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腾讯Q1国际游戏业务收入132亿元,高管:AI会成为行业发展“倍增器”

江清月近人  • 

原标题:腾讯Q1国际游戏业务收入132亿元,高管:AI会成为行业发展“倍增器”

作者:游戏陀螺

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题图来源 | pexels

今年腾讯 Q1 的战绩稳中有增。

5 月 17 日,腾讯公布 2023 年 Q1 财报。财报显示,Q1 腾讯总营收 1499.86 亿元(人民币,下同),较 2022 年 Q1 同比增长 11%。非国际财务报告准则下,公司净利润 325.38 亿元,同比增加 27%。

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具体到腾讯游戏业务上,本季度公司游戏总收入为 483 亿元,较 2022 年 Q1 同比增长 10.77%。从营收占比来看,Q1 腾讯游戏业务收入仍维持在 30% 左右,约为 32%。

从区域区分市场来看,本季度腾讯本土市场游戏收入为 351 亿元,同比增长 6%;国际市场游戏收入为 132 亿元,同比增长 25%。对比去年同期 4% 的增速,今年开年的海外游戏营收表现明显上升。

此外,腾讯在财报披露,在本土游戏业务中,未成年人在游戏时长、流水中占比仅 0.4% 和 0.7%,两项数据均创有记录以来最低,较 2020 年同期大幅下降 96% 和 90%。

从财报情况看,腾讯开年的游戏业务基本面向好,本土市场恢复增长,国际市场成“第二增长曲线”。接下来,在新品研发之余,腾讯或大力加码 AI。

其在财报中表示,“我们正大力投入建设人工智能的能力和云基础设施,以拥抱基础模型带来的机会,相信人工智能将会成为我们业务发展的倍增器,使我们更好地服务于我们的用户、客户乃至整个社会。”

本土游戏营收跑赢大盘,《金铲铲之战》《暗区突围》表现抢眼

在国内整体游戏市场增速放缓情况下,腾讯本土游戏收入实现了逆势增长。据伽马数据发布《2023 年 1-3 月游戏产业报告》显示,2023 年 Q1,中国游戏市场规模 675.09 亿元,同比下降 15.06%。其同比下滑原因在于:部分头部产品表现不如去年同期,以及部分预估表现较优新品流水未完全释放于本季度。

而腾讯则实现了本土游戏 6% 的增速,这得益于《王者荣耀》《穿越火线》《金铲铲之战》《暗区突围》等游戏稳定的收益贡献。其中,《王者荣耀》《穿越火线手游》等游戏在 Q1 流水稳定上升。

自走棋游戏《金铲铲之战》、战术射击类游戏《暗区突围》在 Q1 均有不错的战绩。前者 Q1 流水同比增长超过 30%,日均活跃账户数在今年 4 月超过 1000 万;后者 Q1 日活跃账户数和流水均创下历史新高。

值得一提的是,除了早前经典游戏,腾讯今年还上线了《黎明觉醒》及《合金弹头》,由于游戏收入的递延性,这两款游戏还未体现在本季度财报中。据七麦数据显示,《黎明觉醒》与《合金弹头》两款游戏上线后首周均维持在 iOS 游戏畅销榜排名 TOP10,市场表现颇为不错。

从腾讯 Q1 财报以及后续的新品储备来看,我们认为,腾讯今年的游戏营收指标将稳定上行。一方面,其 Q1 新游收益还未体现在财报中,具有一定的增值空间;另一方面,前不久,腾讯在其年度游戏大会透露近 20 款新品储备,并且这些新品大多在今年下半年有上线或者新动态。

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据上表统计,腾讯下半年新品包括《无畏契约》《全境封锁 2》《命运方舟》《白荆回廊》《白夜极光》《大航海时代:海上霸主》等。其中,近期将在国内开启测试或上线的有:即时多维战斗 RPG 手游《白荆回廊》、二次元 RPG 游戏《白夜极光》、第三人称射击端游《重生边缘》、次世代音乐换装社交手游《劲乐幻想》等。

《白荆回廊》游戏已确定在 5 月 24 日开启“巡声测试”,目前该游戏在 TapTap 上评分达到了 9.3 分,并且获得了 30 万以上的预约,在好游快爆上也有 7.7 万人预约、评分 8.5。《白夜极光》已定档于今年 6 月 13 日。据 Sensor Tower 数据,该游戏 2021 年在海外市场上线当月,收入超过 1700 万美元。《重生边缘》《劲乐幻想》也将在今年夏季上线。

今年可以说是腾讯的游戏产品大年,市场各大证券机构包括浙商证券、西部证券、华泰证券等对腾讯接下来的 Q2 成绩均持乐观态度。浙商证券预计腾讯 2023 年 Q2 游戏收入同比增长 9.48% 至 465 亿。该研报认为,腾讯 Q2 流水仍主要依赖存量游戏贡献,《无畏契约》《命运方舟》等有望把握暑期窗口逐步上线,贡献增量收入。

