带着超20亿净利润重回牌桌中心,巨人打算靠“新经典+4款储备+小程序化”冲刺全新增长周期
原标题:带着超20亿净利润重回牌桌中心,巨人打算靠【新经典+4款储备+小程序化】冲刺全新增长周期!
作者:April Z
来源:点点出海

题图来源 | pexels
随着巨人网络发布 2026 年半年度业绩预告,这家老牌游戏公司的增长曲线再次变得清晰起来。

公告显示,巨人网络预计今年上半年归母净利润为 20 亿元至 22 亿元,同比增长 157.38% 至 183.12%;扣非归母净利润为 22 亿元至 24 亿元,同比增长 172.74% 至 197.54%。作为对比,巨人网络 2025 年全年归母净利润为 17.55 亿元,也就是说,仅今年上半年,公司利润就已经超过去年全年。

更值得注意的是,扣非归母净利润区间比归母净利润高出约 2 亿元,这意味着公司上半年可能受到了非经常性损失影响,拉低了最终归母净利润,若把这部分偶发因素剔除,游戏主业的盈利表现应该是更强的。
不是突然翻红,巨人的增长早有铺垫
这份成绩单当然足够亮眼,但它并不是一次孤立的短期爆发,若把观察周期稍微拉长,会发现巨人网络这轮增长早有铺垫,只是今年上半年的财报把这一趋势更集中地呈现了出来。
自 2018 年达到阶段性高点后,巨人整体开始了收入规模收缩(2018 年至 2022 年,营收从 37.80 亿元降至 20.38 亿元),利润区间震荡(2018 年至 2022 年归母净利润从 10.78 亿元降至 8.51 亿元),《征途》《球球大作战》等老产品稳盘但增长弹性不足,新品无法及时接棒的阶段。

转机出现在 2023 年,这一年 3 月《原始征途》正式上线,首月流水突破 3 亿元,全年流水更是超过 15 亿元,该作推动巨人营收增长至 29.24 亿元,同比增长 43.50%,自此重新进入增长通道;2024年则是“小程序验证年”,老产品开始更明确向小游戏、小程序生态延展,公司整体营收基本持平,但利润明显提升;到了 2025 年,主线完全切换到《超自然行动组》,营收爆拉至 50.47 亿元,同比增长 72.69%。


《原始征途》公测至今 iOS 月流水趋势
(2023 年 4 月《原始征途》iOS 端月流水达到 930 万美元,约合人民币 6300 万元,此后按照生命周期下滑,目前 iOS 月流约为 160 万美元,约合人民币 1100 万元)
以发展的眼光来看,巨人过去几年的变化不是单纯靠一款产品“撞大运”,而是先用老 IP 稳住基本盘,再通过小程序轻量化扩大存量产品用户规模,最后等到《超自然行动组》这样的新品爆发,带动公司进入新的利润释放周期。
《超自然行动组》从爆款走向长青,国内 iOS 月流稳定千万,海外增长仍需时间
让我们把目光放回当下,具体到今年上半年,巨人网络业绩增长的最大支柱无疑仍是《超自然行动组》。

该作于 2025 年 1 月上线,最初并没有传统大 DAU 产品常见的重工业化卖相,却凭借“中式微恐+多人摸金+合作搜打撤”的组合迅速跑出差异化,同年 6 月其 iOS 月流水突破 230 万美元(约合人民币 1600 万元),自此 iOS 月流水再未低于这一数值。

《超自然行动组》公测至今 iOS 端月流水趋势
来到 2026 年,财报数据显示,游戏的单日流水、单月流水(2 月 iOS 流水预估在 1130 万美元,约合人民币 7630 万元)均在春节期间创出历史新高。截至 2026 年一季度末,其累计注册用户已超过 2 亿,累计贡献流水突破 50 亿元,DAU 突破 1000 万。
进入二季度后虽然月流水存在一定下滑(6 月 iOS 端流水约为 370 万美元,约合人民币 2500 万元),但官方还是通过“摸金节”等活动维持运营热度。
随着暑期档领头的三季度的到来,游戏于 7 月初上线了与《鬼吹灯》联动的“云南虫谷”地图,把原著中的墓穴探险、机关解谜、异怪遭遇和秘宝回收,直接嵌入自身“组队摸金-搜集资源-安全撤离”的核心循环中。

