8.7亿下载背后,《Block Blast!》把IAA跑成了全球生意
原标题:8.7亿下载背后,《Block Blast!》把IAA跑成了全球生意
作者:Enjoy出海
来源:Enjoy出海开发者服务平台

题图来源 | pexels
休闲手游这两年的日子并不好过,买量贵、素材卷、留存掉得快,很多人都在算一笔账:轻玩法还能不能撑起大盘?《Block Blast!》给了一个很直接的答案。2022 年上线,到 2026 年累计下载 8.7 亿,连续两年拿下全球手游下载第一。它的玩法很轻,就是方块消除,但这个看起来简单的循环,被 Hungry Studio 跑成了一个全球级 IAA 样本。
最有意思的地方在收入结构上。《Block Blast!》生命周期 IAP 只有约 6.6 万美元,内购几乎不是重点;真正撑起商业盘子的,是每月约 1750 万美元的广告收入。也就是说,它的核心能力不在“玩家愿意充多少钱”,而在“能不能持续拉来足够多的人、让他们多玩几局、再把广告展示效率做到极致”。这类产品看起来简单,背后其实全是买量、留存、素材和广告点位的细活,下面我们就顺着这几个数据往下看。
《Block Blast!》从 2022 年低调上线,到连续两年成为全球下载量最高的手机游戏。以下是这款游戏截至 2026 年的表现,包括下载量、玩家规模、收入、用户留存和买量情况。
2026 年关键数据

数据来源:AppMagic
《Block Blast!》在 2026 年还火吗?
答案很直接:依然火。《Block Blast!》仍是全球规模最大的手机游戏之一。虽然它的下载量已经从 2024 年底的峰值回落,当时单月安装量接近 4910 万,但现在每个月依然能获得数千万新增用户,并维持在 2 亿以上的月活规模。
这是一款成熟休闲爆款很典型的走势:下载速度回落,活跃依然稳定。它已经从爆发式增长,进入留存和广告变现驱动的成熟阶段。

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游戏概况

数据来源:Hungry Studio、AppMagic
《Block Blast!》是一款拖拽式方块益智游戏。玩家需要把不同形状的方块放进 8×8 棋盘中,通过填满整行或整列完成消除。它上手门槛很低,节奏轻,反馈快,很容易让玩家一局接一局玩下去。
Hungry Studio 成立于 2021 年。这款产品从一开始就围绕“易上手”和“大众化”来设计,并通过大量 A/B 测试持续优化体验。
有多少人在玩?
《Block Blast!》是全球玩家数量最高的手机游戏之一。从长期平均数据看,它的平均 DAU 为 1730 万,平均 MAU 为 1.045 亿。近期月度数据明显高于长期平均值。
DAU 与 MAU 数据

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下载量有多少?
《Block Blast!》累计下载量已经超过 8.7 亿。对于一款 2022 年上线的游戏来说,这个规模已经让它进入全球下载量最高的手游行列。它在 2024 年和 2025 年都是全球下载量最高的手机游戏。

