年创收75.3亿欧,但这些欧洲公司仍在为手游商业化焦虑
原标题:年创收75.3亿欧,但这些欧洲公司仍在为手游商业化焦虑
作者:Enjoy出海
来源:Enjoy出海开发者服务平台

根据 King 委托发布的《Mobile Matters: The Impact of Mobile Games for Europe》报告内容显示,欧洲手游产业的价值正在被重新估算。过去谈欧洲游戏,外界更容易想到主机、个人电脑等传统游戏场景。但在 2025 年,手游已经成为欧洲游戏产业里覆盖最广、触达最频繁、全球连接能力最强的组成部分之一。
2025 年,全球游戏市场收入达到 1672.6 亿欧元,其中手游收入达到 912.5 亿欧元,占全球游戏收入的 55%。欧洲手游公司面向全球用户创造了 75.3 亿欧元收入,为欧洲经济贡献 58.9 亿欧元经济增加值,并支撑 63340 个全职等价岗位。欧洲已有超过 1000 家专注手游的公司,覆盖大型发行商、小型独立工作室等不同类型。
这份报告最值得游戏开发者关注的信号是:欧洲手游仍然有产业基础、用户规模和全球收入能力,但它已经进入更高门槛的竞争阶段。
用户获取成本上升,长期运营成本增加,全球市场竞争加剧,监管环境也在变复杂。欧洲手游接下来的核心问题,是能否把过去的创意优势,转化为更强的技术能力、运营能力和全球商业化能力。
手游成欧洲主入口

欧洲玩家接触游戏的方式已经发生变化。2025 年,欧洲有超过 3 亿玩家通过手游进行游戏,61% 的欧洲人口在智能手机或平板上玩游戏。对大量欧洲用户来说,手机已经成为游戏体验的第一入口。
手游普及的核心原因很直接:移动设备降低了硬件门槛,免费游玩模式降低了付费门槛。用户可以先下载体验,再根据兴趣选择是否付费。
这套模式扩大了欧洲游戏用户的覆盖面。欧洲游戏玩家平均年龄为 31 岁,75% 的玩家是成年人。手游已经成为覆盖多个年龄层和生活场景的日常娱乐方式。
用户偏好也在变化。策略和益智类游戏,已经成为欧洲手游中游戏时长增长较快的品类。中轻度策略、逻辑解谜等玩法,正在获得更多欧洲玩家时间。
手游主导全球收入

2025 年,全球游戏市场收入达到 1672.6 亿欧元,同比增长 3.4%。其中,手游收入达到 912.5 亿欧元,同比增长 2.9%,占全球游戏收入的 55%;主机游戏收入为 406.6 亿欧元,占比 24%;个人电脑游戏收入为 353.5 亿欧元,占比 21%。
从全球收入结构看,移动端已经成为最大的游戏商业化平台。手游收入相比 2012 年增长约 10 倍。过去十几年,手游完成了从新兴品类到全球主流游戏形态的转变。
欧洲手游公司也在这轮增长中占据重要位置。2025 年,欧洲手游公司面向全球用户创造 75.3 亿欧元收入;如果只统计欧洲单一市场国家,对应收入为 57.4 亿欧元。到 2028 年,欧洲手游公司全球收入预计将超过 80 亿欧元,年复合增长率约 2.2%。欧洲手游产业已经具备稳定的全球收入能力。
欧洲参与手游形成

欧洲是手游产业早期的重要推动者之一。1998 年,诺基亚手机上的《贪吃蛇》让大量普通用户第一次在移动设备上接触电子游戏。2008 年前后,iPhone 和应用商店推动触屏游戏大规模普及,现代手游产业逐步成型。
到 2012 年,全球收入最高的十家手游公司中,有四家来自欧洲。芬兰的 Rovio 依靠《愤怒的小鸟》成为早期移动游戏文化符号;Supercell 的《部落冲突》定义了免费游玩策略手游的经典商业模型。
欧洲还诞生了《纪念碑谷》《糖果传奇》等代表产品。前者证明了移动游戏可以拥有强设计表达,后者成为休闲手游长期运营和全球化发行的代表。欧洲的手游优势,长期来自创意、设计、技术和全球商业化的结合。
小团队同样能在欧洲手游生态中跑出来。瑞典三兄弟创立的 Toppluva,依靠《Grand Mountain Adventure》系列吸引超过 3000 万玩家。这说明,差异化体验和移动优先设计,仍然可以帮助小团队获得全球用户。
免费游玩推高门槛

