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20年MMO厂商新动态,畅游开始靠近海外休闲赛道

江清月近人  • 

原标题:20年MMO厂商新动态,畅游开始靠近海外休闲赛道

作者:Enjoy出海

来源:Enjoy出海开发者服务平台

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题图来源 | pexels

畅游开始测试休闲益智品类了。

有些意外,但又不算完全意外。

目前能看到的是,一款名为《Vogue Vow》的经营模拟类休闲游戏已经进入测试阶段。从产品形态来看,它整体偏轻,结构也比较简单,更像是一个快速验证方向的轻量化尝试。

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在同一开发账号体系下,《Radiant Nexus》也在同步测试。这是一款偏幻想题材的 Roguelike 射击 RPG,方向和《Vogue Vow》完全不同,一个偏模拟,一个偏战斗与养成。

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透过这两个休闲赛道的游戏,可以更清晰地感知到,畅游在天龙系列、MMO 赛道之外,开始验证更轻、更碎片,同时也更偏向海外市场的验证逻辑。

这种变化放在畅游身上并不算“突然”,但确实很难忽视。作为一家长期以重度 MMO 为核心标签的厂商,它开始进入休闲赛道的尝试,本身就带有一定的观察价值。

而这种对比也让畅游当前的状态变得更清晰:它并没有离开既有的 MMO 轨道,但在主线之外,确实已经开始出现一些更轻量的试探动作。

一个稳定的基本盘

畅游最容易被记住的标签,就是《天龙八部》。

从财务结构来看,这个标签是一个长期存在的现实。搜狐 2025 年财报显示,公司全年收入 5.84 亿美元,其中游戏收入 5.06 亿美元,仍然是核心支柱。而这一部分增长,很大程度上来自《天龙八部:归来》和 TLBB PC 的持续运营。

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进入 2026 年 Q1,这一结构没有明显变化。PC 游戏月活跃用户 270 万,同比增长 17%;季度付费账户 100 万,同比增长 7%,同样主要由《天龙八部:归来》带动。

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换句话说,即使时间在往前走,畅游的增长依然集中在同一条路径上——用户在这里,付费在这里,增长也还在这里。

这种稳定持续得足够久,也让外界对它的认知变得相对单一。但问题也随之出现:当结构过于集中时,新的增长从哪里来?

出海路径的早期试探

于是在这样的问题面前,畅游后续的一些变化开始慢慢出现。

最早能被外界清晰感知到的变化,其实来自一次单点市场的验证。

2020 年 9 月,《Illusion Connect》在韩国上线,并进入 Google Play 与 App Store 畅销榜 Top6。这是一款以二次元风格为核心的卡牌 RPG,游戏围绕角色收集、策略编队与回合制战斗展开。在当时的市场环境中,它更偏向轻度二次元用户与卡牌养成赛道,通过角色美术与剧情包装来吸引日韩玩家。

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在韩国市场的表现,也确实让它成为畅游早期出海阶段较为典型的一次成功验证案例。畅游高级副总裁李野在对话中也提到,这是当时公司发行手游在海外单一地区取得的最好成绩,也刷新了此前纪录。

《Illusion Connect》在韩国的表现,让团队更确定了一件事,畅游已经有能力在海外单一地区站稳,并且开始具备向更多地区扩展的基础。

估计这次,坚定了他们对于出海的决心。

在这个基础上,更重的一些动作开始出现,《黎明之海》就是其中最典型的一次。

这款产品由百人团队开发,研发周期约 28 个月,投入约 1.2 亿元。整体设计上,它尝试构建一个全球航海开放世界,把探索、贸易和海战这些系统放在同一套 MMO 结构里去跑。

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从当时的一些对话和报道里也能感觉到,畅游对这款产品是有期待的,希望它能在天龙之外,再撑起一条新的 MMO 表达路径。