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到底赚多少钱?
《Block Blast!》收入结构最关键的一点在于:它的生命周期 IAP 收入约为 6.6 万美元,2025 年全年 IAP 收入不到 1 万美元。对于一款拥有 2 亿月活用户的游戏来说,这个内购数字几乎可以忽略。
真正撑起收入盘的是广告变现。公开估算数据显示,《Block Blast!》每月广告收入约为 1750 万美元,折算下来每天约 58.4 万美元。也有分析师估算,它在 2025 年的日广告收入区间大约在 60 万美元到 100 万美元之间,黑五当天甚至达到约 180 万美元。
这也让《Block Blast!》成为全球规模最大的 IAA 游戏之一。
靠什么赚钱?
《Block Blast!》主要依靠广告赚钱。游戏会在关卡之间插入插屏广告,同时设置激励视频广告点位。当玩家快要失败时,可以通过观看广告获得额外步数或复活机会。
它没有战令,没有强势商城,也没有围绕大 R 用户设计的付费经济。
它的收入来自庞大且稳定的玩家群体,以及由此产生的海量广告展示。
这是非常典型的 IAA 模式,只是《Block Blast!》把这套模式跑到了大多数产品难以企及的规模。也正因为如此,即便它几乎没有内购收入,依然会出现在高收入游戏榜单中。
为什么广告模式在这里能跑通?
它的广告变现能够成立,核心原因在于玩法机制天然制造了大量低摩擦广告机会。短局、频繁失败、失败边缘的激励视频补救,让玩家可以更自然地接受广告。
Hungry Studio 公开提到过,他们进行了数万次 A/B 测试,其中很大一部分围绕广告点位和广告频率展开。目的很明确:在维持留存的同时,提高单用户收入。
低内购占比是有意识的产品选择。团队把广告变现作为核心引擎,没有在内购和广告之间分散重心。当 MAU 达到 2 亿级别后,这个选择就能带来非常可观的现金流。
玩家画像
《Block Blast!》覆盖的是非常大众化的玩家群体,增长动力主要来自年轻玩家,以及一些西方和东南亚大市场。

数据来源:Sensor Tower、FoxData、Newzoo
用户参与度数据
对于一款休闲益智游戏来说,《Block Blast!》的用户停留时间比很多人想象中更长。玩家平均单次游戏时长达到 12 分钟以上,并且每天会多次回到游戏中。

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留存数据
广告模式能跑多远,留存非常关键。《Block Blast!》的留存曲线比较符合大众休闲游戏的典型表现:D1 留存达到 26.1%,之后快速下降。对于这种规模的休闲益智产品来说,这种曲线并不反常,因为它依靠极大的安装量持续补充活跃池。

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用户获取情况
《Block Blast!》的规模来自自然增长,也来自一套成熟的付费买量系统。Hungry Studio 在休闲游戏买量领域采用了非常激进的获客策略,并在主要广告网络上进行大规模投放。
当一款游戏在高峰期每月能获得 3000 万到 4000 万安装量时,背后通常是一套持续运转的付费买量机器。
更关键的是,它的变现模型能够反哺买量。IAA 游戏如果具备足够高的广告 ARPDAU,就能支撑大规模买用户,因为每一个新增用户都会继续进入同一套广告变现引擎。这个飞轮一旦跑顺,就可以自我供血。
建立在即时满足感上的广告素材
《Block Blast!》的广告素材非常强调核心循环:方块落位、连锁消除、接近失败时的紧张感,以及“差一点就输了”的情绪刺激。
大量素材采用了休闲品类里常见的“故意失败”或“爽感消除”格式,这类内容在用户获取中表现很好。
Hungry Studio 还把 TikTok 原生内容纳入广告素材组合,将创作者的自然内容转化为付费素材。这模糊了自然传播和付费买量之间的边界,也是它吸引年轻用户的重要原因。
渠道打法更宽
除了标准移动广告渠道,Hungry Studio 还尝试了 CTV 广告和手机 OEM 合作,包括预装或推荐位合作。这类渠道更宽、更泛,也更考验产品变现能力。通常只有当产品收入模型足够稳时,团队才会尝试这种大范围触达方式。
《Block Blast!》现在处在什么阶段?
《Block Blast!》已经进入成熟增长阶段。下载量从峰值回落,但绝对规模仍然很大,活跃用户基础稳定在 2 亿 MAU 以上。
现在它的表现更多来自于维持并变现已有用户盘。付费买量继续补充漏斗,用来抵消自然流失。
很多休闲游戏到了这个阶段都会慢慢下滑,而《Block Blast!》能够在爆发两年后继续保持这种规模,反而是更难做到的地方。
工作室如何达到这种规模?
要支撑《Block Blast!》这种级别的买量规模,关键在于有纪律的素材测试,以及一个足以覆盖买量成本的变现模型。只有当每个新增用户能够持续进入广告收入飞轮,产品才有机会长期维持大规模获客和稳定活跃。
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