手游商业模式和传统买断制游戏有明显差异。全球超过 97% 的手游下载来自免费游玩产品。欧洲也高度依赖这一模式,约 97% 的欧洲手游玩家会玩免费游玩游戏,涉及超过 3.2 亿用户。
免费游玩模式的核心,是让玩家先进入游戏,再通过自愿购买形成收入。常见付费内容包括游戏货币、额外生命等消耗品,也包括皮肤、广告移除等增强内容。
这套模式给玩家更大选择权,也让手游覆盖更广泛人群。但从开发商角度看,免费游玩产品需要持续投入。游戏上线之后,还要长期更新、活动运营、客服支持等。
用户获取和用户留存已经成为欧洲手游公司的核心成本。欧洲发行商每年约 41% 的支出用于用户获取和用户留存。这说明手游竞争已经进入高投入阶段,产品能否长期存在,取决于持续运营能力。
全球趋势也在变化。手游下载量近年来有所下降,但数字内容收入继续增长。玩家正在选择更少的游戏,把更多时间和付费集中在少数长期运营产品上。手游竞争正在从新增用户争夺,转向高价值用户经营。
欧洲手游创造价值

欧洲手游已经形成可量化的经济贡献。2025 年,欧洲手游工作室为欧洲经济贡献 58.9 亿欧元经济增加值,并支撑 63340 个全职等价岗位。如果只看欧洲单一市场,对应经济增加值为 52 亿欧元,支撑 50330 个岗位。
到 2028 年,欧洲手游工作室创造的经济增加值预计将达到 61.7 亿欧元,较 2025 年增长 4.8%;欧洲单一市场对应经济增加值预计达到 54.5 亿欧元。
这里的经济贡献并非单纯公司收入。测算口径包括直接就业和生产活动,也包括供应链采购带来的间接影响,以及员工工资再消费带来的带动效应。
手游公司在研发、发行等环节产生的支出,都会在欧洲经济中形成实际贡献。这也解释了为什么手游产业正在被放进数字经济和创意产业讨论中。它同时具备内容属性和技术属性,既能创造就业,也能连接全球用户。
欧洲手游走向全球

欧洲手游公司服务的是全球市场。2025 年,欧洲手游公司面向全球用户创造约 75.3 亿欧元收入。到 2028 年,这一数字预计将超过 80 亿欧元。欧洲手游公司的收入来自全球用户,说明它具备很强的出口能力。
欧洲主要手游收入集中在几个成熟市场。芬兰 2025 年手游收入约 14 亿欧元,是欧洲最强手游中心之一;英国约 8.95 亿欧元;爱尔兰约 8.68 亿欧元;西班牙约 7.22 亿欧元;瑞典约 6.3 亿欧元。
这些国家代表了欧洲手游产业的不同形态。芬兰和瑞典有较强研发传统,英国具备成熟游戏产业和服务生态,西班牙正在成为欧洲手游创业和人才聚集地之一。欧洲手游产业由多个区域中心共同构成,形成了面向全球市场的产业网络。
欧洲手游的价值也出现在一些小型市场。当收入与国家整体经济规模、市场活动和购买力结合来看,塞浦路斯、塞尔维亚等市场也表现出较强手游产业活力。这说明手游具备很强的区域弹性。一个市场即使本土消费规模有限,也可以依靠研发、发行等能力进入国际手游产业链。
传统强国仍然占据收入高位,但未来增长也会来自新兴市场、成本效率更高的研发团队等力量。欧洲手游产业的竞争力,来自大中心和小生态共同组成的网络。
欧洲手游核心带

欧洲手游的区域格局非常清晰。芬兰是欧洲手游收入最高的国家,2025 年收入约 14 亿欧元。Supercell、Rovio 等代表公司,让芬兰长期成为欧洲手游产业的重要标杆。芬兰的优势在于产品方法论成熟、全球化意识强、创意与数据结合能力突出。
英国是欧洲最大、最成熟的游戏产业市场之一,2025 年手游收入约 8.95 亿欧元,经济增加值约 2.365 亿欧元,支撑 5060 个全职等价岗位。英国优势在于完整的游戏产业基础、移动发行能力,以及分析、营销等服务生态。
瑞典 2025 年手游收入约 6.3 亿欧元,经济增加值约 1.549 亿欧元,支撑 2410 个全职等价岗位。瑞典的优势来自技术能力、创意人才等产业基础。
西班牙 2025 年手游收入约 7.22 亿欧元,经济增加值约 1.032 亿欧元,支撑 2670 个全职等价岗位。巴塞罗那已有超过 120 家游戏工作室,加泰罗尼亚贡献了西班牙视频游戏收入的一半以上。创业文化和区域政策,使西班牙成为欧洲手游新增长中心。
这些市场共同说明,欧洲手游既有成熟大厂,也有创业生态;既有历史积累,也有新兴增长点。
创意技术融合

