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月活3亿,连推多个休闲爆款,解构这家出海厂商的十年之路

Annie Liu  • 

原标题:月活3亿!连推多个休闲爆款,解构这家出海厂商的十年之路

作者:游戏陀螺

来源:游戏陀螺

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题图来源 | pexels

在全球休闲游戏市场,爆款常有,长跑者不常有。过去十年,许多出海厂商的轨迹是“一款爆红,继而沉寂”,能够持续推出新品、同时维持老产品长线生命力的,并不多见。

乐信圣文(Learnings)是其中一个值得关注的代表。我们先看一组基础数据:2016 年成立,2026 年月活突破 3 亿,十年间覆盖 230 多个国家和地区,累计触达用户超 20 亿。这家公司过去极少主动发声,直至近两年,第三方出海榜单的排名才将其带入更多行业人的视野。

今年恰逢其成立十周年,时间节点与市场表现叠加,让人对其发展产生了兴趣。复盘其发展轨迹,大致可以梳理出三个阶段,从各个阶段的产品表现看这家低调的厂商是如何在行业周期起伏中完成迭代的。

第一阶段(2016 年—2019 年):探索立足期

2016 年 2 月,乐信圣文成立。彼时的出海赛道正值 SLG 大行其道,但乐信圣文将目光锁定在了普适性更强的休闲益智品类。

这种前瞻性的战略定位,与乐信圣文创始人兼 CEO 刘祎玮的深厚行业背景密不可分。早年间,刘祎玮曾在百度担任渠道服务经理,积累了扎实的互联网行业经验。2009 年,他正式加入谷歌,在担任业务发展经理的长达 7 年时间里,他深度参与并见证了全球移动互联网的爆发,对海外移动广告生态、流量变现逻辑以及底层平台规则建立起了深刻的认知。

得益于此,成立仅一年的乐信圣文,在 2017 年便迅速地与 Google、Meta(原 Facebook)、Apple 达成了全球战略合作。这一举措为其后续在全球范围内的产品分发与商业变现奠定了至关重要的坚石。

2018 年是乐信圣文初露锋芒的一年。其推出的《Kawaii Drawing》和休闲音乐游戏《Easy Drum》双双被评为 Google Play 最具娱乐性应用。

但真正奠定其在益智细分赛道地位的,是同年发布的《SUDOKU》(数独)。

作为一款本质上偏硬核的逻辑推理游戏,乐信圣文为其设计了极简的 UI、深度的策略支撑、离线挑战功能,以及最关键的——从零开始的渐进式引导教学。

这使得《SUDOKU》不仅曾在美国 Google Play 单周下载量连续登顶益智类榜首,更在长线运营中斩获了 9000 万+次下载,平均月活高达 1000 万。

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随后在 2019 年,数字填色游戏《Paint By Number》大获成功,荣获 Google Play 2019 年度全球最佳娱乐应用,直接推动公司旗下产品全球 DAU(日活跃用户)突破 300 万。

凭借这些扎实的产品,乐信圣文作为中国品牌代表,成功入围了 Facebook“中国出海 Top 50 强新秀品牌”榜单。

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至此,乐信圣文完成了从 0 到 1 的积累。

第二阶段(2020 年—2023 年):流量护城河搭建期

这一阶段恰逢全球疫情,游戏行业迎来了罕见的“逆周期生长”红利。乐信圣文同样迎来了数据上的大爆发:2020 年 9 月,公司产品 MAU 一举超过 5000 万,全球累计用户突破 8 亿。

不过面对海外市场激增的线上居家娱乐需求,乐信圣文并没有选择盲目粗放铺量,而是围绕提升用户生命周期与留存率的核心目标,有条不紊的进行产品升维——在原有“静态解谜”的基础上,开始向更具体验感、沉浸感以及情感附加值的分支品类全面拓宽。

2021 年,乐信圣文发布了沉浸式拼图游戏《Jigsawscapes》。该产品面向全年龄段设计,通过海量创意拼图为用户提供单人静心或全家共享的益智时光。自发布以来,《Jigsawscapes》下载量突破 5000 万+次,平均 MAU 达到 1100 万,并曾稳居美国 Google Play 新增下载量拼图类第 1 名。

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短短两年多,到 2022 年底,乐信圣文旗下产品 MAU 再涨 2000 万,超过 7000 万,累计用户超过 10 亿。

到了 2023 年,乐信圣文又推出了深具艺术气质的《Zen Word》。这款产品颠覆了传统的字母连词游戏,以动态禅境自然场景与空灵音乐构建沉浸空间,将东方美学的视觉声效与复杂的词汇解锁相结合,重新定义了“烧脑即冥想”的认知训练新范式。该产品下载量达 4000 万+次,平均月活 1000 万,曾位列谷歌商店全品类排名第 6。

