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Voodoo做了款「战车对轰」新品,“轰出”了近2000万的月流水

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封面图片由 AI 生成

以超休、混休闻名的 Voodoo,最近流水涨势最猛的却是一款玩法会重很多的主打 PvP 体验的产品「Castle Clashers!」。

而这个游戏,最有意思的一点在于 PvP 讲究的不是“双人对打”,也不是“军团互殴”,而是让两个装了轮子的城堡上演“战车对轰”。

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图片来源:App Store

并且,这款产品还真的“打”出了成绩,AppMagic 显示游戏最早在 2025 年 7 月被侦测到上线,之后一直处于调优测试阶段;2026 年 3 月迅速增长,最近 30 天(截止到 3 月 31 日) 分成后流水已经达到 258 万美元(约合 1773 万人民币),日流水也达到 12-13 万美元水平,不出意外 350 万美元以上的分成后月流水不成问题。

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「Castle Clashers!」日流水在 3 月迅速增长 | 图片来源:AppMagic

经典老玩法融合,迸发新创意

「Castle Clashers!」的“静态”玩法演示 | 视频来源:Castle Clashers!

「Castle Clashers!」采用 2D 画面,让玩家和对手在左右两侧各自操控一台带有履带的“移动城堡”展开战斗。两个城堡都有血条,还有战斗单位(对应视频里面的炮手)。血条强度则由战斗单位和城堡护墙的强度共同决定。

战斗的方式则像《愤怒的小鸟(Angry Birds)》和《百战天虫(Worms)》的结合,采用回合制设计。玩家需要点击自己城堡内的战斗单位,估测对方城堡位置,然后向后拉动屏幕控制火力大小;再上下滑动屏幕,来确定进攻角度,最后松手开火。如果对方城堡的护墙被击中,就有可能坍塌并暴露对方战斗单位的位置,让玩家有机会直接“精准打击”。如果有一方能消灭对方城堡里的全部战斗单位,或者直接把城堡血条清零,将直接胜出。

为了避免对战双方准头都不太好,陷入长时间的拉锯战。游戏一方面限制了进攻出手时间(最多 30秒);同时也也限制了战斗回合数量(大约在 12-20 个左右)。如果双方城堡在这么多回合后都能幸存,那么血量高的一方就自动胜出,来确保较快的游戏节奏。

在此基础上,「Castle Clashers!」还有移动(城堡下的履带) 和地形系统(各种不同的坡度)。这一系统会在玩家第二次试玩的时候得到展示。简单来说就是在每个回合开火之前,玩家可以利用有限的油量来左右移动城堡,寻找一个坡度和高度合适的开火位置。以上就是「Castle Clashers!」的全部主要战斗操作。

左右移动多少更合适,也是对玩家的考验 | 视频来源:Castle Clashers!

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对局过程里还会出现随机道具,玩家将城堡移动到指定位置就会触发(上图 1),只要能射中道具就会带来各种伤害加成或削减效果 | 图片来源:Castle Clashers!

战斗胜利后,玩家首先会得到经验值“奖杯”,从而升级到强度更高的战斗大厅,挑战更强大的对手。此外游戏还会给玩家英雄碎片、金币、木材以及宝石等多种物资作为奖励,用来升级城堡和强化战斗单位。每天获胜前五场还能得到免费的开箱机会,换取潜在高额奖励。如果玩家输掉对决,经验值也会被扣除,直到玩家回到更低级别的大厅。

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奖励结算画面 | 图片来源:Castle Clashers!

总体来看,「Castle Clashers!」虽然算是“载具对战”,但并不是《坦克世界》那种非常紧张、讲究跑位的实时对轰,不如说更像是两尊移动自行火炮之间的较量。节奏虽然紧凑,但因为回合制的关系,所以还是给了玩家一定的决策时间。换句话说游戏虽然体验偏重,但不强调拼手速和微操,而更考验策略,也算是 Voodoo 作为休闲厂商的“舒适区”。

这样深入浅出的战斗系统,我们认为「Castle Clashers!」至少从 2 款 2D 视角游戏里获得了启发。

首先,两辆战车在 2D 画面下相向而行展开对决,在接近 10 年前移动端就有过 PvP 爆款「CATS: Crash Arena Turbo Stars( 简称 CATS)」。但是「CATS」的战斗还只是纯粹的“对撞”,武器以电锯、锤子、斧头这类冷兵器为主;战车在对战开始后也只能全速踩油门,没有走位控制,策略空间小。

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「CATS」| 图片来源:Google Play

其次,利用地形相互对射,又让人想起了策略游戏《百战天虫》,这款产品也要玩家观察自己战斗单位的所处位置,微调战斗单位的射击角度,从而击中对手;然而《百战天虫》里的战斗单位分散在地图的各个角落,所以对玩家整体布局能力的要求也高得多。

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《百战天虫》的经典玩法就是利用地形做好瞄准 | 图片来源:Quarter to Three