但重度 MMO 的现实难度也很快体现出来:研发周期长、投入高、验证慢,一旦市场反馈没有完全跑通,调整空间其实并不大。

最后的结果是,《黎明之海》2022 年 7 月上线,首月 iOS 流水接近 2700 万,但后续很快出现回落。到 2023 年,全年 iOS 流水预估约 1170 万左右,不同地区的持续表现也逐渐走弱。难免有些惨淡。

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数据来源:点点数据

走进更现实的阶段

《黎明之海》之后,节奏发生了变化。

畅游多方向、小规模的持续尝试正在变得更频繁。在不同市场、不同品类之间不断做一些小规模验证,有些偏轻度,有些偏休闲,也有一些是在验证某类玩法在海外市场的实际表现。

与此同时,覆盖的市场也比过去更分散一些。相比早期更多集中在单一重点区域的做法,现在已经逐渐延伸到日本、欧美等多个不同市场的测试环境里。

从 2023 年前后开始,这种变化开始变得更清晰。畅游陆续上线了一批中轻度游戏包体,整体思路并不复杂,大多是在成熟玩法框架上做拆解和重组,去快速验证不同市场的接受度。

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比如《Chest Master》,偏向放置型 Idle RPG,核心还是围绕自动成长、英雄收集和战力循环这些经典结构展开,节奏很轻,玩家更多是在碎片时间里完成推进。它的测试重点其实比较直接,就是看“轻度 RPG+角色驱动付费”这一套组合,在日本以及中国港澳台市场能不能跑得稳。

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《Oval Odyssey》的方向就换了一种气质,更接近 Roguelike RPG 的结构逻辑,强调局内随机性和局外养成之间的循环关系。相比前者的轻放置,它在战斗节奏和策略深度上更重一点,目前主要还是在日本市场做小规模验证,更偏向观察中度玩法在留存和付费上的边界到底在哪里。

而《最遊幻想》则明显更轻一些,本质更像是一次围绕日本市场展开的二次元表达测试。重点不在复杂玩法,而是在“二次元审美+简化养成+轻剧情推进”的组合上,去看当地用户对节奏、表达方式以及角色消费习惯的真实反馈。

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SLG、Roguelike、二次元 RPG,这些行业里已经跑得比较成熟的方向,都能在畅游最近的产品尝试里看到对应的影子。

另一边,招聘平台上关于海外游戏业务的岗位也在持续更新,从研发到区域运营都有覆盖,更像是在为这些尝试补充一些基础能力。

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再回过头来看《Vogue Vow》和《Radiant Nexus》这两款最新产品,会更容易理解前面这些变化的延续性。

这家有 20 年历史的老牌厂商正在以自己的节奏,一点点重新对齐当下行业的变化方向,而从目前能看到的情况来看,这些尝试也很可能只是其中一部分,还没有完全呈现出整体轮廓。

这些年的变与不变

20 年的时间里,畅游在变化与不变之间,走过了一段相对漫长的路径。

不变的,是《天龙八部》。从端游到手游,再到后续的版本更新与长期运营,这条产品线几乎贯穿了公司的整个发展周期,也构成了外界认识畅游最直接的方式。

变化则更多出现在后半程:前十年,它更多是在天龙这条主线里做延展;而后十年,开始慢慢出现一些不太一样的尝试——二次元卡牌、新 IP MMO,再到逐渐往中轻度方向靠拢的产品选择,这些动作更像是在同一条主线上不断延伸出的不同方向。

横向来看,同一时期的厂商路径变化更快一些。巨人网络在竞技与 SLG 方向已经形成清晰曲线,祖龙也在女性向赛道推出了《以闪亮之名》。相比之下,畅游在外界的认知里,仍然更多停留在“天龙系”的延续上。

也正因为如此,一个问题一直存在,并且不断被重新提起:

在天龙之外,这家公司还能依靠什么继续往前走。

这个问题没有很快的答案。对一家已经走过 20 年的公司来说,它更像是一个需要在时间里慢慢被回答的问题。至于后面会走到哪里,可能还要再往前看一段时间,才能看得更清楚一点。


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