手游的价值体现在收入和就业之外,也体现在创意、技术和数字能力上。游戏研发需要设计师、美术等创意人才,也需要工程师、数据分析等技术人才。手游产品尤其强调设计、技术、数据和长期运营的结合。
游戏行业长期使用机器学习和人工智能,从早期规则系统到更复杂的生成、推荐等技术,游戏一直是新技术应用的重要试验场。欧洲也在强调游戏产业对人工智能、实时图形等领域的技术外溢价值。
这意味着,手游也是数字技术应用场景。游戏研发里的图形渲染、用户行为分析等能力,可以迁移到更广泛的数字产业中。欧洲要提升数字竞争力,手游产业可以成为一个重要抓手。
游戏与数字信心

King 调研了英国、西班牙和瑞典 1512 名 16 至 21 岁年轻人,观察他们的手游习惯、数字技能自我认知和职业兴趣。结果显示,手游已经深度进入年轻人的日常生活。接近一半受访年轻人每天玩手游,84% 的受访者至少每周玩一次手游。每周至少玩一次手游的年轻人,更容易认为自己在使用高级数字工具、解决技术问题和处理数据方面有信心。
这一点说明,手游对年轻人的意义已经超出娱乐。游戏里的规则理解、任务拆解等互动体验,可能影响他们对数字工具的熟悉度。把玩家兴趣转化为职业路径,需要更系统的教育和培训。游戏工作坊、编程训练等方式,可以把兴趣进一步连接到数字产业岗位。
游戏成公共沟通入口

手游的社会价值,来自它的高触达和互动性。绿色游戏项目就是一个代表案例。由“为地球而玩联盟”和联合国环境规划署推动的 Green Game Jam,每年联合超过 50 家游戏工作室,把环境和气候主题融入游戏故事、活动等内容中。
《FarmVille 3》鼓励玩家使用“不完美”的水果和蔬菜以减少食物浪费;《PUBG Mobile》通过“Play for Green”活动,用地图和挑战支持现实中的保护项目。更多产品也在通过游戏活动连接环保议题。
《Sea Hero Quest》则把游戏变成科研工具。它与阿尔茨海默病研究机构和高校合作,通过导航玩法和记忆挑战,收集玩家在虚拟环境中的空间导航数据。该项目全球约 430 万玩家贡献数据,累计相当于超过 117 年游戏时长,用于认知和空间导航研究。
疫情期间,世界卫生组织发起的 #PlayApartTogether 活动,也体现了游戏的公共沟通能力。游戏公司通过玩家熟悉的平台传播公共健康信息,在传统线下社交受限时,为用户提供娱乐和连接。这些案例说明,手游可以成为公共议题的低门槛入口。它的价值在于让用户通过互动参与其中。
欧洲手游迎强敌

欧洲拥有深厚的手游历史和成熟产业基础,但全球竞争正在加速。中国和土耳其等市场正在形成高效率、技术驱动、商业化能力强的手游生态。中国在中重度、策略等方向持续提升;土耳其在休闲、益智等方向表现突出。
欧洲手游公司面临的压力主要来自三个方向。
第一,用户获取成本上升。手游市场高度拥挤,玩家注意力被短视频、流媒体等数字娱乐持续分流。
第二,长期运营成本上升。免费游玩产品需要持续更新内容、活动等系统,游戏上线只是开始,后续运营才是核心成本。
第三,监管环境需要更精细的平衡。玩家保护、隐私等要求都很重要,但监管方式如果没有考虑手游的免费游玩和长期运营逻辑,可能会抬高企业合规和运营成本,影响创新和投资。
欧洲要继续保持手游中心地位,需要把玩家保护、产业创新、投资环境和全球竞争力放在同一个框架里考虑。
手游和传统买断制游戏的运营逻辑不同。免费游玩模式下,大多数玩家免费体验,少部分玩家通过自愿购买内容形成收入。开发商需要依靠用户规模、长期留存、持续更新和精细化商业化来维持运营。这类游戏会持续运营数年,甚至十年以上。
额外监管成本会直接影响研发、用户获取等投入。尤其是中小工作室,资源有限,对规则变化更敏感。玩家保护、隐私安全等要求是手游产业长期发展的基础。关键在于,监管需要理解手游产品形态、免费游玩模式、长期运营成本和全球竞争环境。
对欧洲来说,合适的监管目标应该是:保护玩家体验,同时保持欧洲作为投资、创新和创业市场的吸引力。
结语
欧洲手游已经证明了自己的产业价值:2025 年创造 75.3 亿欧元全球收入,为欧洲贡献 58.9 亿欧元经济增加值,并支撑超过 6 万个全职等价岗位。它既有《部落冲突》《糖果传奇》等长期产品积累,也有芬兰、瑞典等成熟产业中心,仍然是全球手游市场的重要力量。
接下来,欧洲手游的压力会集中在用户获取、长期运营、技术能力和监管环境上。中国、土耳其等市场正在加速追赶,欧洲要继续保持竞争力,需要把创意优势转化为更强的发行、商业化、数据和全球运营能力。对开发者来说,欧洲市场仍有机会,但低成本增长已经结束,真正能跑出来的产品,必须具备更强的长期经营能力。
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