这次合作补强了《超自然行动组》本就已经成立的中式探险标签,也为暑期版本提供了新的内容消费点。从榜单表现看,联动上线后游戏曾冲至 iOS 游戏畅销榜第 6 名,并跻身 iOS 总榜 TOP10,单日流水最高冲至 67 万美元(约合人民币 455 万元)。

《超自然行动组》7 月位于国内 iOS 游戏双榜的情况
以上种种都说明,《超自然行动组》已经从一款现象级爆款,逐渐成长为具备长线生命力的经典大 DAU 产品。
与此同时,海外市场也成为这款产品后续增量的重要观察点。
点点数据显示,2025 年 11 月中下旬,该作登陆中国港澳台市场,彼时未进行大规模投放,首月下载仅为 11 万,后续其也并未扩量,目前月下载在 3 万左右;5 月 27 日,海外版《Tomb Busters》正式上线美国、日本、韩国等 120 多个国家及地区,但其投放规模仅比中国港澳台服同期略高一些,这致使首月下载仅为 53 万,当前日下载已经不满 5000。

从数据表现看,《Tomb Busters》出海端目前仍处于较低水位,这一方面与巨人尚未真正放开投放有关。无论是去年中国港澳台测试,还是今年 5 月底面向更多市场上线,游戏都没有进入明显的大规模买量阶段,下载规模自然难以快速放大。

图片来自广大大
但另一方面,这也说明《超自然行动组》的海外化并不是简单换一个版本就能跑通。该作在国内成立,很大程度上依赖中式微恐、摸金探险、熟人社交和短视频整活共同形成的传播环境,放到海外市场后,玩家对题材语境、恐怖表达、组队协作和撤离循环的接受度都需要重新验证。

巨人接下来要做的,可能不是立刻追求全球爆量,而是在不同区域继续测试本地化包装、内容节奏和获客模型,等产品找到更稳定的海外表达方式后,再考虑进一步放大。
长青产品不爆发,但仍是巨人的安全垫,小程序化让老 IP 触达新用户
当然,巨人目前的成绩肯定不能只看《超自然行动组》。
如果说这款新品负责拉高增长上限,那么《征途》系列、《球球大作战》等长青产品,则继续承担稳住基本盘的作用。
其中《征途》IP 在 2025 年迎来二十周年,全系流水已超过 300 亿元,游戏活跃人数同比提升超 16%,这组数据说明它仍具备持续运营和用户回流能力;《球球大作战》累计设备安装量超过 6 亿,峰值 DAU 曾超过 2900 万,其承担的是休闲竞技方向的用户盘,让巨人不只依赖国战 MMO 一个赛道;

6 月 iOS 端月流水《征途》为 310 万元,《征途 2》为 320 万元,《王者征途》为 223 万元,《绿色征途》为 40 万左右(单位:人民币)

《球球大作战》当前 iOS 端月流水为 120 万美元,约合人民币 800 万元
除此之外,《月圆之夜》在今年 4 月又上线全新 CCG 对战模式,今年 iOS 端 IAP 流水从未低于 15 万美元(约合人民币 100 万元以上);《太空杀》及海外版《Super Sus》则继续承担社交推理和东南亚市场布局任务。虽然这些产品体量和增速各不相同,但它们共同构成了巨人的中腰部支撑。


