我们看了几个AI原生游戏项目,发现它们可能比3A更激进
作者:罗斯基
来源:罗斯基
过去一年,游戏行业谈AI,最常见的关键词还是“提效”。
AI画概念图、写代码、做本地化、跑 QA 测试。它们当然重要,但说到底,这些AI还是被放在传统工业管线里。游戏没变,只是生产方式变快了。
而真正值得行业盯的,其实反而是另一批更小、更粗糙、更“怪”的项目。它们不满足于用AI做游戏,而是试图做 AI 原生游戏——让 AI 直接进入游戏循环,成为NPC的记忆、角色的意图、世界的反应,甚至成为和人类玩家共处一地的 Agent。
这些项目大多还在早期,非常冷门。有些只是开源原型,有些尚未正式上线,离成熟商业产品很远。但它们提出的问题,比很多大厂发布会上的AI概念更接近游戏设计本身:
如果 NPC 真能记住你、议论你,甚至在你离开后继续过自己的生活,游戏世界会变成什么?
一个会八卦的村庄
Wanderfolk 是这类项目里最容易被普通玩家理解的一个。
它看起来像一款中世纪农场/生存 RPG:种地、采集、下地牢,和村民交朋友,也有恋爱和结婚系统。Steam页面显示,游戏未来计划以抢先体验形式推出,开发和发行方为Kinetic Sky。
https://store.steampowered.com/app/4599270/Wanderfolk/

项目官网:
https://wanderfolk.ai/features/npc-awareness/

但 Wanderfolk 不是又一款中世纪星露谷,而是一座由 AI NPC 组成的村庄。
开发方在 Steam 页面中披露,游戏内 NPC 对话会由大语言模型实时生成,并接入第三方 AI 服务(xAI 的 Grok)。所以玩家不再只是从几个固定选项里挑一句话,而是可以用自己的方式和 NPC 交流。
不过,如果只是能自由聊天,这个概念并不新鲜。Wanderfolk 更有意思的地方,是它把 AI 对话接进了一套 NPC 感知系统。
按照官方介绍,NPC 会感知超过 45 个数据点。它们会知道你背包里有什么,身上穿着什么装备,武器是不是破损,血量、饥饿、体力状态如何,最近有没有打过地牢 Boss,村庄附近是否出现怪物或强盗,天气、季节、村庄经济和食物供应又发生了什么变化。

放到游戏实际体验里,大概是下面这种感觉:
如果你带着稀有矿石去找铁匠,铁匠可能会主动提起;你全副武装走进村庄,守卫会提高警惕;你刚从地牢里打败 Boss 回来,村民会祝贺你;如果你被强盗打得狼狈逃回村,可能有人关心,有人嘲笑。
这套系统最有传播点的部分,是 gossip,也就是八卦传播。
Wanderfolk 设定里,NPC 不只是分别对玩家产生印象,它们之间也存在朋友、配偶、竞争者、敌人等关系。一个NPC得知的信息,可能会传给另一个 NPC。你和某个村民关系暧昧,别人可能会吃醋;你伤害了某个人,这件事也可能沿着村庄关系网扩散出去。

放到传统 RPG 语境里,这相当于把“声望系统”从一个数值,变成了一个会流动、变形的舆论场。
在《天国:拯救》里偷东西,系统只是扣一点声望;在 Wanderfolk 的设想里,则是铁匠先发现你不对劲,旅店老板又听说了这件事,最后半个村庄都开始用各自的方式重新看待你。
当然,这种设计的风险也不小。
Wanderfolk 还没有经过大规模玩家验证,AI 对话质量、长期记忆稳定性、角色语气一致性,都可能成为问题。尤其是农场 RPG 这种偏休闲的类型,玩家想要的是放松,而不是每一句玩笑话都被村民翻旧账。
所以这类游戏真正的难题,可能是让 NPC 学会该忘掉什么。

如果网游里的bot不再被封
如果说 Wanderfolk 是让 AI 成为村民,那么Hyperscape更激进——它想让 AI 成为玩家。
Hyperscape 是一个开源 AI 原生 MMORPG 项目,灵感明显来自《RuneScape》。项目基于修改后的 Hyperfy 3D 多人引擎,AI 框架使用 ElizaOS,代码以 MIT License 开源。它的目标是让自主 AI Agent 和人类玩家一起生活在同一个持久世界里。
https://github.com/hyperscapeai/hyperscape

这些 Agent 是拥有血量、背包、技能和行动目标的玩家型角色。它们可以砍树、采矿、钓鱼、战斗、交易,也可以和其他玩家聊天。AI Agent 会实时读取自己的状态,然后由大模型判断下一步做什么。
比如一个 Agent 当前血量 75/100,位置附近有一棵橡树,背包里有斧头,还有 15 个空位。它可能会判断“现在适合砍树”,执行 CHOP_TREE 动作,拿到木头和砍树经验。这个事件会被写进记忆,未来它可能会记得上次在这里砍过树。
具体细节可参考项目文档:
https://hyperscape-ai.mintlify.app/

