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「Royal Kingdom」将成下一个百亿流水爆款?Dream大改项目方向,回归传统后付费飙升20%!

罗斯基  •  •  原文链接

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图片来源: Ideogram

作者:罗斯基

白鲸出海注:本文是罗斯基发布在白鲸出海的专栏文章,转载须保留本段文字,并注明作者和来源。商业转载/使用请前往罗斯基主页联系,寻求作者授权。

2024 年 11 月 21 日,Dream Games 吹风许久的「Royal Kingdom」正式开始全球大推。

iOS 美区游戏榜目前下载量已挺进前 5:

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之前罗斯基翻译过一篇 DOF 的分析文章。作者基于先前软启动的数据(2023 年 4 月到 2024 年 4 月),对「Royal Kingdom」的第一个版本做了分析,总结下来其实就是一句话:

非常不看好,必须回炉重做。

实际上,Dream Games 的管理层也是这么想的。在后续的几个月里,团队大改了项目方向,彻底回归了传统消除游戏的框架。

Naavik 最新的一篇报告梳理了「Royal Kingdom」转向的过程,有这么几个要点值得注意:

1. 在最初,Dream可能是眼红「Monopoly GO!」「Coin Master」的收益,想让「Royal Kingdom」走重度 IAP 的路子,主打PVP+社交博弈。

2. 遗憾的是,三消框架缝合“PVP+社交赌场”的落地难度远超 Dream 预计。项目的 ARPDAU 还行,但是下载转化太低,总流水上不去。

3. 老项目「Royal Match」推出“超级光球”活动后,数据回暖显著,RPD 冲到了 32 美元,并不比社交赌场低多少。Dream 觉得传统三消还有搞头,就把「Royal Kingdom」的方向改了回来。

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按 Naavik 报告的说法,在一系列调整后,「Royal Kingdom」的 ARPDAU(每个日活的平均收益)提升了 20%。当然这是大推前的数据,还需要后续流水的动态验证。

对国内出海团队来说,这是个喜忧参半的事情:

一方面,“大富翁/赌场+三消”这条路很难跑通,Dream 已经帮大家试过错了。

另一方面,由于差异化战略的失败,「Royal Kingdom」变得更偏向传统休闲了。那么如何平衡好「Royal Match」与「Royal Kingdom」在买量上隐性的竞争关系,就成了 Dream 下一阶段要权衡的关键。

这意味着休闲益智的海外买量可能会更卷。

之前有观点认为,「Royal Kingdom」会重塑整个休闲赛道的底层逻辑,把传统三消淘汰出局。现在看这话说得太早了。

以下为 Naavik 报告的原文翻译:

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Dream Games 筹备已久的全新益智力作「Royal Kingdom」,于 2024 年 11 月 21 日开启全球发行。

这款游戏在长达 18 个月的软启动阶段中,已经经受了市场的初步检验与精细打磨。前作「Royal Match」成绩卓越,在去年的游戏市场竞争中,成功超越了 King 公司的长盛不衰之作「Candy Crush Saga」,一举登顶全球休闲益智游戏收入排行榜榜首。

如今「Royal Kingdom」承载着厚重的期望与巨大的挑战,在前辈辉煌成就的映照下,试图在近四年后的今天续写传奇,开辟属于自己的荣耀篇章。

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「Royal Kingdom」是「Royal Match」的 2.0 进阶版本,构建在皇家宇宙(Royal Universe)的宏大背景之下,其核心玩法为经典的连连看益智机制。

在商业化模式的探索上,它延续了前作的成功经验,采用了玩家熟知且行之有效的“+5 步骤,关卡制”模式。

值得一提的是,「Royal Kingdom」每十个关卡便精心融入了两个独具特色的 PvE 王国关卡。在这类关卡中,玩家将置身于紧张刺激的“攻击黑暗国王”情境之中,通过精准的匹配操作与巧妙运用各类道具,对游戏面板上方的障碍物发起攻击。

这种玩法设计与广受欢迎的益智 RPG 游戏(如「帝国与谜题」)有着异曲同工之妙,为玩家带来了全新的游戏体验维度。

Dream Games 针对「Royal Kingdom」所制定的战略方针,是在“求同存异”的微妙平衡中寻求突破与创新。

为了洞察这一战略背后的考量,我们有必要对当前的益智游戏市场格局进行全面而细致的剖析,探究在“皇家宇宙”系列框架下,将「Royal Kingdom」推向全球市场作为下一款核心产品的内在逻辑。

「Royal Match」发布前后的休闲益智市场

从宏观市场趋势的角度来看,对比「Royal Match」发布前后(2020 年与 2024 年)的益智游戏市场,我们可以明显观察到休闲益智游戏领域正在经历一场深刻的转型。