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通过这几年的深耕与品类扩容,乐信圣文在竞争日益激烈的休闲细分赛道中,建立起了深厚的流量护城河。这 5000 万月活的基本盘,为其后续在存量博弈时代突围,冲击亿级月活的打下了坚实基础。

第三阶段(2024 年—2026 年):商业化爆发期

这一阶段,全球休闲游戏市场面临更为严峻的挑战。AppMagic 数据显示,2025 年休闲益智品类内购流水达到 87 亿美元,下载量 73 亿次,成为少数仍在增长的细分市场。

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然而表象之下危机四伏:传统三消赛道摸到天花板,月下载量从约 9000 万缩减至 7000 万左右,且中长期留存普遍承压。

面对“存量博弈”,乐信圣文不再局限于传统的经典复刻,而是以“经典玩法微创新”、“爆款捕捉”以及“中度商业化探索”为三板斧。

1. 挖掘银发经济:《Vita Mahjong》

在全行业都在争抢年轻用户时,乐信圣文敏锐地察觉到了老龄化趋势下的巨大空白。2024 年初,公司通过专注中老年群体的发行品牌 Vita Studio,推出了《Vita Mahjong》。

游戏最初带有「for Seniors」后缀,融合经典麻将消除,以清晰视觉、舒缓节奏,为中老年用户提供零压力的解压体验。

根据 Sensor Tower 的数据,《Vita Mahjong》55 岁以上的玩家占比接近 40%,是最主要的用户群体。

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自 2024 年初发布以来,该游戏下载量达惊人的 1 亿 2000 万次,平均月活近 3000 万,曾登顶游戏/棋盘下载榜排名第 1。更巧妙的是,在 2024 年 5 月游戏全面起势后,官方去掉了后缀,使其凭借优异体验成功向全年龄段破圈。

2. 经典玩法微创新:《Tile Explorer》与爆款捕捉 

面对传统三消的衰退,乐信圣文在 2024 年推出了《Tile Explorer》,将经典三消与创新的 3D 堆叠相结合,大幅提升了视觉与策略体验。

2025 年,该产品全球下载量同比增长 15 倍,登顶全球三消类手游下载榜,累计下载突破 1 亿次,全球玩家评分高达 4.8 星,荣获 Sensor Tower APAC Awards 2025“最佳三消游戏”。

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进入 2026 年,该公司“微创新”响应速度极快。2 月,紧跟美国市场“箭头解谜”热潮,推出 3D 解谜手游《Arrows GO!》。

根据 Sensor Tower 的数据,截至 5 月其海外累计下载量已突破 4300 万次,连续三个月位列中国出海手游下载榜亚军,成为当年增长最快的超休闲新品之一。

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今年 5 月,乐信圣文对自家看家品类“数独”动刀,推出的猫咪主题数独《Meowdoku!》。本质上依然是数独的底层逻辑,但用不同颜色的猫咪替换了硬核数字,极大降低了理解门槛。这一轻量化的微创新让原本偏硬核的玩法瞬间“破圈”,进入 6 月一直维持在 App Store 美国区免费榜 Top 3 位置。

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3. 中度融合品类探索:《Mystery Town: Merge Games》

随着纯休闲变现承压,乐信圣文开始向高 ARPU(每用户平均收入)的中度融合品类进军,推出了主打“悬疑叙事+二合玩法”的《Mystery Town: Merge Games》。

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这款产品展现了乐信圣文调优耐心。2024 年 7 月开启小规模测试,9 月/10 月双端上架,经历了一年多的蛰伏,直到 2025 年 10 月,调优完成配合投放攀升,数据迎来质变。到今年 3 月,该游戏进入中国手游出海榜,位列第 27 名,到 5 月已经排在第 20 名。

此外,值得注意的事,第三阶段的大爆发,离不开强大买量矩阵支撑。据广大大(SocialPeta)平台抓取的 2026 年 5 月全球手游投放 TOP20 榜单显示,乐信圣文在 iOS 和 Android 双端均呈统治之姿。《Vita Mahjong》、《Zen Word》、《Tile Explorer》等产品长期霸占投放榜前列。

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至此,乐信圣文成功跨越 3 亿月活大关。

过去十年,该公司无疑是国产游戏出海较为成功的一员。凭借精准赛道判断、成熟海外流量运营与持续玩法微创新,稳扎全球市场。而它的发展历程,一定程度上代表着国产休闲游戏全球化进阶的缩影。


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