这听起来像一个 MMO bot,但有趣的地方恰恰在这里。
过去二十年,网游一直在打击 bot。自动练级、搬砖脚本,都是破坏经济和平衡的对象。但Hyperscape把这个逻辑反过来了。如果AI Agent本来就是世界的一部分,那么bot不再是外挂,而是玩法本身。
这会引出一个很反直觉的问题:当一个 MMO 主动欢迎 AI 玩家,游戏社会会变成什么?
人类玩家也许会遇到一个长期在森林砍树的 Agent,一个热衷倒卖材料的 Agent,或者一群总是跑去挑战高等级怪物然后团灭的笨蛋 Agent。它们未必聪明,但只要足够稳定,就可能制造出一种新的体验。
Hyperscape 甚至设计了观察模式,让玩家可以观察 AI Agent 的行为和决策。
当然,这套想法离商业 MMO 还很远。多 Agent 世界的现实问题非常复杂,比如:大模型调用成本、延迟、AI 24 小时刷经济、人类玩家是否需要知道对面是不是 AI……任何一个都足够让传统 MMO 策划头疼。
但 Hyperscape 确实是有价值的。因为它把 MMO 里最敏感的机器人问题,翻转成了设计命题。
一个不会轻易失忆的AI跑团主持人
相比之下,Project Lunar 则走向了另一个方向。
它像一个开源 AI RPG 引擎,作者创建世界,玩家在其中冒险,AI 负责叙事、扮演 NPC、推进事件和更新世界状态。整体接近“AI 跑团主持人+世界模拟器”。
https://github.com/horizonfps/project-lunar

这类项目很容易被误解成套壳 ChatGPT 互动小说。
但 Project Lunar 比较值得看的地方,是它没有只把希望寄托在模型即兴发挥上,而是认真处理了 AI 叙事游戏最致命的问题——失忆。
它设计了一套三层 Crystal Memory 系统。最近发生的原始事件,会先被保存为 raw events;随着游戏推进,这些事件会被压缩成 short crystals;再往后,旧记忆会进一步沉淀成 long crystals。
这套记忆会追踪人物关系和世界状态。比如你曾经答应某个 NPC 找回一件物品,或者某个派系因为你的选择和另一个派系交恶,这些信息不能只留在聊天记录里,而要变成可检索、复用的世界记忆。

这击中了很多 AI RPG Demo 的痛点。
不少AI叙事原型前十分钟很惊艳,玩久了就会崩。Project Lunar 的思路是,不能只靠 LLM 自己脑补,还要用外部系统约束它。它使用 Neo4j 这类图数据库管理 NPC、地点、派系、物品和事件之间的关系,让 AI 叙事至少有一个稳定骨架。
另一个有意思的设计是,Project Lunar 不完全使用传统 HP、MP、等级数值处理战斗,而是根据玩家行动的合理性、创造性和上下文利用程度来判断结果。
如果玩家说“我瞬间杀死所有敌人”,系统会拒绝这种破坏规则的描述;但如果玩家合理利用环境、道具和已有设定,提出一个有创意的行动,系统可能给出更好的结果。
这种体验更像桌面跑团,它代表了 AI 原生游戏相对于传统电子游戏的另一条支线。游戏不再预先写好所有支线,而是让叙事在运行时生成。
当然,动态生成不等于好叙事。强叙事 RPG 的魅力往往来自作者表达。《极乐迪斯科》《巫师 3》《博德之门 3》之所以爆火,是因为它们有高度打磨的剧本。AI 能带来自由,但也可能削弱戏剧强度。
这是个难搞的问题。
这些怪东西,为什么值得游戏行业看一眼?
把上面三个案例放在一起,会发现它们和大厂常谈的AI工具链并不是一回事。它们试图改变的,是游戏里的三件事。
第一是关系。
AI NPC 的核心,是能不能把玩家行为转化为关系后果。喜欢、怀疑、误解、敌意,这些过去主要靠编剧和脚本控制的东西,开始变成运行时系统。
第二是记忆。
传统游戏有存档和变量,但AI原生游戏需要的是可叙述、检索的记忆。谁背叛了谁,谁答应了什么,哪场战斗改变了村庄,哪个派系正在衰落——这些信息要能被系统理解,而不是只存在于玩家脑子里。
第三是行为。
这可能是 AI 原生游戏和传统开放世界最大的区别。过去开放世界追求“大”:更大的地图、更多的任务和 NPC、更长的文本。AI 原生游戏追求的是“回应”:世界是否记得你,NPC 是否能解释你的行为,你离开一个地方后那里是否会变化。
短期内,这件事不会先发生在 3A 或者头部手游项目。因为大厂无法容忍不可控。所以他们更可能先把AI用在看不见的地方,比如开篇提到的开发工具、资产生产等等。
反而是小团队和开源社区,更适合做这些怪东西。
这些项目未必会成为爆款,很多可能几年后就消失。但它们像一批提前跑出来的探针,正在试探 AI 到底能不能改变传统游戏的底层结构。
未来如何,我们拭目以待。
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