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4000亿卖身的游戏大厂,迎来了“第一爆”

Annie Liu  • 

原标题:4000亿卖身的游戏大厂,迎来了“第一爆”!

作者:斯蒂芬

来源:游戏那点事Gamez

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题图来源 | pexels

10 月 10 日晚上,笔者下班回到家后在电脑前心急如焚,掐着秒等待着《战地 6》的解锁,相信不少玩家都和我一样,盼望着能够第一时间进到游戏。

果不其然,当晚 11 点解锁后,第一批次玩家直接把 EA 的服务器“挤爆了”,等到我打开游戏时,和我一起排队的“优质战友”们已经有将近 50 万人次,这场面也算是足够浩大了。

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等到玩上游戏时已经过去了半小时

不过,对于这样热度爆炸的结果,我早就有了一定预期,毕竟早早的在预售阶段,《战地 6》就已经在 Steam 国区和全球双榜上卖到了买断产品里的第一,在撰写本文时,《战地 6》已经在双榜上彻底登顶,这下新作的销量是不用愁了。

在前一阵子(9 月 29 日),沙特财团刚以 550 亿美元(约人民币 3924 亿元)全价收购 EA 后,《战地 6》的火爆也算是为 EA 的新阶段开了一个好头,像《战地》这样充满潜力与价值的 IP,势必会成为未来 EA 重点耕耘的对象。

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随着这一波发售的热度,《战地 6》的在线玩家峰值一度冲到 74.7 万,刷新了系列的最佳纪录,同时也成为了 EA 在 Steam 上同时在线人数最高的游戏,到了周末,这一数字还有进一步被刷新的可能。

目前在 Steam 商店内,《战地 6》已经收到了 2 万多条评价,总体为多半好评。

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事已至此,我想 EA 在《战地》系列上,已经成功完成了一场足够精彩的逆转。

前作崩盘,新作逆天改命

至于为何《战地 6》能够取得如此成绩,这其实和前作《战地 2042》的失败带来的低预期有着一定关系。

《战地 2042》到底有多惨烈,从玩家们的一片骂声就能看得出来。经典兵种的取消,扩大到上百人后空洞的大战场,严重的优化问题,种种让人难绷的槽点结合起来,导致所有预购的玩家在首发后狂打差评,更有玩家直言这是《战地》系列最烂的一部。

甚至有玩家首发进都进不去游戏,最后只能留下一句“Fk U EA,Fk U DICE”。

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因为这事,《战地》系列在玩家心中的形象可谓是彻底崩盘了,大家对 EA 多多少少还是降低了自己的预期,更何况这些年下来 EA 的其他产品线也有很多不光彩的时候,你不能在这种情况下指望 EA 能做出个什么好东西来。

但事实就是,EA 确实做到了。根据笔者的首日体验来看,《战地 6》吸取了不少前作的失败教训,它和《战地 2042》的区别很大,体验上更加偏向好评较多的 3 代、5 代。无论是优化,还是兵种回归,战场规模回归,都让《战地 6》有着足够优质的表现。

对局体验上,《战地 6》的一切似乎都在为一个“爽”字服务,老实说,《战地 6》的 TTK 比我预想的要短,节奏更快,尤其是在本作的城镇、巷战类地图里体现得尤为明显,通常在战场的一小片区域内,会发生多次短时的密集交火,几秒钟就能结束 1v1 对枪,加上足够出色的射击动画以及手感,和流畅的人物性能,爽快的体验在《战地 6》上是完全成立的。

而且从玩家的游玩热情来看,也有望进一步推动《战地 6》后续的长线运营更新。

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这种改变带来的结果,早在 B 测时就有体现,仅仅是一次测试,在 Steam 平台就干到了 30 万的在线峰值,有保障的综合素质,让调低预期的玩家们感到无比惊喜。

目前看来,在普遍较为严苛的中国玩家当中,大多数差评的点都集中在中配质量差并且无法切换,战场武器肝度偏大等方面,对于本作游戏本身的质量以及体验,多数玩家都是直呼:“稳了!”

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于此同时,在媒体侧的评分也给出了较为一致的观点,在 M 站上,与《战地 2042》惨烈的 68 分相比,《战地 6》的 83 分已经十分可观,算得上是一次大翻盘。

热度背后,中国玩家功不可没

既然前文咱们提到了“严苛的中国玩家”,那不妨就着这一点继续说。

虽说中国玩家在游戏评价上是很严苛,甚至一度还有过“Steam 中国玩家是不是更爱打差评”的讨论,但是这都指向了一件事,那就是中国玩家对游戏的消费意愿、活跃贡献等方面,都是当下《战地 6》热度重要的构成部分。

毫不意外,在《战地 6》的评价里,简体中文是除英语之外评价数量最多的语言,可见中国玩家在社群中占据了不小的分量。

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在游戏内,也会有中国玩家数量大的对局,玩家间会自发的在对局开始和结束时用中文互联网的怪梗对一对暗号,属于是中国玩家之间的“GG”。

