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一周收入6000万,全球畅销Top 1背后,是六次「失败」

江清月近人  • 

原标题:一周收入6000万,全球畅销Top 1背后,是六次「失败」

作者:耳朵

来源:游戏葡萄

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题图来源 | pexels

Steam 热销榜,又被两人小团队登顶了。

6 月 10 日,一款多人捉迷藏游戏《变色龙躲猫猫》(原名:MECCHA CHAMELEON)正式发售,发售四天就达成了百万销量,六天就冲上了 Steam 全球销售榜 TOP1。

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目前,游戏已达成了 300 万销量的里程碑。以游戏的国区售价 26 元折算,《变色龙躲猫猫》的总计收入已经超过了 6000 万人民币。

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截至 6 月 17 日,《变色龙躲猫猫》的最高同时在线人数已经攀升至 20 万,在线峰值一路走高。这或许在一定程度上意味着,《变色龙躲猫猫》的热度仍在上升,目前我们看到的数据,并不是它的上限。

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更让人想不到的是,这款迅速冲上榜首的游戏,背后竟只有两名日本独立开发者,lemorion1224 与共同制作者 HAGANEIRO。

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这年头,明明都说游戏难做、钱难赚,都说独游也卷得不行,但《变色龙躲猫猫》背后仅有 2 个人,开发周期也仅有几个月,却一周爆赚 6000 万……凭什么?

一个 20 元的游戏,掀起一场顶级智斗

要搞明白这个问题,咱们还得先说清楚《变色龙躲猫猫》到底好玩在哪。

实际上,《变色龙躲猫猫》的规则并不复杂,基本等于其中文译名:变色龙+躲猫猫。具体来说,就是玩家中一方扮演变色龙,需自己上色伪装躲藏,另一方则扮演猎手搜捕。

乍看之下,这种玩法很容易让人联想到 Garry's Mod 中经典的 Prop Hunt 模式,两者都建立在伪装与寻找的玩法基础上。

但与 Prop Hunt 模式中玩家可以直接变成场景物件不同,《变色龙躲猫猫》要求玩家用变色和肢体动作主动融入环境,利用光学迷彩进行伪装:

躲藏方开局是一只 3D 纯白的小人,需要用调色盘把自己涂成环境颜色,再找个角落摆出姿势伪装,而猎手则要在限定时间内把这些藏起来的变色龙一个个揪出来。

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由于调色盘完全随机,且具备某种天然的 UGC 属性,玩家非常乐意将自己装涂成各种模样,哪怕冒着被猎手抓住的风险。所以,各种神级伪装层出不穷。

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图源小红书

把自己涂成路边标志牌,只能算是最基础的入门操作;有玩家会直接把身体颜色调成墙面纹理,贴着建筑边缘原地隐身。

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还有人更进一步,将自己伪装成机器人玩偶,直接大大咧咧坐在沙发上,以假乱真。

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小机器人还在赢……!

游戏直播中,更出现了各种匪夷所思的藏身方式。

牧场地图中,有玩家会专门将自己画成奶牛花纹,在奶牛身上伪装,对着猎手贴脸嘲讽“吹口哨”,而猎手却很容易因为“灯下黑”,只是在奶牛身边一遍遍路过。

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等到游戏结束后 30 秒,幸存者的伪装会高亮显示,刚刚的猎手才恍然大悟,顿足扼腕没能及时发现开枪。

这些点子王的「骚操作」,为游戏提供了天然的直播效果。而且因为游戏规则简单直白,即便是没玩过游戏的人,哪怕只看一会儿直播,也能 get 到其中有趣的部分。

正因如此,《变色龙躲猫猫》很快成了游戏实况主播们的新宠。

发售当天,这款游戏在 Twitch 的同时观看人数峰值就达到了 12.7 万。对于一款售价 5 美元的多人派对游戏而言,这可以说是最理想的曝光场景。观众被大主播的直播效果吸引后,发现规则简单、价格只需要一杯奶茶钱,就能顺手拉上几个朋友一起购买。

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不过,直播间里的热闹不等于真金白银的游戏销量,这也是许多独立开发者不得不面对的残酷现实。

不久前,一位日本独立开发者就在社交平台上表达过类似困扰。

他提到,自己的游戏被一位拥有 200 万订阅者的主播直播后,一夜之间获得了数十万播放量。但是,因为视频描述中没有任何购买链接或商店指引,最终几乎没有转化为销量。

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“解说员搭了顺风车,赚了点钱,仅此而已。”

而在《变色龙躲猫猫》的商店页面里,lemorion_1224 明确欢迎玩家直播和录制实况,但同时提出了两个请求:所有直播和实况的标题里必须带上游戏名,也希望主播在简介里注明 Steam 商店页的 URL。

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能在商店页面直接写出细则,某种程度上,也说明开发者一开始就瞄准了《变色龙躲猫猫》玩法的直播效果。

小团队爆款真有公式?