一方面,市场下载量和 DAU 显示出下降趋势,这清楚地表明与四年前相比,这类游戏的用户基础正在缩减。

然而,在这种看似不利的市场环境中,却有一线希望——市场的整体收入不仅没有下降,反而实现了显著增长。

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深入分析这一现象的背后,我们发现 RPD 有了显著提升。RPD 作为衡量用户 LTV 的关键指标,其增长趋势反映了游戏开发商在用户变现方面的深入挖掘和优化。

这种市场格局的变化与苹果应用跟踪透明度(IDFA)政策的实施有着密切联系。该政策在一定程度上抑制了游戏的下载量,迫使游戏开发商调整产品策略。他们通过精细化运营和创新玩法,致力于提升用户的 LTV,以补偿下载量减少可能带来的损失。

Dream Games 最初对「Royal Kingdom」的设想

在 Dream Games 打造「Royal Kingdom」的过程中,最初的构想其实是差异化。回顾其两次软启动的发展历程,我们可以清楚地观察到这款游戏在不断地探索和试错中逐渐成熟。

2023 年 4 月首次软启动时,「Royal Kingdom」展现了融合多种游戏元素的独特风格。它以 PvP 为核心,巧妙地融合了「Royal Match」的经典玩法和「Coin Master」的特色机制,并引入了热门的社交博弈经济元素。

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在这个版本中,玩家不仅能体验到「Royal Match」关卡的独特魅力,还能享受到吸引人的奖励倍数机制。这种设计理念与「Solitaire Grand Harvest」等基于关卡的休闲赌场游戏有许多相似之处,通过创新的玩法组合和经济模型,探索休闲益智游戏在盈利模式上的新可能。

从长远发展来看,这种尝试具有前瞻性和合理性。

在传统的基于关卡的益智游戏中,盈利的核心瓶颈往往集中在时间维度上。玩家若想在游戏中实现更高的消费投入,就必须投入大量时间和精力去通关更多关卡,并在“+5 步”等付费增值功能上消费。

「Royal Kingdom」引入的社交赌场经济模式打破了这一传统局限。与「Coin Master」和「Monopoly Go」等休闲游戏类似,在这种模式下,玩家的消费行为与游戏时间不再有严格的线性关联。

由于奖励倍数机制的存在,玩家在较短的游戏时间内(例如 10 分钟),无论是小额消费(5 美元)还是大额投入(100 美元),都能获得相对公平且吸引人的游戏体验和回报预期,从而扩展了游戏的盈利空间。

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然而,游戏开发的道路从不是一帆风顺。今年 4 月,「Royal Kingdom」作出了重大战略调整,彻底放弃了其初始的 PvP、类「Coin Master」的核心循环和赌场经济模式,转而回归到更接近「Royal Match」的传统玩法框架。

这一决策背后涉及多方面的深层次因素。

首先,在游戏开发和运营过程中,团队深刻认识到,打造一款具有社交赌场经济的消除关卡制游戏,其玩家体验的构建难度远超预期。

尽管理论上这种创新的玩法组合和经济模型具有巨大潜力,但在实际落地过程中,却面临技术、玩法平衡和用户接受度等挑战,导致游戏的整体玩家体验难以达到理想水平。

其次,市场环境的动态变化也对这一决策产生了重要影响。自去年 6 月“超级光球”在「Royal Match」中出现后,「Royal Match」在 RPD 方面取得了显著突破,与休闲赌场+关卡制益智游戏「Solitaire Grand Harvest」不相上下,均达到了 32 美元。

这一市场信号表明,传统的基于关卡制和核心玩法优化的策略依然具有强大的生命力和市场竞争力。

Dream Games 不得不重新审视「Royal Kingdom」的发展方向,决定回归更成熟稳健的「Royal Match」式玩法框架。

「Royal Match」与「Royal Kingdom」关卡对比

经过深入分析两款游戏的关卡设计,特别是通过对比 10 个关卡的漏斗图,我们明显观察到「Royal Kingdom」在关卡设计上相较于「Royal Match」有了显著的进步。

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「Royal Kingdom」的难度曲线明显上升,而在游戏内高级货币——金币的奖励则较为保守。进一步探究这一难度提升的原因,可以发现它主要归功于「Royal Kingdom」独有的两个“王国关卡”。

相较于传统消除关卡,它们融合了更复杂的游戏机制和障碍,增加了玩家在游戏中的决策成本和操作难度。这实际上反映了开发者的商业策略——通过提高难度,巧妙地促使玩家更频繁地面临“步数耗尽”的窘境。