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而当下之所以会有这么多中国玩家涌入游戏,其实可以简单概括为两方面的原因。

一是中国的买断制市场已经被彻底激活了,这一点上笔者的感知尤为明显,如果要找出一个较大的节点,那么这个节点可以是《黑神话:悟空》发售之后。

在这之后,互联网上关于买断制游戏的讨论变得越来越多,尤其是对于新游戏曝光、游戏展、发布会等节点下,玩家的讨论热情似乎都比以往高了很多。

如果要举一个较为实际的例子,我想前一阵子发售的《空洞骑士:丝之歌》就是很好的证明,在笔者看来,这一系列在初代时就已然是一副平台跳跃魂游的形象,它对玩家所提出的要求偏高,这也就意味着能够完整地 get 到其中乐趣的玩家并不会代表“主流”。

但是在《丝之歌》发售前,有趣的情况就已经出现了,“我真幸运,幸压抑”,各种关于《丝之歌》的期待梗传遍了各大互联网玩家社区,甚至有很多玩家此前可能没有接触过前作,但也被这浩大的声势吊足了胃口,决定买一份玩玩看。

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有 365 里路,有路边的烦人小怪,有 boss 战,宫崎樱高,何时来的?

最终导致不少玩家难以承受《丝之歌》建立在前作基础之上的难度,进而给出了差评;从正面的角度来看,顶着这样的 debuff 最终也难挡玩家的热情,这的确当下中国买断制市场足够活跃的一种体现。

二是源自于厂商对中国市场的重视。近两年下来,海外厂商重视中国市场已不再是什么秘密,得益于中国买断制市场的活跃,大批量的海外厂商愈发重视起中国玩家的需求。

本地化适配,全面中配实装,这些年下来海外厂商都在朝着这些方向努力,不过,在这之外,最行之有效的方法还是发动“价格战”。

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目前来说,国区已是《战地 6》最低价区

在今年,《剑星》就曾凭借一手亲民售价在中国玩家心中赚足了好感,目前来说,将国区首发定价相对调低,对于外国厂商来说往往都是一个行之有效的策略,国区玩家基数众多,加之如今的活跃的自来水,用价格换口碑,换更高的销量无疑是一个好选择,值得一提的是,《战地 6》的竞品《使命召唤》系列也在最新作当中首次调低了国区首发价格。

走在最“大众化”的道路上

不知不觉间,距离前作《战地 2042》已经过去了四年之多,当下的射击游戏市场竞争之激烈,已经不再是当年所能够比拟。可为什么在这样的市场环境下,《战地 6》依然能够杀出重围?

我想这在很大程度上,是因为《战地》系列走在了最“大众化”的道路上。

如今业内主攻的射击游戏流派分为多种,有像《CS2》《无畏契约》那样主打爆破的玩法;也有以《三角洲行动》《暗区突围》等产品为代表,当下业内最火热的搜打撤;还有像《PUBG》这种传统派大逃杀以及以《Apex 英雄》为代表的新派英雄射击大逃杀;还有《守望先锋》《漫威争锋》的占点推车;以及像《使命召唤》这样注重单人战役体验的产品。

各个赛道内,都有不少新品正在等待着崭露头角,如今的射击游戏市场竞争之激烈,或许已经达到了一种盛况空前的程度。但上述的射击游戏品类,再怎么休闲,再怎么娱乐,其根本还是更强调对抗,强调输赢,难免会有高压的体验出现。

但是在一众厂商当中,选择去贯彻“大战场”玩法的却不多,而这一玩法,却又是最容易扩圈,上手门槛最低的模式。玩家甚至不需要有什么资深的射击游戏经验,不需要记点位,记道具,只要会用键盘鼠标,稍微适应一下,很快就能够融入到这种激烈的战斗氛围当中。

在这种混乱的战场环境下,KD、得分这些都显得没那么重要了,跟着一小支部队一起冲,感受这种游戏内的氛围,就是最好的选择。

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这也是为什么《战地》系列能够走到今天,能够吸引一大批忠实粉丝,并且在现在还在不断拉新的重要缘由。

结语

从目前这一结果来看,《战地 6》显然已经在射击游戏市场里有了自己的位置,而它有没有能够重新回到自己的宝座上,或许还不足以下结论。

未来的长线更新,优化调整,一切都还是未知数。而它也注定会迎来《三角洲行动》《使命召唤》等竞品的持续“冲击”。更别说《战地 6》为了丰富产品体验,还有将“吃鸡”玩法做进游戏内的改良想法,这究竟会产生绝佳的化学反应,还是 EA 的又一次“昏招”,一切犹未可知。

但可以肯定的是,想要在竞争激烈的射击游戏市场存活下来,不只是要拼“上菜”时的成色,更要拼后续的长盘能力。至少这一次在开局上,EA 做得比以前稳妥多了。


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