在老产品稳定运营之外,过去两年巨人更明显的动作是把部分成熟产品推向小游戏和小程序生态,重新打开触达、回流和年轻用户破圈的机会。
《原始征途》小程序版本上线后,带动该产品月流水重回 1 亿元,2025 年全年新增用户突破 3000 万,流水同比增长 18%;《王者征途》覆盖微信、抖音、快手等平台,全年新增用户超过 2700 万,年流水突破 7 亿元。《球球大作战》也走出了类似路径,2025 年其形成小程序生态与 APP 端双轮驱动,小程序全年新增用户超过 3500 万,活跃用户超过 100 万。
整体来看,长青产品和小程序化改造很难复制《超自然行动组》的增长斜率,但它们稳住了巨人的用户盘、现金流和细分赛道覆盖。
4 款储备新游,品类各异陆续推进,AI 作为另一条主线,早被押上牌桌
纵观巨人当前业绩已经非常亮眼,但对一家游戏公司来说,一轮增长能不能延续,最终还是要看后续产品能否接上。
目前巨人旗下值得关注的储备产品主要有两款,其一是切入“杀牌”赛道的《名将杀》,玩法围绕多人身份推理和回合制卡牌博弈展开,相比传统杀牌常见的 4 种身份,该作扩展到 16 种身份,并加入三持武器、历史名将、多模式竞技和 PVE 内容。

在测试节奏上,《名将杀》于 2025 年 12 月开启不删档付费测试(目前 iOS 端月下载约为 5 万,月流水预估在 30 万美元左右,约合人民币 210 万元),2026 年 3 月 17 日登陆 Steam 平台,计划在 2026 年暑期档正式上线推广。


其二则是历史题材 SLG《五千年》,其底层仍是赛季制沙盘、武将养成、资源经营和攻城对抗,但差异点在于它想尝试把巨人更熟悉的国战 MMO 式组织关系嵌入其中,比如家族、国王、附庸、官职分配和赛季奖励等设计,让玩家之间的组织关系变得更重。

该作研发周期超过 3 年,2024 年首测至今已经进行了十几次测试,其中付费测就有 5 次,最近的一次付费测是今年 5 月 15 日启动的“烽旗测试”。高频的迭代矫正说明巨人对该作抱有很高的期待。

值得关注的是,除了上述两款巨人在财报中明确提到的产品,公司还有《无尽修仙》和《代号:冬日求生》两款新作需要留意。
前者是一款“征途”IP 新作,以修仙题材承接 MMO 玩法体验,但目前公开测试和玩法素材不多,该作已于 2025 年 6 月 23 日拿到版号,有望在下半年上线;后者则是一款极寒末日生存游戏,包装上容易让人联想到《无尽冬日》,其在 4 月时在 TapTap 上架预约,7 月开启“拓荒”删档测试。

简单来看,《名将杀》《五千年》是当前更明确的储备重点,《无尽修仙》《代号:冬日求生》则提供了更多品类试探。
新游接棒之外,AI 也是巨人近年持续押注的另一条主线,它未必会立刻贡献大规模收入,但会影响公司未来的研发效率、产品体验和新增业务想象空间。
财报显示,巨人已经将 AI 用于内容生产、广告投放、社媒运营和客服等环节,游戏美术生产中也覆盖 UI、建模、动画、2D 资产等流程,其中 2D 美术资产 AI 辅助生成占比已超过 80%。产品侧,《超自然行动组》上线了“AI 假人”玩法,截至 2026 年一季度末参与对局数突破 4 亿场,累计生成 AI 假人超过 29 亿。除此之外,公司还在推进“千影 Qian Ying”系列多模态模型,并推出面向海外市场的 AI 视频生成产品 Vibe Me AI,后者曾登顶美国、新加坡 Google Play 摄影榜第一。

就目前而言,AI 更像是巨人面向下一阶段增长提前铺设的底层能力,一边提升内部研发和运营效率,一边继续寻找能落到具体产品里的玩法与应用场景。
总结
总体来看,巨人网络今年上半年的成绩,表面上是一份净利润同比大增的业绩预告,背后则是公司产品结构重新排序后的结果。
《超自然行动组》把巨人带回了爆款中心,《征途》《球球大作战》等长青产品通过小程序化继续稳住基本盘,《名将杀》《五千年》则承担后续产品接力的想象空间。AI 提供了长期叙事,但短期仍要服务于游戏主业。
因此,巨人现在最值得关注的地方,不只是上半年赚了多少钱,而是它能否把《超自然行动组》的爆发,转化为更稳定的产品体系和长期运营能力。如果这款产品能继续稳住大 DAU,同时新游储备逐步接上,巨人网络这轮增长就不只是一次财报上的高光,而可能是公司进入新周期的开始。
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