这种设计利用了玩家在游戏中的心理需求和竞争意识,当玩家接近失败时,他们更可能为了继续游戏而选择充值,从而为商业运营提供盈利动力。

然而,「Royal Kingdom」在关卡奖励机制上并非完全削减玩家福利。

与「Royal Match」相比,「Royal Kingdom」每 10 个关卡给予玩家的活动代币奖励更为慷慨。这种奖励策略的调整,将玩家的注意力从单纯的关卡通关转移到积极参与游戏活动上,通过活动进度的推进和完成来获得更多奖励和成就。

这种转变不仅丰富了游戏的玩法,也在一定程度上增强了玩家间的互动和社交性,为游戏的长期运营和用户黏性的提升打下了坚实的基础。

从数据来看,这些关卡的调整使「Royal Kingdom」的 ARPDAU 实现了 20% 的显著增长。但值得注意的是,这一数据是基于在英国小范围测试阶段两款游戏的比较得出的,其间不可避免地受到了游戏重置因素的干扰(以及 Dream Games 在买量方面的表现)。

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尽管「Royal Kingdom」V1 版本的 ARPDAU 值在社交赌场经济模式下显得更高,但 Dream Games 似乎更倾向于认为 V2 版本是长期发展的更佳选择。

这引发了一个值得探讨的问题:为何将社交赌场经济融入关卡制消除游戏会如此困难?

如上图所示,从英国为期 6 个月的小范围测试数据分析来看:

「Royal Match」能够将 5.8% 的下载量转化为日活跃用户,其 ARPDAU 为 0.092 美元。

「Royal Kingdom」V1 仅能将 6.6% 的下载量转化为日活跃用户,且主要转化对象为「Royal Match」的死忠粉,ARPDAU 为 0.210 美元。

而「Royal Kingdom」V2 则能将 16% 的下载量有效转化为日活跃用户,ARPDAU 为 0.110 美元。

这显示出「Royal Kingdom」V1版本在玩家接受度上与 V2 版本存在较大差异。尽管 V1 版本构建的系统在理论上为更强大的商业模式提供了支持,但未能在更广泛的玩家群体中引起共鸣,难以吸引更广泛的受众,从而限制了其市场拓展的广度和深度。

Dream Games 的内卷困境

「Royal Kingdom」在提升用户体验方面作出了巨大努力,例如通过加速消除连锁反应的速度和缩短关卡间的过渡时间,提升了游戏的流畅性和节奏感。

然而,正如硬币的两面,这种产品升级和创新也带来了潜在的风险和挑战。由于「Royal Kingdom」 与「Royal Match」在游戏玩法、目标受众和市场定位上的高相似性,在买量过程中,可能会对 Dream Games 现有用户群造成一定程度的侵蚀。

特别是在益智游戏市场整体规模逐渐缩小的背景下,这一风险尤为显著。

如果「Royal Kingdom」的市场扩张策略过度抢占了 Royal Match 的用户资源,可能会对「Royal Match」的长期运营造成重大不利影响,进而影响 Dream Games 在休闲益智游戏市场的整体战略布局。

不过 Dream Games 并非在这一挑战中孤立无援。公司借鉴了 Playrix 在游戏市场的战略布局经验。

自 2017 年以来,Playrix 通过精心打造和运营「Gardenscapes」、「Homescapes」和「Fishdom」等多款益智游戏,成功将它们保持在收入最高的十大益智游戏之列,构建了一个稳固且具有竞争力的游戏产品矩阵。

Dream Games 试图模仿这一模式,在休闲益智游戏市场中建立自己的双雄格局。

市场数据反馈显示,这一策略已初见成效。自「Royal Kingdom」在英国软启动以来,市场数据显示,行业巨头「Candy Crush Saga 」的活跃用户数量持续下降,而「Royal Match」的活跃用户数量在「Royal Kingdom 」协同效应下保持了相对稳定。

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这表明「Royal Kingdom」的推出并未对「Royal Match」造成毁灭性打击,反而通过吸引新用户和激活潜在用户,为“皇家宇宙”系列游戏注入了新的增长动力。

综合各种因素,「Royal Kingdom」在未来市场增长中可能会采取更为谨慎的策略,难以在短期内迅速超越其成功的前辈「Royal Match」。但随着其全球发布战略的稳步推进,Dream Games 正朝着一个宏伟目标迈进,即:

在未来数年的休闲益智游戏市场竞争中,将「Royal Kingdom」与「Royal Match」两款游戏稳定保持在收入最高的十大游戏之列,构建一个具有强大品牌影响力的游戏帝国。

未来,「Royal Kingdom」与「Royal Match」如何在全球市场中协同发展,无疑将成为游戏行业持续关注和热议的焦点。


文章信息来自于罗斯基,不代表白鲸出海官方立场,内容仅供网友参考学习。对于因本网站内容所引起的纠纷、损失等,白鲸出海均不承担侵权行为的连带责任。如若转载请联系原出处。

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