实际上,在《变色龙躲猫猫》之前,这支名为 lemorion_1224 的日本独立游戏团队,已经在 Steam 上发布了六款作品。几乎每款产品,都在一个或多个维度上跟进了时下的热门玩法。

他们的处女作《企鹅酒店》,是一款用特制相机解谜的第一人称恐怖冒险,恰逢当时正热的恐怖题材;《8 号企鹅出口》则是把当时正火的《8 号出口》的找异常玩法套上企鹅皮肤的致敬之作;

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而与《变色龙躲猫猫》仅隔两个月发行的上一作《LINK Penguins》,是一款四只企鹅合力搭桥过河的多人协作游戏,显然与去年大爆的《PEAK》有着异曲同工之妙。

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《LINK Penguins》

这只团队自 2024 年 10 月在 Steam 上开始发布作品,到今天共 20 个月,平均 3 个月就会发布一款游戏,定价都非常低,可以说是典型的短平快独游打法。

只不过,从结果上看,前面这些尝试大多没能激起太大的水花,直到《变色龙躲猫猫》上线,这个二人团队才一战成名。

所以,《变色龙躲猫猫》的爆火,纯粹是靠运气吗?虽说运气也算实力的一环,但回看近些年的小团队独游爆款后,葡萄君倒觉得,客观来讲,这些产品的成功背后,确实存在一些共性。

首先,不少独游小团队,是在多次尝试后,才取得成功的。

或许还有人记得 2023 年前的独游黑马《致命公司》,这款达成千万销量的恐怖游戏,背后是一个 21 岁的年轻人。

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Zeekerss 从十岁起就开始在 Roblox 上做游戏,而大爆的《致命公司》是他的第 20 款作品。

体量小的独游,往往更适合做实验,快速在市场完成试错,积累经验,最终提升成功的概率。

其次,不少独游爆款,都采取了低价策略。

《PEAK》的工作室 Aggro Crab 的负责人 Nick Kaman 在接受对话时表示:“我们最终决定以低于 5 美元的售价发售,这让《PEAK》成了一个十分诱人的冲动消费‘陷阱’。”

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《变色龙躲猫猫》的定价也是刚刚好 5 美元。《背包乱斗》的开发者 Mario 和 Doro 在给独游团队建议时就提及,在《吸血鬼幸存者》走红后,更多玩家开始愿意尝试价格低廉、玩法驱动的独游,也不会对这类游戏内容量有过多的要求。

再者,不少开发者,会主动创造且寻找病毒式传播的机会。

近两年来,海外社媒为《PEAK》《R.E.R.O》等多人社交独游起了个诨名“friendslop”。这类游戏画面虽然粗糙,但极其容易出梗。因为看着别人玩也好玩,所以极其适合直播。

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《变色龙躲猫猫》显然在此之列,游戏涂色的机制本身已具有相当的传播效果。而开发者在商店页面的直播规则,则更直白地展现了自己的意图。

更进一步,这项关于视频与直播的条款几乎存在于 lemorion_1224 的每一款游戏商店页面中。

最后,大多数小品级独游,提供给玩家的,更像是「回归游戏本身」的乐趣。

《变色龙躲猫猫》的核心是捉迷藏,加上“往自己身上画画”作为辅助机制。《PEAK》的本质仍是合作攀爬,《R.E.P.O.》 的玩法也可以概括为找东西。

这些玩法的母题都是我们童年时期不需要任何工具就能玩的游戏,只需要和朋友一起,就能发掘出最大的快乐。

回过头看,据 Alinea Analytics 统计,光是 2025 年上半年,Steam 上合作类游戏就跑出了超过 40 亿美元的营收。

由《致命公司》等 friendslop 游戏带起的这股风潮,到 2026 年依然在催生新的爆款。下一个爆款,或许也已经在路上了。


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