可以说,「Castle Clashers!」的玩法把「CATS」和《百战天虫》的优点结合到了一起,让前者的强对抗形式结合了后者的策略玩法,在强化了对抗的同时又保留了一定策略深度,从而在 PvP 游戏的赛道里寻找到新的可能。

除了展示玩法之外,「Castle Clashers!」观看量最高的广告素材还会添加一些真人搞笑短片作为引子,比如这条视频里的迫击炮发射失误 | 视频来源:广大大

玩法内容丰富,自然宣传难度也低。我们在广大大看到游戏观看量最高的素材都以直接展示玩法为主。

去广告和 IAA 相结合有创新,但游戏后期平衡不足

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升级改造是「Castle Clashers!」的变现重点 | 图片来源:Castle Clashers!

如上面所说,「Castle Clashers!」的变现主要都围绕城堡和战斗单位的改造和增强展开。简单来说玩家可以增加和强化城堡房间 ( 用来放置和保护战斗单位 )、强化城堡的移动 ( 速度更快,消耗燃料更少 ) 和战斗机关 ( 增加辅助火力 ),还有解锁和强化战斗单位本身 ( 强化进攻火力 )。DIY 的空间不算太大,但也能让玩家有很多调整空间。

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各类战斗单位和机关需要积累胜场来解锁,所有升级资源都能内购 | 图片来源:Castle Clashers!

这几项强化一方面需要积攒胜利场次、推动主线来解锁新单位和机关;另一方面也要消耗资源。游戏主要有三种升级资源:金币、木材和宝石,宝石可以直接内购,金币和木材则可以用宝石兑换。战斗单位本身还有相应的升级卡牌,既可以内购,也可以通过获得战斗胜利换取开箱解锁,设计都和其它 PvP 产品大同小异。

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去广告内购能直接免看激励广告,获取免费资源 | 图片来源:Castle Clashers!

比较有意思的,是去广告内购和开箱。我们体验后发现「Castle Clashers!」本身没有插播广告,所有的 IAA 其实都是激励广告。Voodoo 在这里做了一个很有创意的内购,让玩家可以在 7 天时间内不用看激励广告,直接获得相应奖励。相当于花钱购买了一个未来 7 天内不定期刷新资源的“订阅项目”。

即便在 Voodoo 自己的超休和混休产品里也几乎没有这种设计,放到一个对升级资源需求比较强的中度游戏,更是极其罕见。对于热爱看激励广告省钱的免费玩家来说,这个内购更有可能转化他们为付费用户。

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更值得注意的是,游戏的开箱机制其实就和激励广告挂钩。前面提到开箱机会只会在游戏的前 5 次胜利时出现,之后再想免费开箱就需要等待十几个小时,或者看广告重置。如此一来“去激励广告”内购带来的潜在收益不只是赠送资源,更包括大量的免费开箱机会,极大提升了免广告内购选项的诱惑力。在 IAA 项目上进一步深挖内购设计,促进免费用户向付费用户的转化,也是目前中重度游戏需要面对的一大课题。

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后期的各种“激光炮对轰”,让免费玩家有点吃不消 | 图片来源:Reddit

美中不足的是,对于一个 PvP 游戏来说,目前「Castle Clashers!」的后期战力平衡还有一些问题。我们试玩到第 3 个级别的战斗大厅后就感觉到匹配对手强度明显增加,不过还算合理。

Reddit 上的用户则表示,自己升级到 65 级左右会解锁一个新战斗单位“Sunray”,这个战斗单位的威力实在太强,能以极高效率融化城堡护墙并摧毁战斗单位,导致所有人都只能尽快花钱解锁和强化这个英雄,大家直接“激光炮对轰”,否则没有任何获胜希望,大大削减了策略空间。

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Reddit 上玩家抱怨“Sunray”威力太强 | 图片来源:Reddit

对于一个技巧性的对战游戏来说,出现这样的问题实属硬伤,很可能也和 Voodoo 本身对 PvP 产品运营经验不足有关。

写在最后

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EpiCoro Games 官网 | 图片来源:EpiCoro

仔细观察游戏开屏能发现,「Castle Clashers!」的开发组名为 EpiCoro Games,总部位于斯洛文尼亚。查询公司官网可以发现,EpiCoro 最早其实也是从主打 IAA 的休闲解谜起家,早在 2014年就上线游戏「100 Balls」,目前下载总量已经突破 4000 万次。之后公司逐渐涉足模拟、PvP、射击以及混休玩法,最终才诞生了「Castle Clashers!」这款大流水产品。

「Castle Clashers!」和 EpiCoro 的转型成功,可以说是稳扎稳打的结果,EpiCoro 首先积攒策略和 PvP 产品经验,然后再仔细寻找灵感,最终跑出爆款。对于许多正寻找大流水产品的厂商来说,最重要的或许也并不是寻找合适的灵感,而是为了让灵感转化为现实而做好充足的准备工作。


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