重心“外”移,国际游戏业务收入 132 亿元,占总游戏营收近三分之一

国内游戏市场小步增长的同时,腾讯国际游戏业务却跨上了新台阶。这可能是腾讯游戏在 Q1 期间的意外收获,或也是意料之中的事。

财报显示,本季度腾讯国际市场游戏收入为 132 亿元,同比增长 25%。这主要是《VALORANT》《胜利女神:妮姬》《Triple Match 3D》《PUBG Mobile》等游戏收入贡献所致。其中,《VALORANT》游戏 Q1 流水同比增长超过 30%,《PUBG Mobile》日活跃用户数恢复环比增长。

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早前,腾讯方面就有向外透露,其希望本土游戏与国际游戏收入能够达到“五五开”。而今,其国际游戏业务已占总游戏营收近三分之一,距离定下的目标越来越近。在前阵子的媒体访问中,腾讯集团高级副总裁马晓轶也提到,“我们的海外游戏收入占比是不断提升的,我们不追求一下子达到多少,更希望是稳定、持续提高,最终比例超过一半多一点”。

事实上,腾讯游戏的出海并不算早,但增速已越来越明显。2022 年 Q1 至 2023 年 Q1 其国际游戏业务同比增速分别为 -1%、3%、5%、25%。在 2021 年底,腾讯海外布局加速,推出国际游戏业务品牌 Level Infinite,以支持公司在多个地区的业务发展。

2022 年,Level Infinite 在海外先后发行了《幻塔》国际版、《胜利女神:妮姬》等新游。其中,《胜利女神:妮姬》发布当天即登顶韩国 iOS 畅销榜,随后冲到了日本、美国等 21 个国家地区的畅销榜 Top10。根据 Sensor Tower 的数据,游戏上线 2 个月总收入便已达 1.7 亿美元。该游戏至今在日本、韩国等地依然保持着冲进畅销前三的能力,也为本季度贡献着高流水。

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在《胜利女神:妮姬》外,Level Infinite品牌旗下还有《夜族崛起》《VALORANT》以及《战锤 40K:暗潮》等游戏。其中《VALORANT》成绩最为突出,上线的第二年 6 月拳头便宣布月活用户已超 1400 万人。根据 Newzoo 数据显示,2022 年该游戏仅在美国的流水就已超过 3.1 亿美元。

而 2023 年,腾讯旗下还有《命运方舟》《宝可梦大集结》《彩虹六号:围攻》《王者万象棋》等多款重磅游戏,其中,《命运方舟》将于今夏全面开放,现已开启不限号预约,后续业绩可期。

游戏行业整个大盘都在复苏包括用户支付意愿,AI 是行业发展倍增器

在此次的电话会议上,腾讯回复了不少关于游戏及 AI 的问题。

在游戏层面,腾讯认为,Q1 本土及国际游戏业务的增长依赖于长青游戏。对于这些游戏收入增长的原因,除内容驱动外,一方面是春节期间推出了限定皮肤等促销活动;另一方面是游戏玩家消费意愿的复苏,虽然当下经济趋势喜忧参半,但玩家的购买力普遍增强。

腾讯表示,本土游戏市场监管越发常态化,版号批准频率也是越来越高。整体来看,游戏行业整个大盘都在复苏,我们收入前 15 的游戏有 12 个表现都非常不错。

在游戏投资并购方面,其认为这些年游戏行业的收购并购趋于稳定。“我们的投资更偏向于长期主义。除了手机端收购外,我们也注重 PC 和主机游戏的投资。”事实上,在前不久马晓轶的媒体对话中就有提到,腾讯在欧美与日本以 PC 和 Console 这类成熟市场投资了比较多的团队。希望他们成功,同时在玩法上有更多探索,帮助我们在全球创造新的品类。

AI 层面,腾讯提到,目前市场有很多的大数据基础模型,特别是大公司几乎每家都推出了自己的基础模型,这些基础模型支持 ToB 或 ToC 各种行业用例和应用。初创公司也会搭建一些通用模型或者垂类模型,他们也能在其中找到出路或者有一定的应用场景。“我觉得这个行业是充满生机与活力的”。

在他们看来,AI 在搜索与信息生成领域的应用会更具颠覆性。而社交网络、短视频、游戏、长视频内容创作等也会运用到 AI,它会提高内容创作的效率和降低内容生成的成本。目前,政府部门对 AI 的态度是支持的,但我们认为这一行业监管是必要的。在美国,包括 OpenAI 的创始人也曾去佐证 AI 需要监管。

目前腾讯在 AI 各方面的进展都非常不错。在模型搭建方面,其数据收集涵盖整个互联网,但考虑到中国数据监管问题,采集的都是高质量的公共数据以及生态内的数据,其中有很多是腾讯内部数据。在模型训练腾讯也在不断加强训练。基础设施层面,腾讯旗下有高性能计算机集群,它能够提高 AI 训练模型效率。

腾讯认为,AI 会是行业发展增长的“倍增器”,尤其是对腾讯,AI 能够对业务进行辅助和增强,帮助旗下服务业务生成更具吸引力的内容,提高服务质量,提高变现率,降低成本。


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