排序、方块和拧螺丝,撑起了游戏行业新的造富神话?
原标题:排序、方块和拧螺丝,撑起了游戏行业新的造富神话?
作者:Gamigion
来源:Enjoy出海开发者服务平台

题图来源 | pexels
Match-3 三消、Merge 合成和 Blast 爆破消除长期占据益智手游的主要收入。三消与合成目前仍贡献约 75% 的应用内购收入,加入爆破消除后,这一比例超过 80%。
收入份额依然集中,变化已经持续多年。三类传统玩法中,只有合成还在扩大市场份额,三消和爆破消除均在回落。过去十年,三者合计占据的益智手游应用内购收入份额从 95% 降至 80% 左右;过去三年,它们的总体份额持续下降。

尽管合成玩法增长惊人,三消、合成和爆破消除三类游戏合计占益智游戏市场应用内购收入的份额,仍在过去十年间从 95% 降至 80%。
下载端的变化更明显。十年前,三消、合成和爆破消除占据益智手游 75% 以上的下载量,目前这一比例已经降至 25% 以下。新品类出现后,传统玩法的下载份额自然会被分流,但十年间减少超过三分之二,已经足以体现用户注意力的明显转移。

新增子品类分走一部分下载份额很正常,但份额被削减超过三分之二,就很难再轻描淡写地看待。
承接这些份额的产品,也和几年前行业的预期有所不同。市场没有出现一款依靠全新核心玩法统一榜单的超级产品,增长更多流向了排序、方块和拧螺丝等混合休闲益智游戏。它们同时依靠应用内购和广告收入,并通过持续调整棋盘、操作方式和关卡压力扩大规模。
以下内容来自 Gamigion,由 Enjoy 出海编译优化整理。
排序游戏新规则仍在不断扩大品类边界
排序玩法是近几年混合休闲益智市场中增长较快的方向,但它早期只占据很小的市场份额。
2026 年初,《Pixel Flow》推动排序游戏的应用内购收入超过爆破消除,使其成为益智手游第三大子品类。多数排序产品还高度依赖广告收入,如果把广告收入计算在内,这个品类更早便已经超过爆破消除。2025 年一度被视为排序游戏表现突出的一年,《Pixel Flow》在 2026 年初带来的增长表明,它当时仍处于扩张早期。

行业原以为 2025 年已经是排序益智游戏表现亮眼的一年,但实际上,这个品类才刚刚开始起势……
排序游戏早期主要围绕水排序展开。玩家在多个容器之间移动不同颜色的水或小球,将相同颜色归到一起。产品制作相对简单,主要依赖广告收入,玩法扩展和应用内购空间都比较有限。
2023 年上线的《Block Jam 3D》改变了这一状态。游戏将二维棋盘与借鉴自 Match 3D 的有限收集槽结合起来。玩家清理棋盘时,还要处理摆放顺序和槽位容量,原本简单的清理过程由此增加了规划压力。《Block Jam 3D》也证明,排序玩法能够建立起稳定的应用内购收入。
《Hexa Sort》继续调整棋盘和操作方式。六边形棋盘增加了棋子之间的相邻关系,同时保持画面清楚;自动排序减少了频繁操作;持续补充新棋子的生成循环,则让玩家不断处理变化中的棋盘。三项设计共同提高了关卡的连续性,使《Hexa Sort》成为 2024 年排序赛道的主导产品。

