开启为期一周的二测——“归航测试”,8 月 8 日官宣公测时间。

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如此看来,《发条总动员》在海外测试周期比国内长了半年左右,但无论是国内还是海外,都是在 5 月中旬集中进行了一波力度尚可的测试,只是 7 月国内又补了一波,需要提及的是,也是在 7 月中旬左右游戏开始在美国市场进行投放。

回到 8 月 28 日的全球公测,该作登陆 170 多个国家及地区,提前一天开启预下载,当天斩获 25.4 万的 iOS 日下载量(由于数据延迟,统计不包含国内安卓端及海外谷歌端,下同),公测首日数据升至 44.5 万以上,游戏也冲上 88 个区域市场 iOS 游戏畅销榜 TOP1(其中位于中国和日本第 1、美国第 3、中国台湾第 4、韩国第 7),之后其日下载继续增长,当前(8 月 31 日)约在 50.2 万左右。

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《发条总动员》公测至今 iOS 端下载量趋势

上线 8 日(9 月 4 日),该作在全球 iOS 游戏免费榜的排名并没有大规模下滑,反而维持住了其强势表现,处于 90 个区域市场游戏免费榜 TOP50,其中位于中国、美国以及日本第 2、韩国第 5、中国台湾第 4。

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公测 iOS 端流水方面,首日吸金 157.2 万,次日则增长至 250 万左右,直到第 4 日达到 338 万的峰值,之后有下滑趋势,但目前依然在 300 万上下。

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《发条总动员》公测至今 iOS 端流水趋势

与日流水对应的 iOS 游戏畅销榜也处于不断爬榜中,首日仅上榜 6 个区域市场 TOP50,但公测第 8 日的当下已经上榜 26 个区域市场 TOP50(其中位于中国第 28、中国台湾第 47、日本第 32、韩国第 50),值得一提的是,该作在美国市场一直未进入游戏畅销榜 TOP100。

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9 月 4 日位于海外市场 iOS 端游戏畅销榜排名情况

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游戏公测至今在美国市场 iOS 双榜的情况

就已有的市场数据来看,《发条总动员》公测至今整体趋势向上,前 4 日 iOS 端累计下载量为 270.5 万左右,其中中国、美国、日本以 48.83%、9.86%、7.44% 的占比位列 TOP3。

4 日 iOS 端总流水预估超 1330 万,中国、日本以及美国以 37.23%、25.41% 以及 16.3% 的占比位列前三,该数据远高于《MCGG》公测前 4 日 iOS 的 40 万,也略高于《银与绯》4 日 iOS 端的 1131 万。此外,其 iOS 端 RPD(单个下载收入)预估在 4.92 元左右。

值得一说的是,如果以 App Store 与 Google Play 收入对半的比例来推断,预估《发条总动员》公测 4 天至少吸金 2600 万元以上,数据不可谓不“辉煌”。

投放+差异化体验+合理运营带来短线爆发,宣传与玩法割裂影响成为经典原创 IP 的长线愿景

短期成绩的如此优秀,首先最直观的当然与买量密不可分,该作采用爆发式买量的策略。

其首次投放时间与国际服首测时间对应,但彼时规模极小,今年 7 月中旬左右,随着公测的即将到来,投放力有一波轻微增加,尤其是美国市场,但真正投放爆发期则是公测期间,彼时日投放素材峰值一度超过 4400 组,可见沐瞳对该作的上心以及期盼。

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紧接着,作为一款弹幕射击游戏,《发条总动员》与市场上的同类产品存在明显的差异化,其中最具优势的便是其美术风格。

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游戏采用“橡皮管”风格(源于 20 世纪 20 年代,核心特色是角色简洁、富有弹性,能够做出夸张而感染力十足的动作),极具美式复古卡通感,风格化极为明显,并且制作组坚持逐帧手绘的方式来保证画面的动态效果,角色设计方面辨识度很高,部分角色有独立档案。

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动图来自“靠谱二次元”

玩法方面,以弹幕射击+肉鸽 Build 为核心,玩家每击败一拨敌人都可以选择一些随机加成——改装配件(3 次提升后,改装会来到最终形态),让每局战斗的策略性更深,也多一些变化。此外,游戏还加入可以吸收敌人的粉色攻击进行反击的手段。主线虽然还是以推关为主(单局长度控制 5 分钟左右),但在外围做了“气球派对”、“弹雨风暴”等差异化玩法系统。

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动图来自“17173”

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图片来自“游戏那点事”

长线养成方面,以“改造”(天赋树)为核心,配件之间能触发组合效果,另外还有角色(升级、共鸣等)、僚机、装备与合成系统等。

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图片来自“高玩看世界”

再者便是发行和运营给力,前者为了吸引更多年龄层的用户,同时也是进一步固化美术风格带来的直观优势,在公测之初便与《猫和老鼠》进行了联动,同时推出了各类公测福利活动;后者参加 CJ,进行“飞行创作家”招募,与影视飓风、马鹿 blyat、圆桌动漫、黑旗团队、一大筐会飞的草莓、特效小哥 studio 等知名 KOL 进行内容联动,在各个圈层进行渗透。

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综合来看,《发条总动员》在投放、差异化玩法以及运营的多方加持下,短期爆发性成绩不错,并且目前还未见明显下滑趋势。

