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Merge游戏越来越赚钱,但下一轮利润增长,可能不在双端平台里

Annie Liu  • 

原标题:Merge游戏越来越赚钱,但下一轮利润增长,可能不在双端平台里

作者:EnJoyPay

来源:EnJoyPay

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题图来源 | pexels

如果要在海外休闲手游中找一个商业化能力越来越成熟的赛道,Merge(合成类)一定值得关注。从《Merge Mansion》到《Travel Town》《Gossip Harbor》,Merge 正在不断与剧情、装修、模拟、收集等玩法融合,逐渐从一个单一玩法,发展成一套成熟的长线商业化模式。

但当 Merge 产品进入成熟运营阶段,一个新的问题也开始出现:当游戏已经拥有稳定的用户和成熟的 IAP 体系,下一轮利润增长还能从哪里来?答案可能不只是继续增加游戏内商品,而是把视线从 App Store、Google Play 内部,进一步延伸到 Web Shop 和三方支付。

一、Merge 为什么特别容易“让玩家付费”?

Merge 游戏有一个非常特殊的商业化优势:资源消耗和 Progression 几乎天然绑定。玩家不断合成、升级、解锁新的物品,同时也不断消耗 Energy、Gem、Coin、Booster 等资源。于是,游戏中会不断出现几个非常典型的付费瞬间:

“就差一点。”再买一点 Energy,就能完成下一次合成。

“我不想等。”体力恢复需要时间,但玩家现在就想继续玩。

“活动快结束了。”限时活动马上结束,玩家需要额外资源完成 Progression。

这意味着 Merge 的付费并不完全依赖一次性的大额消费,而是建立在大量高频、小额、即时决策之上。

从商业化角度看,Merge 真正卖的并不只是 Gem 或者 Energy,而是时间、效率,以及“再完成一步”的满足感。这也是为什么 Merge 能够形成较强的长线 IAP 能力。

二、Web Shop 不是“另一个充值页面”

在产品早期,开发者更关注用户量、付费率和 ARPPU,但当产品进入长线运营阶段,商业化的重点会逐渐发生变化。因为游戏内商城能够卖什么、怎么卖、什么时候卖,经过长期测试后通常已经比较成熟。

这时候开发者开始关注提高用户复购、高价值玩家的贡献、更多差异化商品、综合成本及游戏之外继续经营已经获得的用户。于是,Web Shop 开始成为越来越值得关注的商业化工具。

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很多游戏第一次做 Web Shop 时,思路非常简单:把游戏内的 Gem、Energy、Bundle 复制一份到网站,然后给玩家一个购买入口。但如果只是这样,Web Shop 的价值其实非常有限。真正有价值的 Web Shop,应该是游戏商业化体系的第二商城。

例如:

游戏内出售:100 Gems,$4.99;

Web Shop 则可以设计:100 Gems + Energy + Exclusive Chest,$4.99。

或者推出:

Weekend Limited Bundle;

Seasonal Event Pack;

First Purchase Bonus;

VIP Exclusive Bundle。

这样,Web Shop 就不再只是“把 IAP 搬到网页上”,而是拥有自己独立的商品体系。不用受制于商店审核的约束,商业化的节奏也可以更加敏捷。对于 Merge 来说,这种模式尤其适合。因为 Merge 本身就拥有大量资源型商品、活动型商品以及周期性 Progression 需求。玩法越丰富,商品组合的空间往往也越大。

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三、三方支付的价值,不只是“手续费更低”

很多开发者第一次考虑三方支付时,最先想到的问题往往是:“相比 App Store/Google Play,到底能省多少手续费?”这个问题当然重要。但如果只把三方支付理解成“降低支付成本”,其实低估了它对于 Merge 游戏商业化的价值。对于已经进入长线运营阶段的 Merge 产品来说,三方支付真正改变的,并不是一个支付环节,而是整个 Web 商业化链路。

传统模式往往是:游戏体验 → 跳转商城 → 完成充值 → 交易结束,用户完成一次购买,商业化流程也基本结束。

而当 Web Shop 与三方支付结合之后,可以进一步形成:

用户行为 → 用户分层 → 个性化 Offer → Web Shop → 支付转化 → 权益激励 → 复购 → LTV 提升,

这意味着,Web Shop 不再只是一个“充值页面”,而开始成为游戏商业化体系中的重要组成部分。

从“卖商品”,升级到“经营用户”

一个成熟的 Merge Web Shop,首先需要解决的并不是“页面怎么搭”,而是不同玩家应该卖什么?什么时候卖?以什么方式卖?因此,Web Shop 可以围绕用户生命周期建立不同的商品和权益体系。

例如,

新用户,提供:Starter Pack、First Purchase Bonus,降低第一次付费的决策门槛。

已付费的玩家,提供:Daily Bundle、Weekly Bundle、Event Bundle,推动持续复购。

高价值用户,设计:VIP、Exclusive Bundle、Subscription,进一步提高用户长期贡献。

已出现流失迹象玩家,设计:Come Back Pack、Limited Discount,重新激活购买意愿。

这实际上就是从单纯的“卖商品”,走向了用户分层与精细化运营。

从“一个商城”,升级为“商品金字塔”

Merge 游戏还有一个非常明显的优势,就是商品天然具有丰富的组合空间。Web Shop 可以逐步建立一个完整的商品金字塔:

第一层:基础商品,Gems、Coins、Energy 等核心消耗品。承担商城的基础流量和日常购买需求。

第二层:高毛利组合,Gem+Energy,Chest+Booster,通过重新组合商品,提高客单价,同时给玩家一个“买组合更划算”的理由。

第三层:限时活动商品,Weekend Bundle、Seasonal Bundle、Limited-time Offer。利用 Merge高频活动和 Progression 需求,制造阶段性的购买场景。

第四层:会员与订阅,Monthly Pass、VIP 权益、Subscription。从一次性交易进一步延伸到持续性收入。

第五层:个性化商品,根据玩家等级、付费历史、活动进度和游戏行为,提供不同的 Offer。

最终形成:基础商品 → 组合礼包 → 限时活动 → 会员订阅 → 个性化 Offer。

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三方支付,让这个商业化体系真正“跑起来”

但商品丰富并不意味着商业化一定成功。从用户看到商品,到最终完成支付,中间还存在一个非常关键的环节:交易转化。这也是三方支付真正发挥价值的地方。不同市场的玩家拥有不同的支付习惯。信用卡、数字钱包、本地支付方式、多币种定价等,都可能影响最终的支付成功率和购买体验。

因此,一个面向全球玩家的 Web Shop,需要解决的不是简单的“我能不能收钱?”而是“我能不能让不同市场的玩家更方便地完成支付?”

支付方式覆盖、支付流程优化、本地化支付体验以及合理的支付路由,最终都会影响:Web UV → 商品点击 → 支付转化 → 实际收入。所以,三方支付并不是 Web Shop 的终点,而是连接商品与用户价值的重要基础设施。

四、Merge的下一场竞争

过去,游戏出海的增长逻辑更多是获得更多用户,即获得更多收入。而进入长线运营之后,对于已经拥有成熟 IAP 体系的 Merge 游戏来说,Web Shop 和三方支付值得重新被放到商业化战略中审视。它们并不是要取代 App Store 或 Google Play。相反,更合理的思路是:IAP 负责游戏内成熟商业化,Web Shop 负责拓展游戏外的用户沉淀和增量价值。

最终形成一个更加完整的商业化体系:Game IAP+Web Shop → Payment → 用户沉淀→Repurchase → LTV。

写在最后

三方支付并不是一个单纯的支付项目。

它背后连接的是:Web Shop、商品设计、用户分层、Loyalty、Subscription、用户沉淀以及长期 LTV。对于正在做全球化、长线运营的 Merge 产品来说,未来的商业化竞争可能不只是:谁的流水更高。而是谁能把同样的用户价值,留下更多利润。这或许就是 Merge 游戏下一条值得关注的增长曲线。


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