《Block Jam 3D》《Hexa Sort》和《Pixel Flow》展示了排序品类从基础清理玩法向动态棋盘管理的变化。
《Magic Sort》进一步改变了行业对排序游戏商业化能力的判断。它保留水排序的核心规则,加入更精致的传统休闲益智包装,并按照纯应用内购产品运营。按照原文的分类,《Magic Sort》更接近传统休闲益智游戏,说明同一套排序机制可以同时支持混合休闲和纯应用内购两种方向。
《Pixel Flow》则加入了传送带和像素图案拼接。传送带围绕像素图像持续运转,自动结算系统维持棋盘变化,玩家可以把主要精力放在选择消除装置上。快节奏、鲜明的视觉变化和持续流动的棋盘,也为广告素材提供了较多展示空间。
排序游戏目前仍保留着较大的设计空间。《Block Jam 3D》《Hexa Sort》和《Pixel Flow》在棋盘结构、操作方式和视觉包装上差异明显,吸引的用户群体也不完全相同。新规则通常能够形成单独的市场空间,对已有产品的直接分流相对有限。
合成品类的情况有所不同。作为益智手游第二大子品类,合成市场正在进一步向数量更少的头部产品集中。相比产品不断集中的合成市场,后续可能更看好能够持续出现新规则和新产品形态的排序玩法。
方块游戏广告收入与应用内购可同时成立
方块是三个品类中发展时间最长的一个。它已经在移动市场存在十多年,核心规则可以理解为对《俄罗斯方块》的移动端改造。大部分玩家能够快速识别方块摆放和消除规则,产品不需要花费太多篇幅解释基础玩法。
过去一段时间,方块游戏在较短时间内从主要依赖广告收入的超休闲品类,发展出了一批应用内购占比较高的混合休闲产品。相似的基础规则,开始对应两套差异明显的关卡和收入设计。

方块玩法几乎在一夜之间,就从纯超休闲子品类转变成了成熟的混合休闲品类。
《Block Blast》代表了广告变现方向。游戏使用类似《俄罗斯方块》的视觉和放置消除规则,玩家看到素材后便能快速理解玩法。熟悉感、即时反馈和较低的安装认知门槛,构成了它在用户获取中的主要优势。
《Block Blast》完全依靠广告收入,没有设置应用内购。它将第一代方块玩法做成了规模较大的产品,也证明清楚、顺畅并具有解压感的放置循环,可以仅依靠广告形成可观收入。
《Color Block Jam》改变了方块游戏追求无限生存和高分的常见设计。玩家需要处理经过专门设计的静态棋盘,每个关卡都设置了明确的限制条件和障碍物。关卡本身成为完整的解谜内容,失败压力也为应用内购提供了更自然的空间。
在《Color Block Jam》中,关卡承担的功能已经从记录高分转向制造具体的解题压力。玩家需要处理位置、顺序和障碍物,付费设计也可以围绕这些限制展开。

《Block Blast》和《Color Block Jam》是目前方块品类中最具代表性的两款产品,分别展示了广告收入和应用内购两条路线。
后续产品开始在题材包装上继续延伸。《Car Jam》将方块逻辑融入车辆出库,《Gecko Out》使用壁虎和路径解谜包装核心规则,并加入更多障碍物和增益道具。
这类产品从开发阶段便更加重视付费转化,因此每下载收入通常高于主要追求安装量的方块游戏。未来还会有更多方块变体出现,其中部分产品可能接近甚至超过《Color Block Jam》的市场表现。
方块玩法更重要的特点,是应用内购占比较高和广告收入占比较高的产品能够同时存在。《Block Blast》证明了纯广告模式的规模,《Color Block Jam》则展示了静态关卡与付费设计结合后的收入空间。
两类产品共享相似的基础规则,用户目标、关卡节奏和收入来源存在明显差异。仅观察应用内购数据,很难完整判断方块游戏的真实收入规模,这也是该品类的实际表现经常高于账面数据的原因。
拧螺丝游戏商业表现集中在两款产品
拧螺丝是三个品类中发展时间最短的一个,大约只经历了两年半。它和排序游戏一样,来源于超休闲解谜,因此广告收入在整体收入中仍占据较高比例。
这个品类的应用内购表现,可以明显分成《Screwdom》上线前后两个阶段。《Screw Jam》在 2023 年底建立了主要玩法和付费设计,《Screwdom》随后成为品类收入变化的明显分界点,并进一步拉高了整个市场的应用内购规模。