但该作并不是完全不存在问题,例如,“橡皮管”夸张的风格与弹幕射击同屏大量元素会形成视觉冲突,同时一些关卡的设计无法避免手指操作对视野的遮挡;前期体力消耗过快,玩家若不想陷入等待,就需要循环看广告或者充值;关卡难度较高,休闲玩家单指操作有较大的操作压力,难以难产生“爽感”,与轻松的美术风格形成割裂等等。

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就长期而言,官方表示让《发条总动员》逐渐成长为一个经典的原创国产 IP,是整个开发团队未来更新的重点之一。想要做到这点,除了需要迭代优化上述问题,之后其还会通过赛季形式持续推出新角色配合周期性的剧情和副本更新,甚至可能进行跨媒介尝试。

总结

STG 虽然是最传统的游戏赛道之一,但由于此类游戏一直以高难度、超强反应为惯用标签,加之核心玩法较为单一,因此其虽然看起来属于休闲游戏范畴,但受众却一直较为狭窄,整体小众。

至于一直在 MOBA、卡牌等大众品类厮杀的沐瞳为何突然选择这条小众赛道,我们也许能从弹幕射击游戏《飞吧龙骑士》的制作人的对外分享中了解一二,其表示品类成熟需求大的品类竞争大,中小厂商几乎没有胜算,与之相反需求小成熟度低的品类,研发团队在过程中容易被创意牵着鼻子走。

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图片来自“GameLook”

而 STG 刚好介于两者之间,它虽然需求量一般,但有一批自己的固定受众,外部竞争较为“温和”,与此同时,玩法框架非常成熟,利用题材、美术以及适当玩法创新做出的差异化也不会破坏游戏整体的稳定性。

就国内而言,提到表现较好且有一定声量的 STG 游戏,大家首先想到的便是《全民飞机大战》以及《雷霆战机》。

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《全民飞机大战》

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《雷霆战机》

前者由腾讯自研自发,在 2014 年上线后不久便冲上畅销榜前列,该年其日流水一度达到 1500 万元,年流水高达 17 亿元左右,2016 年时还能通过运营活动从《王者荣耀》手中拿下畅销榜榜首,而近一年其 iOS 端月流水在 200 万至 400 万之间。

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2021 年至今 iOS 端月流水趋势

后者由爱乐游研发同样上线于 2014 年,2021 年停止运营,累计创造了 4 亿次下载。但 2024 年 7 月游戏以《雷霆战机:集结》的名字重新上线小游戏,今年 5 月底 APP 版上线,并且成绩斐然,“秽土转生”以后其一直稳定在小游戏畅销榜 20 至 30 的位置,当前 iOS 端月流水更是在 1500 万以上。

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《雷霆战机:集结》上线至今 iOS 端月流水趋势

此外,2023 年 8 月公测由雷霆游戏发行、心光流美旗下猫戏法工作室研发的《飞吧龙骑士》是《发条总动员》之外最新的具有关注度的产品,两款产品都加入了肉鸽元素,《飞吧龙骑士》上线以来的累计流水预计在 4 亿元以上,但目前存在流水下滑严重的问题。

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横向比较能明显体会到,STG 没有超级头部产品,《发条总动员》当前的成绩在整体赛道绝对算是 TOP 级别。

纵观沐瞳科技一路走来,2016 年上线的 MOBA 游戏《Mobile Legends: Bang Bang》一直是其核心产品,之后虽然有新品,但基本集中在卡牌赛道且时间间隔较长,例如 2019 年上线了放置卡牌《Mobile Legends: Adventure》、2023 年上线 RPG 卡牌《Watcher of Realms》。但实际上,对于休闲赛道,沐瞳一直有所企图。

公开资料显示,2021 年被字节收购之前,其测试过近 60 款玩法各异的产品,但并未有任何水花,2022 年及之后虽然测试数量和频率下降,但动作并未停止,推出过《Jail Breaker: Sneak Out!》、《Sweet Crossing: Snake.io》、《Fantasy Merge Zoo》等多款产品,此次《发条总动员》成功或许就是其开启休闲赛道的钥匙。

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最后从拓展的角度出发,今年开始沐瞳进一步加快全球化和赛道多元化,一连推出 3 款画风、玩法完全不同的产品,且《银与绯》与《发条总动员》在数据层面都得到了相当的正反馈。

这种战略思想的转变可能是与内部长线产品的缺失有关,也可能与外部竞争的日益激烈有关,甚至可能与字节的游戏策略倾向有关,但无论如何,就结果而言,沐瞳这种更为积极的尝试目前看来是成功的。

参考资料:

1、上海公司出动几十号人,疯狂画了1年半:今天它承诺绝不套路!

2、沐瞳的这个团队,做了一款回归纯粹的游戏丨触乐

3、沐瞳这款新游,想用复古美学拯救现代游戏荒

4、《发条总动员》:一场“玩不动”的童年回忆杀

5、《发条总动员》评测:“懂自己”与“懂玩家” 是你最大的误解

6、“打飞机”又回来了,这次能不能留下新东西

7、“茶杯头”化身打飞机小游戏,沐瞳让老外不服都不行!


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Mobile Legends: Bang Bang

Mobile Legends: Bang Bang

阶段:已上线

平台:iOS,Android

所属类型:游戏


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