从拧螺丝品类的应用内购收入曲线中,可以直接看到《Screw Jam》和《Screwdom》先后上线带来的变化。
《Screw Jam》确立了一套清楚的玩法框架。不同物件分层堆叠在半透明板面之后,玩家需要拆除螺丝,并将暂时无法使用的螺丝放入数量有限的备用槽位。
不同颜色的收集盒要求玩家按照正确顺序操作。分层遮挡、有限槽位和颜色目标共同制造决策压力,每一项关卡限制也可以形成潜在的付费触发点。
《Screwdom》在这套框架上加入了 3D 物体,使关卡变得更难提前判断。玩家在关卡开始时无法看到超过 80% 的完整信息,解题过程由提前规划转向边探索边决策。
玩家在关卡中投入时间并逐步接近完成后,如果因为此前不可见的信息失败,更容易接受结束阶段出现的付费提议,即 EGO(End Game Offer)。《Screwdom》借助信息遮挡和时间投入,将关卡失败与付费机会更紧密地结合起来。

《Screw Jam》和《Screwdom》是目前拧螺丝品类中仅有的两款取得明显商业成功的产品。
《Wool Craze》等后续产品将螺丝替换为毛线,提供更强的拆解和解压体验。由于核心玩法和收入设计缺少明显变化,它们相较《Screwdom》和完成度更高的同类产品,市场表现仍然有限。
拧螺丝是三个品类中最年轻的一个,市场仍愿意给它更多观察空间,但它目前没有表现出与排序和方块拉开差距的增长能力。
如果后续产品持续沿用《Screwdom》的框架,只替换题材和视觉包装,拧螺丝可能在未来几年被其他玩法进一步拉开差距,并逐渐成为相对集中的细分市场。
现有玩法依然保留着扩展空间。静态物理结构和逐步发现关卡信息的过程,能够持续制造判断压力。后续产品如果可以在保持画面可读性的同时,为静态关卡加入真正的动态变化,拧螺丝仍有机会成为方块游戏的有力竞争者。
《Block Jam 3D》曾通过动态棋盘改变排序玩法,拧螺丝也需要一次类似的调整。现有设计空间已经存在,下一步取决于开发者是否愿意真正探索新的关卡变化。
益智手游的下一步
益智手游市场的变化已经持续多年,很难再被看作一次短期波动。这个市场正在从少数传统品类主导,转向多个细分玩法共同竞争。
三消和合成在未来一段时间仍会保持应用内购收入领先,但它们与其他细分玩法之间的差距正在逐年缩小。排序、方块和拧螺丝等新兴品类目前也没有明显减速。
这些产品还有一部分收入无法通过传统应用内购榜单完整呈现。排序、方块和拧螺丝大多采用混合休闲模式,在应用内购之外同时获得广告收入,不同产品的收入比例会根据玩法和变现设计发生变化。
较强的应用内购表现有助于产品维持更长的运营周期,广告收入则可以补充收入,对预算更加谨慎的中小型开发商尤其重要。
在一款表现较好的混合休闲益智游戏中,应用内购和广告收入各占 50% 的情况并不罕见。即便应用内购和广告形成 60% 对 40% 的比例,产品的实际收入规模仍会明显高于第三方平台展示的应用内购数据。
应用内购榜单呈现的,往往只是这些产品收入的一部分。只看应用内购排名,很容易低估排序、方块和拧螺丝等混合休闲品类的真实规模。
新的益智机制还会继续出现,后续产品也会围绕成熟规则持续调整棋盘结构、操作方式和内容包装。排序品类只用了几年时间便进入益智手游收入前列,目前仍处于较早的发展阶段。
益智手游的竞争正在逐步转向更具体的玩法变化、关卡设计,以及应用内购和广告收入的组合方式。下一批市场领先产品,很可能继续来自这些更务实的混合变现模式。
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